深入理解JavaScript系列(7):JavaScript核心(晋级高手必读篇)

对象Object

让我们来举一个基本Object的例子,首先我们要清楚,一个Object的prototype是一个内部的 [[prototype]] 属性的引用。
var foo = {
  x: 10,
  y: 20
};

上述代码foo对象有两个显式的属性[explicit own properties]和一个自带隐式的 __proto__ 属性[implicit __proto__ property],指向foo的原型。



图 1. 一个含有原型的基本对象

原型链(Prototype chain)

原型对象也是普通的对象,并且也有可能有自己的原型,如果一个原型对象的原型不为null的话,我们就称之为原型链(prototype chain)。

原型链是一个由对象组成的有限对象链由于实现继承和共享属性。

想象一个这种情况,2个对象,大部分内容都一样,只有一小部分不一样,很明显,在一个好的设计模式中,我们会需要重用那部分相同的,而不是在每个对象中重复定义那些相同的方法或者属性。在基于类[class-based]的系统中,这些重用部分被称为类的继承 – 相同的部分放入class A,然后class Bclass CA继承,并且可以声明拥有各自的独特的东西。

ECMAScript没有类的概念。但是,重用[reuse]这个理念没什么不同(某些方面,甚至比class-更加灵活),可以由prototype chain原型链来实现。这种继承被称为delegation based inheritance-基于继承的委托,或者更通俗一些,叫做原型继承。

类似于类”A”,”B”,”C”,在ECMAScript中创建对象”a”,”b”,”c”,相应地, 对象“a” 拥有对象“b”和”c”的共同部分。同时对象“b”和”c”只包含它们自己的附加属性或方法。

var a = {
  x: 10,
  calculate: function (z) {
    return this.x + this.y + z
  }
};
 
var b = {
  y: 20,
  __proto__: a
};
 
var c = {
  y: 30,
  __proto__: a
};
 
// 调用继承过来的方法
b.calculate(30); // 60
c.calculate(40); // 80

这样看上去是不是很简单啦。b和c可以使用a中定义的calculate方法,这就是有原型链来[prototype chain]实现的。

原理很简单:如果在对象b中找不到calculate方法(也就是对象b中没有这个calculate属性), 那么就会沿着原型链开始找。如果这个calculate方法在b的prototype中没有找到,那么就会沿着原型链找到a的prototype,一直遍历完整个原型链。记住,一旦找到,就返回第一个找到的属性或者方法。因此,第一个找到的属性成为继承属性。如果遍历完整个原型链,仍然没有找到,那么就会返回undefined

注意一点,this这个值在一个继承机制中,仍然是指向它原本属于的对象,而不是从原型链上找到它时,它所属于的对象。例如,以上的例子,this.y是从b和c中获取的,而不是a。当然,你也发现了this.x是从a取的,因为是通过原型链机制找到的。

如果一个对象的prototype没有显示的声明过或定义过,那么__prototype__的默认值就是object.prototype, 而object.prototype也会有一个__prototype__, 这个就是原型链的终点了,被设置为null。

下面的图示就是表示了上述a,b,c的继承关系


原型链通常将会在这样的情况下使用:对象拥有相同或相似的状态结构(same or similar state structure) (即相同的属性集合)与 不同的状态值(different state values)。在这种情况下,我们可以使用构造函数(Constructor) 在特定模式(specified pattern) 下创建对象。

构造函数(Constructor)

除了创建对象,构造函数(constructor) 还做了另一件有用的事情—自动为创建的新对象设置了原型对象(prototype object) 。原型对象存放于 ConstructorFunction.prototype 属性中。

例如,我们重写之前例子,使用构造函数创建对象“b”和“c”,那么对象”a”则扮演了“Foo.prototype”这个角色:
// 构造函数
function Foo(y) {
  // 构造函数将会以特定模式创建对象:被创建的对象都会有"y"属性
  this.y = y;
}
 
// "Foo.prototype"存放了新建对象的原型引用
// 所以我们可以将之用于定义继承和共享属性或方法
// 所以,和上例一样,我们有了如下代码:
 
// 继承属性"x"
Foo.prototype.x = 10;
 
// 继承方法"calculate"
Foo.prototype.calculate = function (z) {
  return this.x + this.y + z;
};
 
// 使用foo模式创建 "b" and "c"
var b = new Foo(20);
var c = new Foo(30);
 
// 调用继承的方法
b.calculate(30); // 60
c.calculate(40); // 80
 
// 让我们看看是否使用了预期的属性
 
console.log(
 
  b.__proto__ === Foo.prototype, // true
  c.__proto__ === Foo.prototype, // true
 
  // "Foo.prototype"自动创建了一个特殊的属性"constructor"
  // 指向a的构造函数本身
  // 实例"b"和"c"可以通过授权找到它并用以检测自己的构造函数
 
  b.constructor === Foo, // true
  c.constructor === Foo, // true
  Foo.prototype.constructor === Foo // true
 
  b.calculate === b.__proto__.calculate, // true
  b.__proto__.calculate === Foo.prototype.calculate // true
 
);

上述代码可表示为如下的关系:


图 3. 构造函数与对象之间的关系

上述图示可以看出,每一个object都有一个prototype. 构造函数Foo也拥有自己的__proto__, 也就是Function.prototype, 而Function.prototype的__proto__指向了Object.prototype. 重申一遍,Foo.prototype只是一个显式的属性,也就是b和c的__proto__属性。

现在,我们已经了解了基本的object原理,那么我们接下去来看看ECMAScript里面的程序执行环境[runtime program execution]. 这就是通常称为的“执行上下文堆栈”[execution context stack]。每一个元素都可以抽象的理解为object。你也许发现了,没错,在ECMAScript中,几乎处处都能看到object的身影。

执行上下文栈(Execution Context Stack)

在ECMASscript中的代码有三种类型:global, function和eval。

每一种代码的执行都需要依赖自身的上下文。当然global的上下文可能涵盖了很多的function和eval的实例。函数的每一次调用,都会进入函数执行中的上下文,并且来计算函数中变量等的值。eval函数的每一次执行,也会进入eval执行中的上下文,判断应该从何处获取变量的值。

注意,一个function可能产生无限的上下文环境,因为一个函数的调用(甚至递归)都产生了一个新的上下文环境。

function foo(bar) {}

// 调用相同的function,每次都会产生3个不同的上下文
//(包含不同的状态,例如参数bar的值)

foo(10);
foo(20);
foo(30);

一个执行上下文可以激活另一个上下文,就好比一个函数调用了另一个函数(或者全局的上下文调用了一个全局函数),然后一层一层调用下去。逻辑上来说,这种实现方式是栈,我们可以称之为上下文堆栈。

激活其它上下文的某个上下文被称为 调用者(caller) 。被激活的上下文被称为被调用者(callee) 。被调用者同时也可能是调用者(比如一个在全局上下文中被调用的函数调用某些自身的内部方法)。

当一个caller激活了一个callee,那么这个caller就会暂停它自身的执行,然后将控制权交给这个callee. 于是这个callee被放入堆栈,称为进行中的上下文[running/active execution context]. 当这个callee的上下文结束之后,会把控制权再次交给它的caller,然后caller会在刚才暂停的地方继续执行。在这个caller结束之后,会继续触发其他的上下文。一个callee可以用返回(return)或者抛出异常(exception)来结束自身的上下文。

如下图,所有的ECMAScript的程序执行都可以看做是一个执行上下文堆栈[execution context (EC) stack]。堆栈的顶部就是处于激活状态的上下文。



当一段程序开始时,会先进入全局执行上下文环境[global execution context], 这个也是堆栈中最底部的元素。此全局程序会开始初始化,初始化生成必要的对象[objects]和函数[functions]. 在此全局上下文执行的过程中,它可能会激活一些方法(当然是已经初始化过的),然后进入他们的上下文环境,然后将新的元素压入堆栈。在这些初始化都结束之后,这个系统会等待一些事件(例如用户的鼠标点击等),会触发一些方法,然后进入一个新的上下文环境。

见图5,有一个函数上下文“EC1″和一个全局上下文“Global EC”,下图展现了从“Global EC”进入和退出“EC1″时栈的变化:


ECMAScript运行时系统就是这样管理代码的执行。

如上所述,栈中每一个执行上下文可以表示为一个对象。让我们看看上下文对象的结构以及执行其代码所需的 状态(state) 。

执行上下文(Execution Context)

一个执行的上下文可以抽象的理解为object。每一个执行的上下文都有一系列的属性(我们称为上下文状态),他们用来追踪关联代码的执行进度。这个图示就是一个context的结构。


除了这3个所需要的属性(变量对象(variable object)this指针(this value)作用域链(scope chain) ),执行上下文根据具体实现还可以具有任意额外属性。

变量对象(Variable Object)

//变量对象(variable object) 是与执行上下文相关的 数据作用域(scope of data) 。
//它是与上下文关联的特殊对象,用于存储被定义在上下文中的 变量(variables) 和 函数声明(function declarations) 。


注意:函数表达式[function expression](而不是函数声明[function declarations,区别请参考本系列第2章])是不包含在VO[variable object]里面的。
var foo = 10;

function bar() {} // // 函数声明
(function baz() {}); // 函数表达式

console.log(
  this.foo == foo, // true
  window.bar == bar // true
);

console.log(baz); // 引用错误,baz没有被定义
全局上下文中的变量对象(VO)会有如下属性:



如上所示,函数“baz”如果作为函数表达式则不被包含于变量对象。这就是在函数外部尝试访问产生引用错误(ReferenceError) 的原因。请注意,ECMAScript和其他语言相比(比如C/C++),仅有函数能够创建新的作用域。在函数内部定义的变量与内部函数,在外部非直接可见并且不污染全局对象。使用 eval 的时候,我们同样会使用一个新的(eval创建)执行上下文。eval会使用全局变量对象或调用者的变量对象(eval的调用来源)。

那函数以及自身的变量对象又是怎样的呢?在一个函数上下文中,变量对象被表示为活动对象(activation object)。

活动对象(activation object)

当函数被调用者激活,这个特殊的活动对象(activation object) 就被创建了。它包含普通参数(formal parameters) 与特殊参数(arguments)对象(具有索引属性的参数映射表)。活动对象在函数上下文中作为变量对象使用。
即:函数的变量对象保持不变,但除去存储变量与函数声明之外,还包含以及特殊对象arguments 。
function foo(x, y) {
  var z = 30;
  function bar() {} // 函数声明
  (function baz() {}); // 函数表达式
}

foo(10, 20);

“foo”函数上下文的下一个激活对象(AO)如下图所示:


我们接下去要讲到的是第三个主要对象。众所周知,在ECMAScript中,我们会用到内部函数[inner functions],在这些内部函数中,我们可能会引用它的父函数变量,或者全局的变量。我们把这些变量对象称为上下文作用域对象[scope object of the context]. 类似于上面讨论的原型链[prototype chain],我们在这里称为作用域链[scope chain]。

作用域链(Scope Chains)

作用域链是一个 对象列表(list of objects) ,用以检索上下文代码中出现的 标识符(identifiers) 。

作用域链的原理和原型链很类似,如果这个变量在自己的作用域中没有,那么它会寻找父级的,直到最顶层。

标示符[Identifiers]可以理解为变量名称、函数声明和普通参数。例如,当一个函数在自身函数体内需要引用一个变量,但是这个变量并没有在函数内部声明(或者也不是某个参数名),那么这个变量就可以称为自由变量[free variable]。那么我们搜寻这些自由变量就需要用到作用域链。

在一般情况下,一个作用域链包括父级变量对象(variable object)(作用域链的顶部)、函数自身变量VO和活动对象(activation object)。不过,有些情况下也会包含其它的对象,例如在执行期间,动态加入作用域链中的—例如with或者catch语句。[译注:with-objects指的是with语句,产生的临时作用域对象;catch-clauses指的是catch从句,如catch(e),这会产生异常对象,导致作用域变更]。

当查找标识符的时候,会从作用域链的活动对象部分开始查找,然后(如果标识符没有在活动对象中找到)查找作用域链的顶部,循环往复,就像作用域链那样。

var x = 10;
 
(function foo() {
  var y = 20;
  (function bar() {
    var z = 30;
    // "x"和"y"是自由变量
    // 会在作用域链的下一个对象中找到(函数”bar”的互动对象之后)
    console.log(x + y + z);
  })();
})();

我们假设作用域链的对象联动是通过一个叫做__parent__的属性,它是指向作用域链的下一个对象。这可以在Rhino Code中测试一下这种流程,这种技术也确实在ES5环境中实现了(有一个称为outer链接).当然也可以用一个简单的数据来模拟这个模型。使用__parent__的概念,我们可以把上面的代码演示成如下的情况。



我们再看下面这个例子:

Object.prototype.x = 10;
 
var w = 20;
var y = 30;
 
// 在SpiderMonkey全局对象里
// 例如,全局上下文的变量对象是从"Object.prototype"继承到的
// 所以我们可以得到“没有声明的全局变量”
// 因为可以从原型链中获取
 
console.log(x); // 10
 
(function foo() {
 
  // "foo" 是局部变量
  var w = 40;
  var x = 100;
 
  // "x" 可以从"Object.prototype"得到,注意值是10哦
  // 因为{z: 50}是从它那里继承的
 
  with ({z: 50}) {
    console.log(w, x, y , z); // 40, 10, 30, 50
  }
 
  // 在"with"对象从作用域链删除之后
  // x又可以从foo的上下文中得到了,注意这次值又回到了100哦
  // "w" 也是局部变量
  console.log(x, w); // 100, 40
 
  // 在浏览器里
  // 我们可以通过如下语句来得到全局的w值
  console.log(window.w); // 20
 
})();
我们就会有如下结构图示。这表示,在我们去搜寻__parent__之前,首先会去__proto__的链接中。



注意,不是所有的全局对象都是由Object.prototype继承而来的。上述图示的情况可以在SpiderMonkey中测试。

闭包(Closures)

在ECMAScript中,函数是“第一类”对象。这个名词意味着函数可以作为参数被传递给其他函数使用 (在这种情况下,函数被称为“funargs”——“functional arguments”的缩写[译注:这里不知翻译为泛函参数是否恰当])。接收“funargs”的函数被称之为 高阶函数(higher-order functions) ,或者更接近数学概念的话,被称为 运算符(operators) 。其他函数的运行时也会返回函数,这些返回的函数被称为 function valued 函数 (有 functional value 的函数)。

“funargs”与“functional values”有两个概念上的问题,这两个子问题被称为“Funarg problem” (“泛函参数问题”)。要准确解决泛函参数问题,需要引入 闭包(closures) 到的概念。让我们仔细描述这两个问题(我们可以见到,在ECMAScript中使用了函数的[[Scope]]属性来解决这个问题)。

“funarg problem”的一个子问题是“upward funarg problem”[译注:或许可以翻译为:向上查找的函数参数问题]。当一个函数从其他函数返回到外部的时候,这个问题将会出现。要能够在外部上下文结束时,进入外部上下文的变量,内部函数 在创建的时候(at creation moment) 需要将之存储进[[Scope]]属性的父元素的作用域中。然后当函数被激活时,上下文的作用域链表现为激活对象与[[Scope]]属性的组合(事实上,可以在上图见到):

Scope chain = Activation object + [[Scope]]
作用域链 = 活动对象 + [[Scope]]

请注意,最主要的事情是——函数在被创建时保存外部作用域,是因为这个被保存的作用域链(saved scope chain) 将会在未来的函数调用中用于变量查找。
function foo() {
  var x = 10;
  return function bar() {
    console.log(x);
  };
}
 
// "foo"返回的也是一个function
// 并且这个返回的function可以随意使用内部的变量x
 
var returnedFunction = foo();
 
// 全局变量 "x"
var x = 20;
 
// 支持返回的function
returnedFunction(); // 结果是10而不是20

这种形式的作用域称为静态作用域[static/lexical scope]。上面的x变量就是在函数bar的[[Scope]]中搜寻到的。

“funarg problem”的另一个类型就是自上而下[”downward funarg problem”].在这种情况下,父级的上下会存在,但是在判断一个变量值的时候会有多义性。也就是,这个变量究竟应该使用哪个作用域。是在函数创建时的作用域呢,还是在执行时的作用域呢?为了避免这种多义性,可以采用闭包,也就是使用静态作用域。

// 全局变量 "x"
var x = 10;
 
// 全局function
function foo() {
  console.log(x);
}
 
(function (funArg) {
 
  // 局部变量 "x"
  var x = 20;
 
  // 这不会有歧义
  // 因为我们使用"foo"函数的[[Scope]]里保存的全局变量"x",
  // 并不是caller作用域的"x"
 
  funArg(); // 10, 而不是20
 
})(foo); // 将foo作为一个"funarg"传递下去

闭包是一系列代码块(在ECMAScript中是函数),并且静态保存所有父级的作用域。通过这些保存的作用域来搜寻到函数中的自由变量。

请注意,因为每一个普通函数在创建时保存了[[Scope]],理论上,ECMAScript中所有函数都是闭包。

还有一个很重要的点,几个函数可能含有相同的父级作用域(这是一个很普遍的情况,例如有好几个内部或者全局的函数)。在这种情况下,在[[Scope]]中存在的变量是会共享的。一个闭包中变量的变化,也会影响另一个闭包的。

function baz() {
  var x = 1;
  return {
    foo: function foo() { return ++x; },
    bar: function bar() { return --x; }
  };
}
 
var closures = baz();
 
console.log(
  closures.foo(), // 2
  closures.bar()  // 1
);



图 11. 共享的[[Scope]]

在某个循环中创建多个函数时,上图会引发一个困惑。如果在创建的函数中使用循环变量(如”k”),那么所有的函数都使用同样的循环变量,导致一些程序员经常会得不到预期值。现在清楚为什么会产生如此问题了——因为所有函数共享同一个[[Scope]],其中循环变量为最后一次复赋值。

var data = [];
 
for (var k = 0; k < 3; k++) {
  data[k] = function () {
    alert(k);
  };
}
 
data[0](); // 3, but not 0
data[1](); // 3, but not 1
data[2](); // 3, but not 2
有一些用以解决这类问题的技术。其中一种技巧是在作用域链中提供一个额外的对象,比如增加一个函数:
var data = [];
 
for (var k = 0; k < 3; k++) {
  data[k] = (function (x) {
    return function () {
      alert(x);
    };
  })(k); // 将k当做参数传递进去
}
 
// 结果正确
data[0](); // 0
data[1](); // 1
data[2](); // 2

This指针


this是和执行的上下文环境息息相关的一个特殊对象。因此,它也可以称为上下文对象[context object](激活执行上下文的上下文)。

任何对象都可以作为上下文的this值。我想再次澄清对与ECMAScript中,与执行上下文相关的一些描述——特别是this的误解。通常,this 被错误地,描述为变量对象的属性。
this是执行上下文环境的一个属性,而不是某个变量对象的属性

这个特点很重要,因为和变量不同,this是没有一个类似搜寻变量的过程。当你在代码中使用了this,这个 this的值就直接从执行的上下文中获取了,而不会从作用域链中搜寻。this的值只取决中进入上下文时的情况。
在global context(全局上下文)中,this的值就是指全局这个对象,这就意味着,this值就是这个变量本身。
var x = 10;
 
console.log(
  x, // 10
  this.x, // 10
  window.x // 10
);

在函数上下文[function context]中,this会根据每次的函数调用而成为不同的值this会由每一次caller提供caller是通过调用表达式[call expression]产生的(也就是这个函数如何被激活调用的)。例如,下面的例子中foo就是一个callee,在全局上下文中被激活。下面的例子就表明了不同的caller引起this的不同。
// "foo"函数里的alert没有改变
// 但每次激活调用的时候this是不同的
 
function foo() {
  alert(this);
}
 
// caller 激活 "foo"这个callee,
// 并且提供"this"给这个 callee
 
foo(); // 全局对象
foo.prototype.constructor(); // foo.prototype
 
var bar = {
  baz: foo
};
 
bar.baz(); // bar
 
(bar.baz)(); // also bar
(bar.baz = bar.baz)(); // 这是一个全局对象
(bar.baz, bar.baz)(); // 也是全局对象
(false || bar.baz)(); // 也是全局对象
 
var otherFoo = bar.baz;
otherFoo(); // 还是全局对象

--参考:javascript语言精粹(4.3 调用)
调用一个函数将暂停当前函数的执行,传递控制权和参数给新函数。除了声明时定义的形式参数,每个函数接收两个附加的参数:this和argument。参数this在面向对象编程中非常重要,它的值取决于调用的模式。在JavaScript一共有四种调用模式:方法调用模式、函数调用模式、构造器调用模式和apply调用模式。这些模式在如何初始化关键参数this上存在差异。

方法调用模式:
当一个函数被保存为对象的一个属性时,我们称它为一个方法。当一个方法被调用时,this被绑定到该对象。如果一个调用表达式包含一个属性存取表达式(即一个 . 点表达式或【subscript】下标表达式),那么它被当作一个方法来调用。

函数调用模式:
当一个函数并非一个对象的属性时,那么它被当作一个函数来调用。当函数以此模式调用时,this被绑定到全局对象。

构造器调用模式:
如果在一个函数前面带上new来调用,那么将创建一个隐藏连接到该函数的prototype成员的新对象,同时this将会被绑定到那个新对象上。

总结(Conclusion)







评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值