JAVA设计模式之策略模式

什么是策略模式?

定义算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

策略模式有什么好处?

可以动态的改变对象的行为。

设计原则

1.封装变化(找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起)
2.多用组合,少用继承
3.针对接口编程,不针对实现编程
把一个类中经常改变或者将来可能改变的部分提取出来,作为一个接口;
然后在基类中包含这个对象的实例,这样类的实例在运行时就可以随意调用实现了这个接口的类的行为。 
策略模式属于对象行为型模式,主要针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。
策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。
通常,策略模式适用于当一个应用程序需要实现一种特定的服务或者功能,而且该程序有多种实现方式时使用。

策略模式中有三个对象

1.环境对象:该类中实现了对抽象策略中定义的接口或者抽象类的引用
2.抽象策略对象:它可由接口或抽象类来实现
3.具体策略对象:它封装了实现同不功能的不同算法
利用策略模式构建应用程序,可以根据用户配置等内容,选择不同有算法来实现应用程序的功能。
具体的选择有环境对象来完成。
采用这种方式可以避免由于使用条件语句而带来的代码混乱,提高应用程序的灵活性与条理性。

实例分析

  • 场景
设计一个动作冒险游戏,游戏中有不同的角色和不同的武器,每种武器攻击方式和杀伤力都不一样,每个角色都具有战斗的技能,在游戏中都可以换武器
  • 分析
根据场景可以创建基类Role,该类中包含战斗fight()方法,还包含设置武器行为的方法setWeapon();(环境对象)
创建武器行为接口,包含使用武器方法,不同的武器实现该接口;(抽象策略对象)
不同的角色设置不同的武器行为子类对象(具体策略对象)
  • 类图
DesignMode Study Note Url 1.jpg
  • 代码

1.Role类

package com.pattern.strategy.role;

import com.pattern.strategy.weapon.IWeaponBehavior;

public abstract class Role {
    IWeaponBehavior mWeaponBehavior;

    public void fight() {
        if (mWeaponBehavior != null) {
            mWeaponBehavior.useWeapon();
        }
    }

    public void setWeaponBehavior (IWeaponBehavior weaponBehavior) {
        mWeaponBehavior = weaponBehavior;
    }

    public abstract void move();
}

2.具体角色类--King,Queen..

package com.pattern.strategy.role;

import com.pattern.strategy.util.Tools;

public class King extends Role {

    @Override
    public void move() {
        Tools.print("King move");
    }
}
package com.pattern.strategy.role;

import com.pattern.strategy.util.Tools;

public class Queen extends Role {

    @Override
    public void move() {
        Tools.print("Queen move");
    }

}

3.抽象策略对象接口-IWeaponBehavior

package com.pattern.strategy.weapon;

public interface IWeaponBehavior {
    public void useWeapon();
}


4.具体策略对象类,AxeBehavior(使用斧头),KnifeBehavior(使用匕首),SwordBehavior(使用剑)

package com.pattern.strategy.weapon;

import com.pattern.strategy.util.Tools;

public class AxeBehavior implements IWeaponBehavior {

    @Override
    public void useWeapon() {
        Tools.print("AxeBehavior");
    }
}
package com.pattern.strategy.weapon;

import com.pattern.strategy.util.Tools;

public class KnifeBehavior implements IWeaponBehavior {

    @Override
    public void useWeapon() {
        Tools.print("KnifeBehavior");
    }

}
package com.pattern.strategy.weapon;

import com.pattern.strategy.util.Tools;

public class SwordBehavior implements IWeaponBehavior {

    @Override
    public void useWeapon() {
        Tools.print("SwordBehavior");
    }

}

5.工具类Tools和测试类StrategyMode

package com.pattern.strategy.util;

public class Tools {
    public static void print(String info) {
        System.out.println(info);
    }
}
package com.pattern.strategy;

import com.pattern.strategy.role.King;
import com.pattern.strategy.role.Queen;
import com.pattern.strategy.role.Role;
import com.pattern.strategy.weapon.AxeBehavior;
import com.pattern.strategy.weapon.KnifeBehavior;
import com.pattern.strategy.weapon.SwordBehavior;

public class StrategyMode {
    public static void main(String[] args) {
        Role role = new King();
        role.setWeaponBehavior(new AxeBehavior());
        role.fight();
        role.move();
        role.setWeaponBehavior(new SwordBehavior());
        role.fight();

        role = new Queen();
        role.setWeaponBehavior(new KnifeBehavior());
        role.fight();
        role.move();
    }
}

6.运行结果

AxeBehavior
King move
SwordBehavior
KnifeBehavior
Queen move




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