一、什么是History管理
对于我们上层用户而言,经常接触到的History管理是这样的:
void EntryFunc()
{
U8 *guiBuffer;
EntryNewScreen( Screen_ID , Exit_Func , Entry_Func , NULL );
guiBuffer = GetCurrGuiBuffer( SCR_ID_WORDMAIN_LIST );
ShowCategroyXXScreen( Title_ID , … , guiBuffer);
}
但是,无论是EntryNewScreen的调用,还是guiBuffer的传入,我们都很少考虑过对这些指针和函数在GUI的管理起到了什么样的作用。下面我们就要了解,以上的代码与History管理之间存在的关系。
在MTK环境中,每当我们进入一个窗口,系统将先提取前一个窗口需保留的数据。这些数据包 括:
1. 窗口ID ;
2. 进入窗口时调用的函数和退出调用的函数 -- Exit_Func 和 Entry_Func ;
3. 组成窗体的控件的属性(如,列表控件当前高亮显示的条目、当前屏的首末条目等)。
举例说明这些数据在实际中是如何被使用的。
假设存在AB两个窗口,A窗口需要保留的数据为data_A。我们先从A窗口进入到B窗口。 data_A将在B窗口调用EntryNewScreen()的时候,被压入一个结构类似于栈的数据存储区域;当从B调用GoBackHistory() 返回A时,data_A从栈顶被弹出,然后A利用data_A将自身还原到其进入B之前的状态。
这就是History管理的作用。简言之,就是要保持窗口的外观状态。
二、History管理的机制
现在,我们来了解一下前面所说的data_A的数据结构是什么样的。
typedef struct _history
{
U16 scrnID; //(1)Screen ID (窗口号)
FuncPtr entryFuncPtr; //(2)EntryNewScreen时要进入的 Entry_Func
U8 inputBuffer[MAX_INPUT_BUFFER];
//(3)没遇到过其使用,都是NULL。
U8 guiBuffer[MAX_GUI_BUFFER];
//(4)窗体中控件的一些需保存的信息的Buffer,通常//在使用时被转化成各控件自定义的结构体如: list_menu_category_history。
} history;
而存放data_A的类似于堆栈的数据区则以全局变量的形式定义在系统中:
historyNode historyData[MAX_HISTORY]; (MAX_HISTORY = 50):
设当前窗口A所对应的数据是historyData[ EntryScreenNum – 1 ] ,那么它是何时、是如何被赋值的?又是何时、如何被使用的?
经过跟踪调试,我们已经知道,在由窗口A进入到窗口B(调用EntryNewScreen) 的时候,我们将data_A记录到了historyNode 的结构体变量中。但是,在EntryNewScreen的时候传入的,却是data_B,data_A是如何被记录和使用的呢?
我们摘选EntryNewScreen的子函数中所包含的较核心的代码来说明这个问题。这三段代码是按照现在的排放顺序来执行的。
第一段(history h 可理解为data_A):
h.scrnID = scrnID; // scrnID = currExitScrnID
h.entryFuncPtr = entryFuncPtr; // entryFuncPtr = currEntryFuncPtr
pfnUnicodeStrcpy((S8*) h.inputBuffer, (S8*) & nHistory);
// nHistory = NULL ;
GetCategoryHistory(h.guiBuffer);
//GetCategoryHistory是指向获取//guiBuffer的函数的指针
AddHistory(h); //数据入栈
第二段:
if(currExitFuncPtr )
{
//…
(*currExitFuncPtr ) (); //执行Exit_Func
}
第三段(记录Screen_ID,Exit_Func和EntryFunc):
currExitScrnID = scrnID;
currExitFuncPtr = exitFuncPtr;
currEntryFuncPtr = entryFuncPtr;
这样,我们就可以看出,EntryNewScreen函数先将上次执行EntryNewScreen时所记录的currExitScrnID , currEntryFuncPtr 以history结构为载体记录入 栈;然后执行了记录中的currExitFuncPtr ; 最后将本窗口的scrnID、exitFuncPtr、entryFuncPtr分别记录入全局变量currExitScrnID 、 currExitFuncPtr 和currEntryFuncPtr ,留待下次调用EntryNewScreen时使用。
下面有数据出入栈流程,有兴趣的话可以跟踪一下。以先后顺序代表包含关系,如下:
1.入栈(EntryNewScreen):
(1)U8 EntryNewScreen(U16 newscrnID, FuncPtr newExitHandler, FuncPtr newEntryHandler, void *peerBuf)
(2)static void ExecuteCurrExitHandler(void);
(3)void ExecuteCurrExitHandler_Ext(void);
(4)void GenericExitScreen( U16 scrnID , FuncPtr entryFuncPtr );
(5)void AddHistoryReference(history *addHistory); //处理historyData
(6)S16 increment(); //更改栈指针
2.出栈(GoBackHistory):
(1)void GoBackHistory(void);
(2)static void ExecutePopHistory(void); //处理historyData
(3)static U8 decrement(void); //更改栈指针
现在我们已经知道了history 的三个结构体成员是如何记录的了,最后来重点看一下history.guiBuffer是如何被记录和使用的。
三、GUI Buffer对控件属性的记录
由上2节我们知道,guiBuffer是窗体中某些控件的需保存的属性的Buffer,通常在使用时被转化成各控件自定义的结构体。如: list_menu_category_history。
现在有几个问题需要我们解答:
1. guiBuffer 指向的Buffer是如何被分配的?该块数据是动态的还是静态的?
2. 这块 Buffer 是何时被写入数据的?
3. 如何释放(动态分配时)或清空(固定地址时)该块 Buffer ?
让我们逐一解答上面的三个问题,以清晰我们对guiBuffer的认识。
1. 答:在void AddHistoryReference(history *addHistory)中,调用OslMalloc(MAX_GUI_BUFFER)动态申请了一块内存 ,用来保存在 GenericExitScreen 中获取的history.guiBuffer。[参见出入栈流程]
2. 如何释放(动态分配时)或清空(固定地址时)该块 Buffer ?
答 :在static void decrement (void)函数中,该buffer被释放: OslMfree(historyData[currHistoryIndex].guiBuffer);。[参见出入栈流程]
3. 答 : 只要一个窗体模板有需要保存状态的控件,它们都调用了这个函数——dm_setup_category_functions()。函数定义如下:
void dm_setup_category_functions(
FuncPtr redraw_function,
U8 *(*get_history_function) (U8 *buffer),
S32(*get_history_size_function) (void)
)
{
//指向窗体重画函数的函数指针
RedrawCategoryFunction = redraw_function;
//指向获取窗体guiBuffer的函数指针
GetCategoryHistory = get_history_function;
//指向获取窗体guiBuffer大小的函数指针
GetCategoryHistorySize = get_history_size_function;
}
在只有一个控件的状态需要保存的窗体中,会这样传参给这个函数:
dm_setup_category_functions(dm_redraw_category_screen, dm_get_category_history, dm_get_category_history_size);
GenericExitScreen()函数中,将使用 GetCategoryHistory() 获取某个控件的GuiBuffer[参见出入栈流程]。如果按照上面的设置,GetCategoryHistory 指向了
dm_get_category_history这个函数。看看这个函数做了什么:
control_set_ptr = dm_search_control_set((U16) p_dm_data->s32CatId, &coordinate_set_p); //获取窗体模板内的控件类型数组control_set_ptr
u8NoOfUICtrls = control_set_ptr[0]; //获取数组内变量个数,即控件的个数
/*根据控件类型,获取控件的guiBuffer.值得注意的是,1.这里的 histroy_Buffer的名称起的不好,应该起名为guiBuffer,不应混淆视听;2.最终history_buffer 将指向模板中定义的最后一个控件的guiBuffer*/
for (u8CtrlCt = 1; u8CtrlCt <= u8NoOfUICtrls; u8CtrlCt++)
{
switch (control_set_ptr[u8CtrlCt])
{
case DM_CIRCULAR_MENU1:
{
get_circular_menu_category_history((U16) p_dm_data->s32CatId, history_buffer);
break;
}
case DM_LIST1:
{
get_list_menu_category_history((U16) p_dm_data->s32CatId, history_buffer);
break;
}
case DM_DYNAMIC_LIST1:
{
get_list_menu_category_history((U16) p_dm_data->s32CatId, history_buffer);
break;
}
case DM_ASYNCDYNAMIC_LIST1:
{
get_list_menu_category_history((U16) p_dm_data->s32CatId, history_buffer);
break;
}
//...
}
//...
}
而在模版显示函数(ShowCategroyXXScreen)中,则根据 guibuffer 的情况设置控件的属性。如果 guibuffer 不为空,则说明该模板的显示函数是在GoBackHistory()的时候被调用的,而不是进入新窗口时被调用的。那么控件必然有一些保留的属性需要被还 原。以6号窗口的List为例。在ShowCategory6Screen()中,调用下面的函数来恢复List设置:
h_flag = set_list_menu_category_history(MMI_CATEGORY6_ID, history_buffer);
这样guiBuffer的Get和Set就统一起来了。
现在,我们已经知道了guiBuffer 所起到的作用。但是,如果一个窗体模板内有两个或两个以上需要记录状态的控件,又该怎么办呢?
四、灵活使用guiBuffer
在我们自己设计窗体模板时,经常会出现一个窗体中有多个控件的情况。但是,如果一个窗体中有 两个控件、却依然调用dm_get_category_history()获取控件的GuiBuffer的话,就会出现问题。比如,我们在制作 CustomList窗体时,初期使用了这样的代码:
(1)模板中的组件设置:
const U8 custom_define_list[]=
{
5,
DM_BASE_LAYER_START,
DM_SCR_BG,
DM_BASE_CONTROL_SET1,
DM_SINGLELINE_INPUTBOX1, //单行输入控件
DM_LIST1 //列表控件
};
(2)窗体显示函数 ShowCategoryCustomListScreen 部分源码:
void ShowCategoryCustomListScreen(...,U8 * guiBuffer)
{
//...
//根据 MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST 的 guiBuffer,为全局结构体变量 //MMI_fixed_list_menu赋值.
h_flag = set_list_menu_category_history(MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST, guiBuffer);
//而后利用MMI_fixed_list_menu,设置list的属性
if (h_flag)
{
fixed_list_goto_item_no_redraw(MMI_fixed_list_menu.highlighted_item);
}
else
{
fixed_list_goto_item_no_redraw(highlighted_item);
}
//...
//再设置单行输入框的属性
wgui_setup_singleline_inputbox (
0,
0,
240,
320,
custom_single_input_buffer,
50,
MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST,
get_string(right_softkey),
get_image(right_softkey_icon),
INPUT_TYPE_ALPHANUMERIC_LOWERCASE| INPUT_TYPE_USE_ONLY_ENGLISH_MODES,
guiBuffer,
0);
//其中 wgui_setup_singleline_inputbox 函数中调用了 //set_singleline_inputbox_category_history()来解析guiBuffer
//...
dm_setup_category_functions(dm_redraw_category_screen, dm_get_category_history, dm_get_category_history_size);
//...
}
继续使用前3节的假设。窗口A使用了 CustomList 窗体模板。 从A 进入到B 时,EntryNewScreen函数调用了我们设置的获取guiBuffer函数dm_get_category_history ,它先保存了A中InputBox的属性,再保存A中List的属性 —— 此时它将把输入框的属性覆盖掉。当从B窗口返回到A窗口时,ShowCategoryCustomListScreen()函数先把 history_buffer传给了 set_list_menu_category_history , 由于guiBuffer中存储的是List的数据,因此在交付fixed_list_goto_item_no_redraw 进行设置属性的时候,不会出现问题。但 wgui_setup_singleline_inputbox()就会因为guiBuffer中存储的不是输入框存储的数据而出现错误。
因此,权宜之计是,将更改传给wgui_setup_singleline_inputbox的入参:
wgui_setup_singleline_inputbox (
0,
0,
240,
320,
custom_single_input_buffer,
50,
MMI_CATEGORY_CUSTOM_LIST,
get_string(right_softkey),
get_image(right_softkey_icon),
INPUT_TYPE_ALPHANUMERIC_LOWERCASE | INPUT_TYPE_USE_ONLY_ENGLISH_MODES,
NULL,
0);
这样,虽然死机 bug 避免了,但是特定情况下 InputBox 需要保存的属性,将全部丢失掉.因此,更加合适的做法是,提取 dm_setup_category_functions()中使用的函数接口:
get_singleline_inputbox_category_history
get_list_menu_category_history
这样可以分别获取 inputbox 和 list 的属性,然后将得到的两个属性的数据连续存放在一块动态分配的Buffer中.如200号窗口的GetCategroyHistory函数所示:
U8 *GetCategory200History(U8 *history_buffer)
{
S32 s;
get_list_menu_category_history(MMI_CATEGORY200_ID, history_buffer);
s = sizeof(list_menu_category_history);
s = (s + 3) / 4;
s *= 4;
get_singleline_inputbox_category_history(MMI_CATEGORY200_ID, (U8*) (history_buffer + s), MMI_current_input_type);
return (history_buffer);
}
要注意的问题是,系统为guiBuffer分配空间 时,依据的是 MAX_GUI_BUFFER,而不是 dm_setup_category_functions()所指定的获取guiBuffer大小的函数GetCategoryHistorySize .而且系统中从未使用过该函数指针所指向的函数。奇怪的是—— 所有窗体模板的制作者都兢兢业业地制作了这个获取guiBuffer大小的函数。在200号窗口里,获取guiBuffer大小的函数如下:
S32 GetCategory200HistorySize(void)
{
return (((sizeof(list_menu_category_history) + 3) / 4) * 4 + sizeof(singleline_inputbox_category_history));
}
如果怕出错且不怕麻烦的话,也可以未雨绸缪的写一个这样的函数,但恐怕多半是用不上的。
最后的任务就是在显示窗体时分别获取各控件的guiBuffer,然后将这些GUI_Buffer分别传给各个控件的Set函数.
仍然参看200号窗体的代码实现:
h_flag = set_list_menu_category_history(MMI_CATEGORY200_ID, history_buffer); //第一个控件的Gui_Buffer
if (h_flag)
{
S32 s = sizeof(list_menu_category_history);
s = (s + 3) / 4;
s *= 4;
dynamic_list_goto_item_no_redraw(MMI_fixed_list_menu.highlighted_item);
wgui_setup_singleline_inputbox(
input_box_x,
(input_box_y),
input_box_width,
search_box_height,
buffer,
buffer_max_length,
MMI_CATEGORY200_ID,
get_string(right_softkey),
get_image(right_softkey_icon),
INPUT_TYPE_MMI_MULTITAP_BPMF,
(U8*) (history_buffer + s), //第二个控件的GUI_Buffer起始
1);
五、小结
经过这些研究和借鉴.我们在窗体开发工作 中所需的技术点已经逐步趋于完善了。后期开发工作中,可能还有一些GUI相关的探索工作需要进行。据现在的情况来看,主要有两方面:
1.inline控件及57号窗体的进一步研究。
必要性很明显。现在使用中的NumberTune就很有必要嵌入到这个57号模板中。对于Inline控件的管理方式的研究是这个工作的前提。
2.touch panel的相关研究。
主要看控件的touch panel编译开关 内的代码实现。将有助于平台移植。
3.现有控件的进一步熟悉。
如果有可利用的现有控件的话,尽量避免移植自己的控件上来。这对于系统的稳定和GUI的移植都不利。
附1:其他 History Info 结构体
typedef struct _history
{
U16 scrnID;
FuncPtr entryFuncPtr;
U8 inputBuffer[MAX_INPUT_BUFFER];
U8 guiBuffer[MAX_GUI_BUFFER];
} history;
typedef struct _historyCallback
{
U16 scrnID;
HistoryDelCBPtr historydelCBPtr;
} historyCallback;
附2:函数接口
(1)void AddHistory(history addHistory);
//添加历史记录节点
(2)void GoBackHistory(void);
//删除历史记录堆栈顶端节点,并执行EntryFunction(EntryNewScreen指定的函数)
(3)void DeleteNHistory(U16 DeleteCount);
//删除N个节点
(4)U8 GetHistory(U16 ScreenID,history *ptrHistory);
//通过窗口号获取历史记录数据
(5)U8 GoBackToHistory(U16 ScreenID);
//返回到指定的窗口号
(6)void GoBacknHistory(U16 nCount);
//删除nCount个历史记录节点,并执行第nCount+1个EntryFunction
(7)U8* GetCurrGuiBuffer(U16 ScreenID);
//按窗口号获取指定的Gui_Buffer
(8)U8* GetCurrInputBuffer(U16 ScreenID);
//按窗口号获取指定的Input_Buffer
(9)void ExecutecurrHisIndEntryFunc(void);
//获取当前在栈顶的历史记录节点的EntryFunction.
(10)U8 GoBeyondMarkerScr(U16 ScreenID);
//删除从当前窗口号到指定窗口号之间的一切历史记录节点,并执行最近的EntryFuntion
(11)U8 DeleteUptoScrID(U16 ScreenID);
//删除从当前窗口号到指定窗口号之间的一切历史记录节点,但不执行EntryFuntion
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