【Android高级】一些难点问题简介,很有意思的问题。

 Android为什么要设计出Bundle而不是直接使用HashMap来进行数据传递?

* Bundle内部是由ArrayMap实现的,ArrayMap的内部实现是两个数组,一个int数组是存储对象数据对应下标,一个对象数组保存key和value,内部使用二分法对key进行排序,所以在添加、删除、查找数据的时候,都会使用二分法查找,只适合于小数据量操作,如果在数据量比较大的情况下,那么它的性能将退化。而HashMap内部则是数组+链表结构,所以在数据量较少的时候,HashMap的Entry Array比ArrayMap占用更多的内存。因为使用Bundle的场景大多数为小数据量,我没见过在两个Activity之间传递10个以上数据的场景,所以相比之下,在这种情况下使用ArrayMap保存数据,在操作速度和内存占用上都具有优势,因此使用Bundle来传递数据,可以保证更快的速度和更少的内存占用。
* 另外一个原因,则是在Android中如果使用Intent来携带数据的话,需要数据是基本类型或者是可序列化类型,HashMap使用Serializable进行序列化,而Bundle则是使用Parcelable进行序列化。而在Android平台中,更推荐使用Parcelable实现序列化,虽然写法复杂,但是开销更小,所以为了更加快速的进行数据的序列化和反序列化,系统封装了Bundle类,方便我们进行数据的传输。


Android中IPC通信的方式有哪些?使用场景是什么?


谈谈你对Application类的理解

首先,Application在一个Dalvik虚拟机里面只会存在一个实例,那么为什么强调说是一个Dalvik虚拟机,而不是说一个App呢?因为一个App有可能有多个Dalvik虚拟机,也就是传说中的多进程模式。在这种模式下,每一个Dalvik都会存在一个Application实例,他们之间没有关系,在A进程Application里面保存的数据不能在B进程的Application获取,因为他们根本不是一个对象,而且被隔离在了两个进程里面,所以这里强调是一个Dalvik虚拟机,而不是一个App由于在Context中可以通过getApplicationContext()获取到Application对象,或者是通过Activity.getApplication()Service.getApplication()获取到Application,所以可以在Application保存全局的数据,供所有的Activity或者是Service使用。使用上面的三种方法获取到的都是一个Application对象,getApplicationContext()是在Context的实现类ContextImpl中具体实现的,而getApplication()是在ActivityService中单独实现的,所以他们的作用域不同,但是获取到的都是同一个Application对象,因为一个Dalvik虚拟机只有一个Application对象。最后,就是要注意Application的生命周期,他和Dalvik虚拟机生命周期一样长,所以在进行单例或者是静态变量的初始化操作时,一定要用Application作为Context进行初始化,否则会造成内存泄露的发生



缓存文件可以放在哪里?它们各自的特点是什么?

Android手机里面,缓存的位置分为两类,一类是Internal Storage,即内部存储,另外一类是External Storage,即外部存储。

内部存储

总是可用的

这里的文件默认是只能被你的app所访问的。

当用户卸载你的app的时候,系统会把internal里面的相关文件都清除干净。

Internal是在你想确保不被用户与其他app所访问的最佳存储区域。

外部存储

并不总是可用的,因为用户可以选择把这部分作为USB存储模式,这样就不可以访问了。

是大家都可以访问的,因此保存到这里的文件是失去访问控制权限的。

当用户卸载你的app时,系统仅仅会删除external根目录(getExternalFilesDir())下的相关文件。

External是在你不需要严格的访问权限并且你希望这些文件能够被其他app所共享或者是允许用户通过电脑访问时的最佳存储区域。

 

文件位置

—内部存储

getFileDir() 通过此方法可以获取到你的APP内部存储的文件,路径为/data/data/pacgage_name/files

getCacheDir() 通过此方法可以获取到你的APP内部存储的文件,路径为/data/data/package_name/cache

openFileOutput() 通过此方法,我们可以获取到一个输出流,输出流的保存路径是/data/data/package_name/files ,和getFileDir()的路径一致

—外部存储


——私有存储

Context.getExternalCacheDir()

Context.getExternalFilesDir()

创建的私有文件的地址是/sdcard/Android/date/package_name下面,Android文件夹是隐藏文件夹,用户无法操作。

如果我们想缓存图片等比较耗空间的文件,推荐放在getExternalCacheDir()所在的文件下面,这个文件和getCacheDir()很像,都可以放缓存文件,在APP被卸载的时候,都会被系统删除,而且缓存的内容对其他APP是相对私有的。

——公共存储

你的APP产生的文件不需要隐藏,即对用户是可见的,那么你可以把文件放在外部的公共存储文件下面。这个方法不是Context的方法,而是Environment的两个方法,第一个方法获取到的其实是外部存储的根目录,而第二个方法获取到得则是外部存储的公共目录。其实在访问权限上是没有区别的,不同点是getExternalStoragePublicDirectory()在运行的时候,会需要你带有一个特定的参数来指定这些public的文件类型,以便于与其他public文件进行分类。

Environment.getExternalStorageDirectory()

Environment.getExternalStoragePublicDirectory()

 

表现

—内部存储

你的appinternal storage 目录是以你的app的包名作为标识存放在Android文件系统的特定目录下[data/data/com.example.xx]。 从技术上讲,如果你设置文件为可读的,那么其他app就可以读取你的internal文件。然而,其他app需要知道你的包名与文件名。若是你没有设置为可读或者可写,其他app是没有办法读写的。因此只要你使用MODE_PRIVATE ,那么这些文件就不可能被其他app所访问。

另外记住一点,内部存储在你的APP卸载的时候,会一块被删除,因此,我们可以在cache目录里面放置我们的图片缓存,而且cachefiles的差别在于,如果手机的内部存储空间不够了,会自行选择cache目录进行删除,因此,不要把重要的文件放在cache文件里面,可以放置在files里面,因为这个文件只有在APP被卸载的时候才会被删除。还有要注意的一点是,如果应用程序是更新操作,内部存储不会被删除,区别于被用户手动卸载。

 

—外部存储

不管你是使用 getExternalStoragePublicDirectory() 来存储可以共享的文件,还是使用 getExternalFilesDir() 来储存那些对于你的app来说是私有的文件,有一点很重要,那就是你要使用那些类似DIRECTORY_PICTURES API的常量。那些目录类型参数可以确保那些文件被系统正确的对待。例如,那些以DIRECTORY_RINGTONES 类型保存的文件就会被系统的media scanner认为是ringtone而不是音乐。

 

清除数据、清除缓存的区别

 

清除数据主要是清除用户配置,比如SharedPreferences、数据库等等,这些数据都是在程序运行过程中保存的用户配置信息,清除数据后,下次进入程序就和第一次进入程序时一样

缓存是程序运行时的临时存储空间,它可以存放从网络下载的临时图片,从用户的角度出发清除缓存对用户并没有太大的影响,但是清除缓存后用户再次使用该APP时,由于本地缓存已经被清理,所有的数据需要重新从网络上获取。为了在清除缓存的时候能够正常清除与应用相关的缓存,请将缓存文件存放在getCacheDir()或者 getExternalCacheDir()路径下。


应用内切换主题有哪些方案可以实现

这里讨论的只是白天、夜晚主题切换这种场景,不涉及外部资源加载。

现在要给App添加夜晚主题,所以就需要选择一种应用内部更换主题的实现方案,目前来说,比较常见的几种方式如下:

(1)Theme

设置Theme来切换不同主题。

优点:利用系统自带的机制实现,根据标志位setTheme()即可。

缺点:在主题切换界面不重启的情况下,不能自动完成界面主题的刷新。

(2)遍历View

对主题的更换,使用遍历View,然后单独设置更改后的属性即可。

优点:可以即时更新界面,不需要重启Activity

缺点:需要单独添加标志位,来标记需要更换主题的View,需要增加额外工作,另外就是标记的添加,有可能影响原来的代码逻辑。

(3)开源项目

关于Theme的解决方案就不说了,就是在style文件中定义不同的主题即可。

目前开源的几个应用内换肤项目,基本采用的都是遍历View,然后更换属性来完成,下面我们简单分析一下实现机制。

MultipleTheme

Colorful

AndroidChangeSkin

NightOw


ART、JIT、AOT、Dalvik之间有什么关系?
JIT与Dalvik


JIT是"Just In Time Compiler"的缩写,就是"即时编译技术",与Dalvik虚拟机相关。
我们使用Java开发android,在编译打包APK文件时,会经过以下流程

Java编译器将应用中所有Java文件编译为class文件
dx工具将应用编译输出的类文件转换为Dalvik字节码,即dex文件
之后经过签名、对齐等操作变为APK文件。


        Dalvik虚拟机可以看做是一个Java VM,他负责解释dex文件为机器码,如果我们不做处理的话,每次执行代码,都需要Dalvik将dex代码翻译为微处理器指令,然后交给系统处理,这样效率不高。为了解决这个问题,Google在2.2版本添加了JIT编译器,当App运行时,每当遇到一个新类,JIT编译器就会对这个类进行编译,经过编译后的代码,会被优化成相当精简的原生型指令码(即native code),这样在下次执行到相同逻辑的时候,速度就会更快。当然使用JIT也不一定加快执行速度,如果大部分代码的执行次数很少,那么编译花费的时间不一定少于执行dex的时间。Google当然也知道这一点,所以JIT不对所有dex代码进行编译,而是只编译执行次数较多的dex为本地机器码。


       有一点需要注意,那就是dex字节码翻译成本地机器码是发生在应用程序的运行过程中的,并且应用程序每一次重新运行的时候,都要做重做这个翻译工作,所以这个工作并不是一劳永逸,每次重新打开App,都需要JIT编译。

ART与AOT
        AOT是"Ahead Of Time"的缩写,指的就是ART(Anroid RunTime)这种运行方式。
       前面介绍过,JIT是运行时编译,这样可以对执行次数频繁的dex代码进行编译和优化,减少以后使用时的翻译时间,虽然可以加快Dalvik运行速度,但是还是有弊病,那就是将dex翻译为本地机器码也要占用时间,所以Google在4.4之后推出了ART,用来替换Dalvik。在4.4版本上,两种运行时环境共存,可以相互切换,但是在5.0+,Dalvik虚拟机则被彻底的丢弃,全部采用ART。ART的策略与Dalvik不同,在ART 环境中,应用在第一次安装的时候,字节码就会预先编译成机器码,使其成为真正的本地应用。之后打开App的时候,不需要额外的翻译工作,直接使用本地机器码运行,因此运行速度提高。
       当然ART与Dalvik相比,还是有缺点的。ART需要应用程序在安装时,就把程序代码转换成机器语言,所以这会消耗掉更多的存储空间,但消耗掉空间的增幅通常不会超过应用代码包大小的20%。由于有了一个转码的过程,所以应用安装时间难免会延长。但是这些与更流畅的Android体验相比而言,不值一提。



总结
       通过前面背景知识的介绍,我终于可以更简单的介绍这四个名词之间的关系了:
       JIT代表运行时编译策略,也可以理解成一种运行时编译器,是为了加快Dalvik虚拟机解释dex速度提出的一种技术方案,来缓存频繁使用的本地机器码
       ART和Dalvik都算是一种Android运行时环境,或者叫做虚拟机,用来解释dex类型文件。但是ART是安装时解释,Dalvik是运行时解释
        AOT可以理解为一种编译策略,即运行前编译,ART虚拟机的主要特征就是AOT




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