新手制作扫雷的小小经验

本文详细介绍了作者初次制作扫雷游戏的过程,从菜单设计、主函数构建、游戏函数特别是布雷和输出函数的实现,到测试与成果展示,旨在分享编程入门经验,强调实践和逐步拆解复杂问题的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

制作小游戏,向来是每个编程新人的必经之路,如何把一个人尽皆知的小游戏制作得稳定且精良,最是考验新人的编程基本功,今天我就来对自己初次制作“扫雷”做一次回顾总结,也顺便分享一些小小经验。

一,从菜单开始

一开始制作的时候,包括我在内大概很多人都是晕头转向的,没关系,我很喜欢一句话:编程要有二进制思维——做一件事最重要的是把0先改成1,先去做,再去想别的,不要觉得很难就举棋不定,所以就先来做一个小小菜单吧,找找手感先。

(当然后期我们有了经验还是要先构思好框架再动手哈~)

这一步对所有人来说应该都是so easy吧,先定义一个函数,再框框一顿复制粘贴,一个简陋无比的菜单就出来了,这里有个小小经验,当我们想输入多行字符的时候,写成多个printf并在后面加上换行符,比全部写在同一行更符合我们的直观感觉(也就是看起来更舒服嘛)。

正好来简单回顾一下函数的定义,公式如下:

函数返回值的类型   函数名  (函数接收的值)

{函数执行的语句}

举个栗子:

void mian(int noodles)//经典面函数

{

   printf(“你要吃%d碗面?”,noodles);

}

返回值的类型与变量差不多,区别在于这里可以写“void”,也就是函数执行完内部的语句后不返回任何值。

函数名自然是想写啥就写啥,这里我写的mian,不过我们最好在初期就开始摸索属于自己的一套命名规则,一个程序内尽量使所有函数的命名都遵循同一套规则,这套规则以自己能第一时间看懂为第一,以别人能第二时间看懂为第二,以简洁明要、不易混淆为第三,这位程序员,你也不想被别人知道你函数命名只会拼音吧(笑)。

函数接收的值,是指你在实际使用时,往里面传递的参数,既可以是变量,也可以是常量,还可以是void,也就是不接收任何值(这里我接收了一个整型,再把这个值赋给noodles),你甚至可以连void也不写,就只写个括号(我接收 != 我要用),当然,返回值的void是不能省略嘀。

至于具体怎么使用,我们后面再说。

二、主函数的构建

我们进入游戏的第一时间,除了加载动画以外,就该看到我们亲爱的菜单了,有了菜单,我们就应该能根据输入而进入不同的分支,聪明的你肯定想到了,这不就是scanf和switch嘛,扣1就开始游戏,放一个game()函数在这,扣0就退出,那就放个return 0嘛,再稍微加上一点点提示,一个主函数就出来了:(请无视本人的一些恶趣味文字。。。)

啊,有些童鞋就要问了,为什么要把它放在一个大循环里?你总不会想玩一个雷一炸就闪退(return 0)的游戏吧,所以我们在玩完一把之后(game函数执行完后),当然要重新放出菜单,让玩家决定是继续还是退出了,do while循环就是这么来的,while(1)表示括号内值始终为真,让循环一直运行下去

现在我们从头到尾捋一遍这个main函数,开头的system(“cls”)是头文件<stdlib.h>里的函数,作用是执行系统命令,这里执行的命令(cls)是清除屏幕上的内容,让人看着更舒服些

然后放出menu函数,给我们看菜单

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