2D纹理
- 映射:,纹理(坐标:左下(0, 0),右上(1, 1)默认范围内)映射到图形,顶点数据中纹理坐标(此顶点对应纹理的哪个部分)
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- 环绕方式:超出默认范围外。;glTexParameteri,对于2D / 3D 纹理
s
、t、
r(
GL_TEXTURE_WRAP_S)代表(相当于xyz) - 纹理过滤:GL_NEAREST邻近过滤 || GL_LINEAR线性过滤。;GL_TEXTURE_MIN_FILTER,(Min/MAX)缩小/放大时
- 多级渐远纹理:后一个纹理图像是前一个分辨率的二分之一
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- 下载链接image.h,通过premake添加新的包含目录
- include是头文件,而link是连接库
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- 顶点数据(每个顶点的属性)都是标准化形式(-1——1)
- ❌:1>Texture.obj : error LNK2005: stbi_convert_iphone_png_to_rgb already defined in App.obj,原因为:头文件重复定义
- glGenTextures(unsigned int)创建纹理id,保存在unsigned int类型变量中,glBindTexture()绑定,glTexImage2D()生成纹理,设置格式,
- Bind:opengl状态机,根据当前绑定的所有状态,渲染图形
- 颜色通道channels的个数:颜色值个数GL_RGB为3通道,GL_RGBA为4通道
- 翻转y轴,stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
多个纹理
- 多个Texture/\/\/\/\/\//\/\/\/\/\/\/\/\//\/\///\/\/\/\//\/\/\/\//\//\/\/\/\/\\/
- 纹理单元:一个纹理的位置值
- Fragment_Shader中采样器uniform sampler2D :同uniform一样,需要将自定义数据传入给统一变量,首先激活着色器程序。SetInt()为每个sampler分配纹理单元
- 渲染时,在绑定纹理之前先激活纹理单元,glActiveTexture分配位置值(GL_TEXTURE0),从而向对应位置值的采样器传入对应纹理
- 颜色混合:片段glsl决定最终的像素逻辑,内置的texture(texture1(纹理), v_TexCoord(纹理坐标))函数,从纹理图像中获取颜色信息
- mix()第三个参数 x :决定两个纹理的混合色,范围(0——1) = tex1 * (1 - x) + tex2 * x
数学几何概念及应用
- 向量 || 矩阵在渲染的几何意义:物体变换Transform(位移,旋转,缩放),视角移动(摄像机)……
- 向量/\/\/\/\/\//\/\/\/\/\/\/\/\//\/\///\/\/\/\//\/\/\/\//\//\/\/\/\/\\/
- 向量:方向(Direction)和长度
- 数值表示:(x,y,z):
- 图形演示:将向量起点放在3D坐标原点,那么有它的方向和长度
- 根据两个点位置求向量方向 = 末端-起始
- 几何意义:获得作用力反向
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- 与标量: 加/减/乘/除 ,把向量的每个分量分别进行运算。
- 取反:与标量-1相乘。
- 图形演示:起点与终点取反,向量发生逆转
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- 与向量:
- 图形演示:
- +:获得两个向量的总长度,向量1终点,和向量2起点相连,获得从向量1起点到向量2终点的新向量
- -:相当于+(向量2的取反向量)
- 向量的长度:勾股定理:|v|=
- 标准化Normalizing(取模):单位向量n,长度是1,:v(x,y,z) 向量 / |v| 向量长度
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- 点乘v * k = |v|*|k| *cos
/ :对应分量逐个相乘 - 90度的余弦值是0,0度的余弦值是1
- 几何意义:光照 || 测试两个向量是否正交或平行
- 叉乘:
- 几何意义:生成一个正交于两个输入向量的第三个向量
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- 三角函数(直角三角形,以x角度下的边比例):
- 正弦sin = y / r, 余弦cos = x / r,正交tan = y /x
- 几何意义:Transform运算
- 矩阵/\/\/\/\/\//\/\/\/\/\/\/\/\//\/\///\/\/\/\//\/\/\/\//\//\/\/\/\/\\/
- 矩阵:每个元素通过(i, j)进行索引
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- 矩阵与标量::把矩阵的每个元素分别进行运算
- 与标量数乘:……
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- 矩阵与矩阵:两个矩阵对应元素的加减运算,
- 矩阵相乘:A (a*b)* B(c*d) = C(a*d)
- 规则:A的每一行 分别和 B的每一列运算(每个对应元素相乘后求总和),写在相应的位置
- 为了元素个数满足一致:A的b 必须== B的a
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- 矩阵(mat4)和向量(vec3):
- 规则:相当于和c行1列的矩阵相乘
- Mat4:4×4的变换矩阵(4*vec4)
- glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);单位矩阵,右侧图:一个向量*单位矩阵 = 结果不变
glm::mat4 transform =
glm::translate(glm::mat4(1.0f), position)
* glm::rotate(glm::mat4(1.0f), glm::radians(rotation), { 0.0f, 0.0f, 1.0f })
* glm::scale(glm::mat4(1.0f), { size.x, size.y, 1.0f });
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- 缩放:……位移:……
- 旋转的角度要以弧度形式,那么使用角度制,需要转换
- 旋转:解释一下旋转矩阵原理:
- xyz遵守右手法则:(大拇指指向正x轴方向,食指指向正y轴方向,中指指向正z轴方向)
- 沿着哪个轴旋转,这个轴分量不会变化
- 比如图中沿着z轴旋转,求旋转后x轴的坐标:
- 设当前角度a,向左旋转了b:新的角度a+b
- x的新坐标:r * cos(a+b) = r * (cosacosb - sinasinb) = (r*cosa) * (r*cosb) - (r*sina) *(r*sinb) = cosb * x原 - sinb * y原
- 避免万向节死锁的解决方案是使用四元数(Quaternion)
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- 变换开始:
- 原理:利用矩阵乘法,可以组合新的变换矩阵
- 顺序:与向量相乘时需要,先缩放--旋转--位移,但又因为最右边先与向量相乘,所以正常顺序写就可以