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游戏开发
文章平均质量分 87
客户端,引擎,图形
森龙安
引擎 || 图形 || 客户端等 个人学习笔记,游戏开发爱好者,个人能力有限,如有不足还望指正
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OpenGL3.3_C++_Windows(10)
。原创 2024-06-15 10:25:00 · 719 阅读 · 0 评论 -
OpenGL3.3_C++_Windows(9)
【代码】OpenGL3.3_C++_Windows(9)原创 2024-06-15 10:06:50 · 367 阅读 · 0 评论 -
OpenGL3.3_C++_Windows(8)
【代码】OpenGL3.3_C++_Windows(8)原创 2024-06-13 17:42:38 · 1001 阅读 · 0 评论 -
OpenGL3.3_C++_Windows(7)
缩放是均匀的,法线的方向将保持不变,长度会受影响,但很容易通过单位化修复,原创 2024-06-13 00:04:22 · 1019 阅读 · 0 评论 -
OpenGL3.3_C++_Windows(6)
【代码】OpenGL3.3_C++_Windows(6)原创 2024-06-11 21:05:05 · 511 阅读 · 0 评论 -
OpenGL3.3_C++_Windows(5)
【代码】OpenGL3.3_C++_Windows(5)原创 2024-06-10 18:50:03 · 727 阅读 · 0 评论 -
OpenGL3.3_C++_Windows(4)
st、原创 2024-06-10 11:31:08 · 880 阅读 · 0 评论 -
OpenGL3.3_C++_Windows(3)
下载premake-5.0.0-beta2-windows.zip,必须也拷贝LICENSE.txt许可证才行 premake:编写简单的Lua脚本来描述项目的配置和构建等选项。Premake.exe Tokens:根据不同的平台和配置自动调整自身,和vs中的属性配置差不多,是一个意思。wks工作区,prj项目,cfg项目配置,比如%{cfg.buildcfg}(当前的构建名称(debug||release……)..返回上级目录,"cfg.buildtarget" (dll)or "cfg.linkta原创 2024-06-09 17:21:47 · 814 阅读 · 0 评论 -
OpenGL3.3_C++_Windows(2)
VAO顶点数组(顶点数据和属性配置:当绘制物体绑定相应的VAO,绘制完成解绑):glGenVertexArrays 创建VAO,glBindVertexArray(VAO):到glBindVertexArray(0);索引缓冲EBO:glGenBuffers :glBindBuffer,glBufferData矩形只有4个而不是6个顶点,为了减少开销,存储绘制哪些顶点的索引,和vao一样也在draw前取出glBindBuffer。对于绘制不同的图元,关键是,绑定什么shader,VAO,drawAPI。原创 2024-06-08 15:42:46 · 958 阅读 · 0 评论 -
OpenGL3.3_C++_Windows(1)
OpenGL本身由Khronos维护的规范(Specification),而OpenGL库作为图形API,开发者自行实现(Implement)固定渲染管线(转为2d图形的过程):立即渲染,开发者无法控制OpenGL如何进行计算。3.3后核心模式:提供了更多的灵活性,更高的效率对扩展(Extension)的支持。本质状态机(State Machine),根据OpenGL上下文(Context)状态去执行相应的渲染。原创 2024-06-07 15:53:06 · 554 阅读 · 0 评论 -
c++ ->vscode && unity->vscode
一·配置:MIVC—》vscode下载vs:vs下载项 命令行——编译——运行: MIVC(vs下载)—》vscode-》cl 编译命令 ;MinGW (MINGW下载)-》GNU编译器 -》g++编译命令 ; MIVC环境变量配置分为3部分 编译:cl /EHsc demo.cpp。如果生成 .exe则成功 编译错误:可以将这些添加到cpp根目录中 运行:demo.exe vscode——编译——运行 使用dcp输入code(配置了path)打开vscode 配置插原创 2024-02-26 23:48:51 · 318 阅读 · 0 评论 -
unity 实习记录——包含众多天坑bug(随便写写无排版)
Screen.width,Screen.height - 指的是使用该值的窗口的宽高,比如:在Scene窗口使用指的就是Scene窗口的宽高,在Game窗口使用,即运行编辑器时使用,指的就是Game窗口的宽高,在自定义的Window使用指的就是自定义的Window的宽高。OnPointerEnter触发,或者事件触发,必须在第一层,考虑(画布overlay和ui的顺序(在前面放,越先绘制,越在后面)),前面的才能被检测,这。画布中的anchors描点:物体对齐的位置,分辨率下物体以哪里为基准。原创 2024-03-25 23:39:54 · 737 阅读 · 0 评论