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转载 UE4创建多人游戏的配置(启动网络模块)
UE4 蓝图(Blueprints)提供了联网功能, 但默认情况下UE4并没有启用网络模块,启动网络联机功能需要以下两个步骤:1:在工程的 Config 目录下 DefaultEngine.ini 文件中添加以下内容:[cpp] view plain copy [OnlineSubsystem] Defa
2016-10-07 23:06:23 5153
转载 UE4多人联机
UE4自带网络联机功能,但是似乎只有蓝图接口,而真正写功能的时候不能用C++,让人感觉相当诡异还是作一个简单记录1.建一个第三人称模板,为什么会用他呢,因为它自带模板的很多组件,直接支持联机功能,相当方便,找到工程目录下的Config/DefaultEngine.ini,在里面添加OnlineSubsystem,开启联机功能(最好重启一下工程,他才会读取这个文件配置)
2016-10-07 22:58:57 4107
转载 欧拉角的详解
关于旋转永远是做游戏的难点和混乱点。我们知道表示一个旋转有多种方式,简单的欧拉角,复杂点的四元数,再复杂点的矩阵。之前接触unity可以用四元数和欧拉角两种方式表示旋转,最近一直研究虚幻引擎,目前只看到了欧拉角这一种旋转方式。欧拉角是表达旋转的最简单的一种方式,形式上它是一个三维向量,其值分别代表物体绕坐标系三个轴(x,y,z轴)的旋转角度。这样的话,很容易想到,同样的一个三维向量,代表了
2016-10-04 17:15:04 15988
转载 UE4的NetWork原理
UE4内部封装实现了大量和网络相关的代码,使得我们不需要再自行编写很多底层的网络同步代码了(连接主机,套接字传输等等)。我们只需要实现相关的函数接口,并进行一定的设置,就可以实现网络游戏的功能了。 下面先讲讲UE4NetWork的几个要点: *1.UE的网络同步和Replicate密切相关,从字面上理解,就是Server到Client的信息同步。 2.大部分的自动化Replicate都
2016-10-04 14:25:47 897
转载 UE4网络代码分析
http://blog.csdn.NET/xiaozhi0999/article/details/51326200ue4实现了rpc,还是比较好用的,下面简单分析一下ue4网络部分的实现。ue4中主要处理网络的类是UNetDriver, UNetDriver类中有如下两个成员[cpp] view plain copy
2016-10-02 09:53:23 833
转载 UE4服务器登录流程
ue4中,客户端登陆流程如下,调用UEngine::Browse方法,在这个方法中,判断如果是客户端,则创建UPendingNetGame实例,代码如下:[cpp] view plain copy WorldContext.PendingNetGame = NewObject(); WorldContext.Pending
2016-10-02 09:52:06 4855
转载 UE4服务器模式
UE4 架构在构建时就充分考虑了多人游戏因素。只要您遵守基本的架构原则,通常就无需太费事即可将单人游戏体验扩展为多人游戏。UE4 网络连接是基于服务器/客户端模式构建。也就是说,这个模式中有一个担当主控(authoritative)的服务器端(做出所有重要决定),用于确保所有连接的客户端可以持续更新,以便其持续获得服务器环境的最新近似复本。Actor在单人游戏体验中,act
2016-10-02 09:50:16 1918
转载 ue4自定义服务器(转)
在虚幻引擎中连接自定义服务器 UE4 dedicated server是一个很好的游戏服务器,但是对于大厅和聊天服务器来说,我们要自行开发,通过UE4的socket组建很方便的和其他服务器建立连接创建SocketFSocket* Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NA
2016-10-02 09:48:42 1481
转载 游戏渲染线程(转)
首先我们得明确3D引擎使用多线程的目的所在:1、在CPU上进行的逻辑计算(比如骨骼动画粒子发射等)不影响渲染速度2、较差的GPU渲染速度的低下不影响逻辑速度 第一个目标已经很明确了,我来解释下需要达到第二个目标的原因:许多动作游戏的逻辑判定是基于帧的,所以在渲染较慢的情况下,逻辑不能跳帧,而仍然需要严格执行才能保证游戏逻辑的正确性,这就导致了游戏速度的放慢,而实际
2016-09-24 21:16:08 780
空空如也
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