box2d-x学习经历

首先去下载box2d中文版教程,看大概。很多时候,这个是给予你一个大体的概念,然后再去细化写代码。

上手为一个完整的游戏,超级玛丽。出自泰然论坛,使用的是oc来写的,改造过来用C++重写。

首先一个为重点DebugDraw

1 cocos2d中testcpp->box2dTestBed文件夹,下面有GLES-Render.h/GLES-Render.cpp,这两个文件先要拷到你的项目中
2 在你的helloworldscene.h中创建  GLESDebugDraw *m_DebugDraw 对象 再写个 void draw()方法
3 在helloworldscene.cpp中 init()函数里:
 //PTM_RATIO是box2d中单位米和像素转换比率 #define PTM_RATIO 32
 m_DebugDraw = new GLESDebugDraw(PTM_RATIO);
//m_World 是世界对象
 m_World->SetDebugDraw(m_DebugDraw);
 uint32 flags = 0;
 flags += b2Draw::e_shapeBit;
 m_DebugDraw->SetFlags(flags);
 draw();
4 在helloworldscene.cpp中 定义刚写的void draw()方法
void HelloWorld::draw()
{
CCLayer::draw();

ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );

kmGLPushMatrix();

m_World->DrawDebugData();//这个是一定要写的 其他几句不知道啥意思 看别人代码抄的

kmGLPopMatrix();

CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
}

最后将地图的z轴设置为-2,因为draw是加在层的draw中。

2.

固定旋转(Fixed Rotation)

你可能想一个刚体,比如某个角色,具有固定的旋转角。这样物体即使在负载下,也不会旋转。 你可以设置fixedRotation来达到这目的:

bodyDef.fixedRotation = true;

3.userData赋值已经更改为直接赋值, HeroBodyDef.userData = m_Hero;

4.对于SimpleDPad类,使用了委托模式。意味着一个委托类(并非SimpleDPad),将会处理由被委托类(SimpleDPad)启动的任务。在某些你指定的点上,主要是当涉及到处理任何游戏相关的东西,SimpleDPad将会将职责传递给委托类。这使得SimpleDPad无需知道任何游戏逻辑,从而允许你在开发任何其他游戏时,可以进行重用。如下图所示:

http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8549150

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Box2D-js是Box2D物理引擎的JavaScript端口,可以在Vue中使用。你需要先安装Box2D-js库。你可以通过npm安装,使用以下命令: ``` npm install box2d-js ``` 然后在Vue组件中使用Box2D-js,你需要引入Box2D-js库并创建Box2D世界。以下是一个简单的示例: ```html <template> <div> <canvas ref="canvas" width="800" height="600"></canvas> </div> </template> <script> import { b2Vec2, b2World, b2BodyDef, b2BodyType, b2PolygonShape, b2FixtureDef } from 'box2d-js' export default { mounted() { const canvas = this.$refs.canvas const ctx = canvas.getContext('2d') // 创建Box2D世界 const gravity = new b2Vec2(0, 10) const world = new b2World(gravity) // 创建地面刚体 const groundBodyDef = new b2BodyDef() groundBodyDef.position.Set(400 / 30, 550 / 30) const groundBody = world.CreateBody(groundBodyDef) const groundShape = new b2PolygonShape() groundShape.SetAsBox(400 / 30, 10 / 30) const groundFixtureDef = new b2FixtureDef() groundFixtureDef.shape = groundShape groundFixtureDef.density = 0 groundFixtureDef.friction = 0.5 groundFixtureDef.restitution = 0.2 groundBody.CreateFixture(groundFixtureDef) // 创建方块刚体 const boxBodyDef = new b2BodyDef() boxBodyDef.type = b2BodyType.b2_dynamicBody boxBodyDef.position.Set(200 / 30, 50 / 30) const boxBody = world.CreateBody(boxBodyDef) const boxShape = new b2PolygonShape() boxShape.SetAsBox(50 / 30, 50 / 30) const boxFixtureDef = new b2FixtureDef() boxFixtureDef.shape = boxShape boxFixtureDef.density = 1 boxFixtureDef.friction = 0.5 boxFixtureDef.restitution = 0.2 boxBody.CreateFixture(boxFixtureDef) // 模拟世界 setInterval(() => { world.Step(1 / 60, 10, 10) ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) // 绘制地面 ctx.beginPath() ctx.moveTo(0, 550) ctx.lineTo(800, 550) ctx.stroke() // 绘制方块 ctx.save() ctx.translate(boxBody.GetPosition().x * 30, boxBody.GetPosition().y * 30) ctx.rotate(boxBody.GetAngle()) ctx.fillRect(-50, -50, 100, 100) ctx.restore() }, 1000 / 60) } } </script> ``` 这个示例创建了一个Box2D世界并在Canvas上绘制了一个方块和地面。你可以根据自己的需求修改这个示例。

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