转自:http://www.2cto.com/kf/201604/497130.html
Android 自定义View高级特效,神奇的贝塞尔曲线
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效果图
效果图中我们实现了一个简单的随手指滑动的二阶贝塞尔曲线,还有一个复杂点的,穿越所有已知点的贝塞尔曲线。学会使用贝塞尔曲线后可以实现例如QQ红点滑动删除啦,360动态球啦,bulabulabula~
什么是贝塞尔曲线?
贝赛尔曲线(Bézier曲线)是电脑图形学中相当重要的参数曲线。更高维度的广泛化贝塞尔曲线就称作贝塞尔曲面,其中贝塞尔三角是一种特殊的实例。贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。
读完上述贝塞尔曲线简介我还是一头雾水,来个示例呗。
示例
线性贝塞尔曲线
给定点P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:
二次方贝塞尔曲线
二次方贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:
三次方贝塞尔曲线
P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;公式如下:
N次方贝塞尔曲线
身为三维生物超出三维我很方,这里只给示例图。想具体了解的同学请左转度娘。
就当没看过上面
Android在API=1的时候就提供了贝塞尔曲线的画法,只是隐藏在Path#quadTo()和Path#cubicTo()方法中,一个是二阶贝塞尔曲线,一个是三阶贝塞尔曲线。当然,如果你想自己写个方法,依照上面贝塞尔的表达式也是可以的。不过一般没有必要,因为Android已经在native层为我们封装好了二阶和三阶的函数。
从一个二阶贝塞尔开始
自定义一个BezierView
初始化各个参数,花3s扫一下即可。
123456789101112131415161718192021222324252627282930<code
class
=
"hljs java"
>
private
Paint mPaint;
private
Path mPath;
private
Point startPoint;
private
Point endPoint;
// 辅助点
private
Point assistPoint;
public
BezierView(Context context) {
this
(context,
null
);
}
public
BezierView(Context context, AttributeSet attrs) {
this
(context, attrs,
0
);
}
public
BezierView(Context context, AttributeSet attrs,
int
defStyleAttr) {
super
(context, attrs, defStyleAttr);
init(context);
}
private
void
init(Context context) {
mPaint =
new
Paint();
mPath =
new
Path();
startPoint =
new
Point(
300
,
600
);
endPoint =
new
Point(
900
,
600
);
assistPoint =
new
Point(
600
,
900
);
// 抗锯齿
mPaint.setAntiAlias(
true
);
// 防抖动
mPaint.setDither(
true
);
}</code>
在onDraw中画二阶贝塞尔
12345678910111213141516<code
class
=
"hljs avrasm"
>
// 画笔颜色
mPaint.setColor(Color.BLACK);
// 笔宽
mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH);
// 空心
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
// 重置路径
mPath.reset();
// 起点
mPath.moveTo(startPoint.x, startPoint.y);
// 重要的就是这句
mPath.quadTo(assistPoint.x, assistPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
// 画路径
canvas.drawPath(mPath, mPaint);
// 画辅助点
canvas.drawPoint(assistPoint.x, assistPoint.y, mPaint);</code>
上面注释很清晰就不赘述了。示例中贝塞尔是可以跟着手指的滑动而变化,我一拍榴莲,肯定是复写了onTouchEvent()!
1234567891011121314<code
class
=
"hljs cs"
>
@Override
public
boolean
onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch
(event.getAction()) {
case
MotionEvent.ACTION_DOWN:
case
MotionEvent.ACTION_MOVE:
assistPoint.x = (
int
) event.getX();
assistPoint.y = (
int
) event.getY();
Log.i(TAG,
"assistPoint.x = "
+ assistPoint.x);
Log.i(TAG,
"assistPoint.Y = "
+ assistPoint.y);
invalidate();
break
;
}
return
true
;
}</code>
最后将我们自定义的BezierView添加到布局文件中。至此一个简单的二阶贝塞尔曲线就完成了。假设一下,在向下拉动的过程中,在曲线上增加一个“小超人”,360动态清理是不是就出来了呢?有兴趣的可以自己拓展下。
以一个三阶贝塞尔结束
天气预报曲线图示例
(图一)
(图二)
概述
要想得到上图的效果,需要二阶贝塞尔和三阶贝塞尔配合。具体表现为,第一段和最后一段曲线为二阶贝塞尔,中间N段都为三阶贝塞尔曲线。
思路
先根据相邻点(P1,P2, P3)计算出相邻点的中点(P4, P5),然后再计算相邻中点的中点(P6)。然后将(P4,P6, P5)组成的线段平移到经过P2的直线(P8,P2,P7)上。接着根据(P4,P6,P5,P2)的坐标计算出(P7,P8)的坐标。最后根据P7,P8等控制点画出三阶贝塞尔曲线。
点和线的解释
黑色点:要经过的点,例如温度 蓝色点:两个黑色点构成线段的中点 黄色点:两个蓝色点构成线段的中点 灰色点:贝塞尔曲线的控制点 红色线:黑色点的折线图 黑色线:黑色点的贝塞尔曲线,也是我们最终想要的效果声明
为了方便讲解以及读者的理解。本篇以图一效果为例进行讲解。BezierView坐标都是根据屏幕动态生成的,想要图二的效果只需修改初始坐标,不用对代码做很大的修改即可实现。
那么,开始吧!
初始化参数
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132<code
class
=
"hljs java"
>
private
static
final
String TAG =
"BIZIER"
;
private
static
final
int
LINEWIDTH =
5
;
private
static
final
int
POINTWIDTH =
10
;
private
Context mContext;
/** 即将要穿越的点集合 */
private
List<point> mPoints =
new
ArrayList<>();
/** 中点集合 */
private
List<point> mMidPoints =
new
ArrayList<>();
/** 中点的中点集合 */
private
List<point> mMidMidPoints =
new
ArrayList<>();
/** 移动后的点集合(控制点) */
private
List<point> mControlPoints =
new
ArrayList<>();
private
int
mScreenWidth;
private
int
mScreenHeight;
private
void
init(Context context) {
mPaint =
new
Paint();
mPath =
new
Path();
// 抗锯齿
mPaint.setAntiAlias(
true
);
// 防抖动
mPaint.setDither(
true
);
mContext = context;
getScreenParams();
initPoints();
initMidPoints(
this
.mPoints);
initMidMidPoints(
this
.mMidPoints);
initControlPoints(
this
.mPoints,
this
.mMidPoints ,
this
.mMidMidPoints);
}</point></point></point></point></code>
第一个函数获取屏幕宽高就不说了。紧接着初始化了初始点、中点、中点的中点、控制点。我们一个个的跟进。首先是初始点。
123456789101112131415<code
class
=
"hljs java"
>
/** 添加即将要穿越的点 */
private
void
initPoints() {
int
pointWidthSpace = mScreenWidth /
5
;
int
pointHeightSpace =
100
;
for
(
int
i =
0
; i <
5
; i++) {
Point point;
// 一高一低五个点
if
(i%
2
!=
0
) {
point =
new
Point((
int
) (pointWidthSpace*(i +
0.5
)), mScreenHeight/
2
- pointHeightSpace);
}
else
{
point =
new
Point((
int
) (pointWidthSpace*(i +
0.5
)), mScreenHeight/
2
);
}
mPoints.add(point);
}
}</code>
这里循环创建了一高一低五个点,并添加到List mPoints中。上文说道图一到图二只需修改这里的初始点即可。
12345678910111213141516171819202122232425<code
class
=
"hljs java"
>
/** 初始化中点集合 */
private
void
initMidPoints(List<point> points) {
for
(
int
i =
0
; i < points.size(); i++) {
Point midPoint =
null
;
if
(i == points.size()-
1
){
return
;
}
else
{
midPoint =
new
Point((points.get(i).x + points.get(i +
1
).x)/
2
, (points.get(i).y + points.get(i +
1
).y)/
2
);
}
mMidPoints.add(midPoint);
}
}
/** 初始化中点的中点集合 */
private
void
initMidMidPoints(List<point> midPoints){
for
(
int
i =
0
; i < midPoints.size(); i++) {
Point midMidPoint =
null
;
if
(i == midPoints.size()-
1
){
return
;
}
else
{
midMidPoint =
new
Point((midPoints.get(i).x + midPoints.get(i +
1
).x)/
2
, (midPoints.get(i).y + midPoints.get(i +
1
).y)/
2
);
}
mMidMidPoints.add(midMidPoint);
}
}</point></point></code>
这里算出中点集合以及中点的中点集合,小学数学题没什么好说的。唯一需要注意的是他们数量的差别。
1234567891011121314151617<code
class
=
"hljs avrasm"
>
/** 初始化控制点集合 */
private
void
initControlPoints(List<point> points, List<point> midPoints, List<point> midMidPoints){
for
(
int
i =
0
; i < points.size(); i ++){
if
(i ==
0
|| i == points.size()-
1
){
continue
;
}
else
{
Point before =
new
Point();
Point after =
new
Point();
before.x = points.get(i).x - midMidPoints.get(i -
1
).x + midPoints.get(i -
1
).x;
before.y = points.get(i).y - midMidPoints.get(i -
1
).y + midPoints.get(i -
1
).y;
after.x = points.get(i).x - midMidPoints.get(i -
1
).x + midPoints.get(i).x;
after.y = points.get(i).y - midMidPoints.get(i -
1
).y + midPoints.get(i).y;
mControlPoints.add(before);
mControlPoints.add(after);
}
}
}</point></point></point></code>
大家需要注意下这个方法的计算过程。以图一(P2,P4, P6,P8)为例。现在P2、P4、P6的坐标是已知的。根据由于(P8, P2)线段由(P4, P6)线段平移而来,所以可得如下结论:P2 - P6 = P8 - P4 。即P8 = P2 - P6 + P4。其余同理。
画辅助点以及对比折线图
123456789101112131415161718192021<code
class
=
"hljs mel"
>
@Override
protected
void
onDraw(Canvas canvas) {
super
.onDraw(canvas);
// ***********************************************************
// ************* 贝塞尔进阶--曲滑穿越已知点 **********************
// ***********************************************************
// 画原始点
drawPoints(canvas);
// 画穿越原始点的折线
drawCrossPointsBrokenLine(canvas);
// 画中间点
drawMidPoints(canvas);
// 画中间点的中间点
drawMidMidPoints(canvas);
// 画控制点
drawControlPoints(canvas);
// 画贝塞尔曲线
drawBezier(canvas);
}</code>
可以看到,在画贝塞尔曲线之前我们画了一系列的辅助点,还有和贝塞尔曲线作对比的折线图。效果如图一。辅助点的坐标全都得到了,基本的画画就比较简单了。有能力的可跳过下面这段,直接进入
drawBezier(canvas)
方法。基本的画画这里只贴代码,如有疑问可评论或者私信。12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849<code
class
=
"hljs java"
>
/** 画原始点 */
private
void
drawPoints(Canvas canvas) {
mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH);
for
(
int
i =
0
; i < mPoints.size(); i++) {
canvas.drawPoint(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y, mPaint);
}
}
/** 画穿越原始点的折线 */
private
void
drawCrossPointsBrokenLine(Canvas canvas) {
mPaint.setStrokeWidth(LINEWIDTH);
mPaint.setColor(Color.RED);
// 重置路径
mPath.reset();
// 画穿越原始点的折线
mPath.moveTo(mPoints.get(
0
).x, mPoints.get(
0
).y);
for
(
int
i =
0
; i < mPoints.size(); i++) {
mPath.lineTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y);
}
canvas.drawPath(mPath, mPaint);
}
/** 画中间点 */
private
void
drawMidPoints(Canvas canvas) {
mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH);
mPaint.setColor(Color.BLUE);
for
(
int
i =
0
; i < mMidPoints.size(); i++) {
canvas.drawPoint(mMidPoints.get(i).x, mMidPoints.get(i).y, mPaint);
}
}
/** 画中间点的中间点 */
private
void
drawMidMidPoints(Canvas canvas) {
mPaint.setColor(Color.YELLOW);
for
(
int
i =
0
; i < mMidMidPoints.size(); i++) {
canvas.drawPoint(mMidMidPoints.get(i).x, mMidMidPoints.get(i).y, mPaint);
}
}
/** 画控制点 */
private
void
drawControlPoints(Canvas canvas) {
mPaint.setColor(Color.GRAY);
// 画控制点
for
(
int
i =
0
; i < mControlPoints.size(); i++) {
canvas.drawPoint(mControlPoints.get(i).x, mControlPoints.get(i).y, mPaint);
}
}
</code>
画贝塞尔曲线
123456789101112131415161718192021222324<code
class
=
"hljs avrasm"
>
/** 画贝塞尔曲线 */
private
void
drawBezier(Canvas canvas) {
mPaint.setStrokeWidth(LINEWIDTH);
mPaint.setColor(Color.BLACK);
// 重置路径
mPath.reset();
for
(
int
i =
0
; i < mPoints.size(); i++){
if
(i ==
0
){
// 第一条为二阶贝塞尔
mPath.moveTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y);
// 起点
mPath.quadTo(mControlPoints.get(i).x, mControlPoints.get(i).y,
// 控制点
mPoints.get(i +
1
).x,mPoints.get(i +
1
).y);
}
else
if
(i < mPoints.size() -
2
){
// 三阶贝塞尔
mPath.cubicTo(mControlPoints.get(
2
*i-
1
).x,mControlPoints.get(
2
*i-
1
).y,
// 控制点
mControlPoints.get(
2
*i).x,mControlPoints.get(
2
*i).y,
// 控制点
mPoints.get(i+
1
).x,mPoints.get(i+
1
).y);
// 终点
}
else
if
(i == mPoints.size() -
2
){
// 最后一条为二阶贝塞尔
mPath.moveTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y);
// 起点
mPath.quadTo(mControlPoints.get(mControlPoints.size()-
1
).x,mControlPoints.get(mControlPoints.size()-
1
).y,
mPoints.get(i+
1
).x,mPoints.get(i+
1
).y);
// 终点
}
}
canvas.drawPath(mPath,mPaint);
}
</code>
注释太详细,都没什么好写的了。不过这里需要注意判断里面的条件,对起点和终点的判断一定要理解。要不然很可能会送你一个ArrayIndexOutOfBoundsException。
结束
贝塞尔曲线可以实现很多绚丽的效果,难的不是贝塞尔,而是good idea。