Unreal Engine
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客户端
森龙安
引擎 || 图形 || 客户端等 个人学习笔记,游戏开发爱好者,个人能力有限,如有不足还望指正
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UE(委托,接口)
在其他类包含接口头文件,多重继承public I接口类名(一定注意I),重写声明:Virtual 函数 _Implementation(一定要加,因为声明) ovrried。原创 2024-09-27 23:46:01 · 786 阅读 · 0 评论 -
UE(网络)
联机模式和单机模式不同,单机模式仅考虑架构设计和逻辑问题,联网则需要考虑每个数据存放的 位置,以便在客户端或服务器正确交互通信存储,由于联网的设计细节有很大不同,一些单机模式的设计在联网中并不适合,所以游戏开发前首先要确定是否联网,然后才开始支持联网的具体设计。原创 2024-09-27 23:16:00 · 1188 阅读 · 0 评论 -
UE(BluePrint API)
Parent beginplay调用父类开始Tick有返回值,时差注意:要选定触发的物体,先选中组件(通常为static mesh)对象,再添加事件On Component Begin Overlap (Trigger collision)当组件与另一个碰撞体开始重叠时触发。On Begin Cursor over鼠标覆盖On released当鼠标释放时调用,鼠标已点击On clicked当点击时调用自定义输入事件,在事件图表输入settring的映射名。原创 2024-09-18 23:10:37 · 962 阅读 · 0 评论 -
UE(C++API)
用于控制游戏中的角色视角。SpringArm模拟了一个物理弹簧臂,将相机连接到角色的某个点上,使其能够平滑地跟随角色移动。this, 0)获取当前游戏世界中第一个玩家的控制器。GetViewTarget()获取玩家控制器的视角目标立即设置到视口目标()平滑过度到视口目标设置视口大小弹簧臂长度:动态创建和初始化Actor或组件: 在两个组件之间建立父子关系。与pawn关联(非scene component)每个Actor的根组件,所有其他组件都直接或间接附加到此组件上。原创 2024-09-17 21:49:16 · 987 阅读 · 0 评论 -
UE(目录结构,代码规范)
项目结构:content资源(除c++),source(c++源代码,cs是配置信息),Binaries二进制。文档:https://inventoryframework.github.io/在IFP_ExampleProject实例项目中有蓝图 || c++源码。原创 2024-09-16 23:57:41 · 981 阅读 · 0 评论