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跨链技术践行者

爱好生活和大自然,向往无头绪的研究

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原创 区块链分片技术的设计(思考)

分片方案的思考三难困境区块链的三难困境:去中心化、扩展性、安全性牺牲扩展性方案现在的BTC、以太坊都是通过牺牲扩展性来换取安全性的。因为以太坊网络上的每笔交易,需要每个节点都计算、存储和广播一次。这意味着以太坊网络的计算资源,不可能大于单个节点的计算资源。将节点的计算、存储、宽带等资源记作, O(c) 。将以太坊网络的计算、存储、宽带等资源记作,O(n)。不可扩展指的是,网...

2019-03-18 14:56:59 11600 5

原创 什么是加密经济学? 初学者终极指南

什么是加密经济学(cryptoeconomics)?以太坊社区开发者Vlad Zamfir解释道:“这是一门独立的学科,旨在研究去中心化数字经济学中的协议,这些协议被用于管理商品及服务的生产、分配和消费。它也是一门实用科学,重点研究对这些协议的设计和界定方法。”区块链技术是运行在加密经济学理论基础之上的。我们不妨将此概念分解一下。加密经济学(Cryptoeconomics)来源...

2019-03-29 09:46:56 10863

原创 UTXO 和 Account 模型对比

在当前区块链世界中,主要有两种记录保存方式,UTXO 模式(Unspent Transaction Output) 和 Account 模式。Bitcoin 采用的是 UTXO 模型,Ethereum 采用的 Account 模型,同样 CITA 也采用了 Account 模型。Bitcoin 的设计初衷是点对点的电子现金系统,在比特币中,每个交易消耗之前交易生成的 UTXO 然后生成新的 U...

2019-03-29 09:45:31 10858 1

原创 Emoji 表情带你秒懂哈希函数

区块链的发展史本质上是技术人员和哈希函数之间长达十年的缠绵情史。事实上,如果你了解哈希函数,那么理解区块链的挖矿模式和不可篡改性还不是小菜一碟!(文末还有更多内容)Git是一种版本控制代码库系统,几乎覆盖到了所有开发者。连这种革命性的开源工具都离不开哈希函数。电子签名软件Docusign同样基于哈希函数。你每次在网站输入密码之时,背后都有哈希函数在作用。哈希函数...

2019-03-29 09:43:44 12100

原创 【算法】字符串是否包含问题

在网上看到这篇文章:一次谷歌面试趣事。觉得其中的算法题以及作者的解决思路很有趣,就拿来分享一下吧。问题假设这有一个各种字母组成的字符串,假设这还有另外一个字符串,而且这个字符串里的字母数相对少一些。从算法是讲,什么方法能最快的查出所有小字符串里的字母在大字符串里都有?比如,如果是下面两个字符串:String 1: ABCDEFGHLMNOPQRSString 2: DCGSRQP...

2019-03-29 09:40:57 11271

翻译 BM与V神再次交锋 EOS针对DPOS BFT共识机制做出改进

本文翻译自BM在Medium的文章,比较了当前的几种主流共识算法,论述了在DPOS在拜占庭容错机制下...本文翻译自BM在Medium的文章,比较了当前的几种主流共识算法,论述了在DPOS在拜占庭容错机制下的优势和可用性,原文见https://medium.com/@bytemaster/dpos-bft-pipelined-byzantine-fault-tolerance-8a0634a27...

2019-03-29 09:40:50 11285

转载 零知识证明(Zero-Knowledge Proof)原理详解:非交互式证明实现自动验证防止作假

转载自知乎网友“Xiaoyao Qian”文章《一个数独引发的惨案:零知识证明(Zero-Knowledge Proof)》。这篇文章大部分译自:https://medium.com/qed-it/the-incredible-machine-4d1270d7363a原文的作者是著名的Ghost和Spectre 这两个协议的创始团队的领队Aviv Zohar。原文作者说他的这篇原文又是引...

2019-03-29 09:40:04 15884

原创 ZCash零知识证明

交易过程完全匿名是数字货币ZCash最大的亮点,正是这一点使得ZCash自提出以来便备受关注。ZCash匿名交易的实现依赖于一种叫做“零知识证明”的密码学手段。本文将通过打比方的手法,用通俗的语言,解释清楚ZCash的交易原理,以及零知识证明是如何运用到ZCash交易过程中的。本文的嘉宾是数字货币界最著名CP:Alice和Bob。一、从比特币说起直接讲解ZCash的交易过程可能会比较抽...

2019-03-29 09:39:52 11742

原创 理解 Serenity,Part-1:深度抽象

Origin postby Vitalik Buterin, on December 24th, 2015我们已经公开继续改进以太坊协议的计划和长期开发路线图相当长一段时间了,这个做法也是来自于从1.0版本发布之前或者事后没有能及时处理的错误中学到的经验。不管怎样,以太坊核心协议的周期性开发已经重新启动,Homestead阶段很快就要到来,我们也已经悄悄开始开发一个概念原型(PoC),目标是...

2019-03-29 09:39:38 11679

原创 零知识证明 SNARKs C++库:libsnark教程

gadgetlib2库的使用以及如何整合ppzkSNARK的教程和范例。这分文档专为小零件(gadget)写的,推荐从上至下作为教程来阅读。1. 面包板(protoboard)的使用和范例这个测试给出构造系统限制(constraint)的第一个范例。我们将时不时交替使用 ‘系统限制’(Constraint) 和 ‘电路’(Circuit) 两个术语. 用输入和输出形象化一个电路非常容易。每...

2019-03-28 00:51:12 12595 1

原创 分片的理念与挑战,Part-2:区块链分片悬而未决的问题

干货 | 区块链分片的理念与挑战,Part-1在连载中的第一部分,我们讨论了为什么要做区块链分片及其他的重要概念。在本文中,我们从更前沿的角度来看分片,包含分片尚未解决的两大挑战:数据有效性和数据可用性。简介区块链分片的核心是,大部分操作或使用网络的参与者,无法验证每一个分片中的区块;同样的,无论什么时候,参与者与特定分片进行交互,他们一般无法下载和验证该分片的整个历史记录。然...

2019-03-28 00:51:01 11806

原创 零知识证明 SNARKs 第7部分:椭圆曲线配对

In Part VI, we saw an outline of the Pinocchio zk-SNARK. We were missing two things – an HH that supports both addition and multiplication that is needed for the verifier’s checks, and a transition f...

2019-03-28 00:50:30 11667

原创 零知识证明 SNARKs 第6部分 皮诺曹协议

In part V we saw how a statement Alice would like to prove to Bob can be converted into an equivalent form in the “language of polynomials” called a Quadratic Arithmetic Program (QAP).在第五部分,我们看到了A...

2019-03-28 00:50:22 11672

原创 零知识证明 SNARKs 第5部分:从计算到多项式

In the three previous parts, we developed a certain machinery for dealing with polynomials. In this part, we show how to translate statements we would like to prove and verify to the language of poly...

2019-03-28 00:50:10 12840

原创 零知识证明 SNARKs 第4部分:如何进行可验证多项式盲估

In this part, we build on Part II and III to develop a protocol for verifiable blind evaluation of polynomials, which we will define shortly. In Part V we’ll start to see how such a protocol can be u...

2019-03-28 00:50:02 10671

原创 零知识证明 SNARKs 第3部分:知识系数测试和假设

In Part II, we saw how Alice can blindly evaluate the hiding E(P(s)) of her polynomial P of degree d, at a point s belonging to Bob. We called this “blind” evaluation, because Alice did not learn s i...

2019-03-28 00:49:54 10809 2

原创 零知识证明 SNARKs 第2部分:多项式盲估

In this post, we recall the notion of a polynomial, and explain the notion of “blind evaluation” of a polynomial, and how it is implemented using Homomorphic Hiding (HH). (See Part I for an explanati...

2019-03-28 00:49:45 11826

原创 零知识证明 SNARKs 第1部分:同态隐藏

Constructions of zk-SNARKs involve a careful combination of several ingredients; fully understanding how these ingredients all work together can take a while.zk-SNARKs 的结构包含许多元素的精妙组合;完全了解这些元素需要花费一...

2019-03-28 00:49:31 11133 2

原创 什么是以太坊大都会:终极指南

译者介绍: 郭辉, imToken 的一员,区块链世界的坚定拥趸者。作为以太坊的里程碑事件,大都会终于要来到我们身边了。以太坊开发团队计划于9月18日在测试网络上测试"大都会"(Metropolis),测试至少3周时间。如果测试正常,"大都会"将被部署在主网络。所以,升级到"大都会"阶段的最早时间是10月9日(译者注:实际部署时间已经推迟)。所以,问题来了:什么是"大都会"? "大都会"...

2019-03-27 09:37:41 10899

原创 通往 Ethereum 2.0 之路

(编者注:本文为来自 PEGASYS 的 Ben Edgington 将自己对 Ethereum 2.0 的理解整理而成的 PPT。因页数较少,编者不再切分章节。正文中除图片外,所有的解释性中文皆为编者所加。)上图为作者自己的背景介绍,包括参与了台北的分片研讨会、客户端开发者和扩展研讨会、以太坊核心开发者例会等等。但他也指出,文中很多部分都还没有最终确定下来,而且都是自己的理解,...

2019-03-27 09:36:43 10543 1

原创 Vitalik: 25 分钟认识以太坊(下)

编者按:以下为 Vitalik Buterin 在 Ethereum Devcon3 上的演讲《Ethereum in 25 minutes, vision 2017》的下半部分。以下中文皆直接从视频中听写并译出,如有错失,请不吝赐教。附:干货 | Vitalik: 25 分钟认识以太坊(上)交易以太坊上的交易有 7 个部分:交易 nonce,基本上就是一种反交易重播措施,如果你正在...

2019-03-27 09:31:59 11010

原创 Merkle Patricia Tree 详解

1. 前言1.1 概述Merkle Patricia Tree(又称为Merkle Patricia Trie)是一种经过改良的、融合了默克尔树和前缀树两种树结构优点的数据结构,是以太坊中用来组织管理账户数据、生成交易集合哈希的重要数据结构。MPT树有以下几个作用:存储任意长度的key-value键值对数据; 提供了一种快速计算所维护数据集哈希标识的机制; 提供了快速状态回滚的...

2019-03-27 09:28:28 11222

原创 Verifiable random function

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2019-03-27 09:26:53 11475

原创 VRF在区块链中的应用

最近区块链领域流行了一种“怪病”,许多区块链项目或者设计方案都加入了一个叫做VRFs的算法。那么,(1) 什么是VRFs?(2) VRFs在区块链中解决了什么问题?本文旨在介绍VRFs的原理以及在区块链中的用途,不涉及复杂的VRFs的详细设计实现以及安全性证明。VRFs介绍VRFs全称Verifiable Random Functions,也就是可验证随机函数。从名字上可以看出VRF...

2019-03-26 09:58:43 11824

原创 对可验证随机函数VRF的简明解释

因为可验证随机函VRF对设计区块链共识算法有很大帮助,最近就研究了一下VRF,本文随时更新,以分享我对VRF和共识算法的最新理解。要理解VRF的工作原理,首先要理解哈希函数,这是基础知识,比如SHA256,SHA3等等,不必详细讨论。先理解一下这里说的“随机”是什么意思:一个理想的哈希函数,其值域应该是离散的、均匀分布的,给定不同的输入值,其输出值应该没有规律,随机的洒落、分布在值域区间内。...

2019-03-26 09:57:00 12496 2

原创 【转】区块链中VRF的应用及原理解析

《区块链中VRF的应用及原理解析》,起因是来自我们团队在做的一条叫 Tarax Network 的公链。因为场景定位的缘故,我们想找到一种低功耗的方式来进行共识。那么 POW 肯定是没办法考虑的,很容就会想到 POS。继而考虑到,无论是 POW 或是 POS,都是想不被预测的随机找到一个节点进行区块打包,并让这个区块能被全网承认。 那么在随机选点这件事上,VRF基于可验证随机选...

2019-03-26 09:54:44 14923

原创 Proof of Stake FAQ

ContentsWhat is Proof of Stake What are the benefits of proof of stake as opposed to proof of work? How does proof of stake fit into traditional Byzantine fault tolerance research? What is the "n...

2019-03-26 09:52:08 16740

原创 【转】Ouroboros:一个可证明安全的PoS区块链协议 (共识介绍)

原文作者:Aggelos Kiayias∗ Alexander Russell† Bernardo David‡ Roman Oliynykov§摘要我们向大家展示Ouroboros——第一个基于权益证明(PoS)并拥有强大安全保证的区块链协议。我们为该协议建立了可以与比特币协议相媲美的安全属性。因为该协议提供了一个"权益证明"的区块链规则,所以相比较基于物理资源证明的区块链(例如工作量证...

2019-03-26 09:49:57 12945

原创 可验证随机函数VRF

VRF 这个东东,在不少区块链项目中都会听到,比较火的 Algorand 和 Dfinity 的共识机制都用到了它。它的全称叫 Verifiable Random Function(随机可验证函数),那它跟一般的随机函数有什么不同?有什么用,为什么区块链需要用到 VRF?这次被我骚扰的是资深全栈工程师黄祺,他曾在 BFTF 区块链知享会中介绍区块链中 VRF 的应用。在区块链中,大部分的...

2019-03-26 09:47:33 15653 1

原创 Randao 可证公平随机数(VRF)白皮书

Randao 可证公平随机数白皮书randao.orgSeptember 11, 2017AbstractRandao 基于区块链技术,提供开源的、去中心化的、社交化的、可证公平的随机数生成服务。Randao 继承了常用随机数发生器的不可控制性及不可预测性,同时具备其所不具有的可参与性及可证公平性。Randao 通过为每个利益相关的个体提供参与的通道,使个体可以观察到自己对随机数生成的...

2019-03-26 09:38:19 19073

原创 『分片技术分析』从分片开始了解区块链扩容方式

. 01 .分片是什么1.1 分片解决区块链的扩容问题目前区块链的扩容方案主要分为三个不同的Layer.分片和DAG (有向无环图)同属对区块链本身架构进行改变的Layer 1。分片目前被关注的热度很高,主打分片技术的公链被投资机构热捧, 分片也和Layer 2的侧链、子链、状态通道等方向一起被列入以太坊官方的扩容方案。1.2分片的原理分片其实是一种传统数据...

2019-03-26 09:35:23 10982

原创 随机数概论——VRF,Commit Reveal,BLS的原理及应用

本文主要介绍了随机数在区块链中的需求及重要性,主要介绍了VRF,Commit Reveal,BLS的原理及应用,之后会继续完善。一、场景需求1. 随机数的需求依靠随机数来分配社会资源,已经应用到日常生活的方方面面。从幼儿园入学资格、到初高中分配学校、再到买车买房、政府招标,都依赖随机摇号抽签。人的一生,很多重大的选择,其实都是随机数帮助决定的。从经济角度上来讲,随机数广...

2019-03-26 09:35:01 13815

原创 VRF介绍

1. Why VRF?场景 在区块链场景中,有的框架会用算法随机产生出块节点与验证节点(如Algorand),甚至解决分叉。按传统的随机算法,按一定的哈希规则随机轮询,选出一个节点来记账/验证。如果这个随机轮询的规则是谁都可以复现的,那么可以推测出将来的某个记账/验证节点,集中攻击它。 为了解决这个问题,就引入了VRF,只有自己能够完成这个哈希过程,而别人只能在他声明之后验证这个过程...

2019-03-26 09:34:40 22137 1

原创 区块链侧链的产生

很早以前有发过一篇讲侧链的文章,但不是很深入,一直也在寻找这方面的资料,直到春节期间偶然翻到这篇文章,由于文字较多,决定按照专题发出来,共同学习,重新编排便于阅读1983年,David Chaum将数字现金作为一个研究课题首次提出,通过设置一个可信的中央服务器,来防止双花(双重花费)。为降低这个中央可信方带给个人的隐私风险,并确保资产的可置换性,Chaum引入了盲签名——提供一种加密方法,来防...

2019-03-25 09:27:34 11251

原创 楔入式侧链原理

“楔入式侧链”的一个主要目标是在比特币系统模型之上最小化附加的信任。难点是币在侧链间的安全转移:接收链必须能得知发送链的币已被正确锁定。设计原理“无需信任”指的不依赖外部的可信方也可完成正确的操作的特性,一般是能够让所有参与方自己验证信息是否正确。例如,密码学签名系统中,“无需信任”是一个隐式的必要条件(如果攻击者能伪造签名,那么这个签名系统将被视为被完全破解)。虽然分布式系统中一般不需如...

2019-03-25 09:26:52 10729

原创 侧链带来的问题

侧链给加密货币领域中的很多问题提供了解决方案,为比特币系统的革新带来数不清的机会,但同时,侧链本身也并非没有缺陷。本文我们将审查一些潜在问题,并探讨可能的解决方案或变通方案。额外复杂度侧链在以下几个层面引入了额外的复杂度。在网络层面,我们有了许多独立的、非同步的区块链,支持相互间转移。它们必须支持可被后期重组证明宣布失效的交易脚本。我们还需要软件自动检测不正当行为,以及生成并发布相关的...

2019-03-25 09:26:08 11278

原创 侧链的应用方向

本文我们探讨侧链可能面向用户的应用,这些应用可以有效地扩展比特币系统,做更多有趣的事情。一直读本专题的同学应该注意到,前面的文章已经提及多次了,最有代表性的一个应用就是简单地创建一条竞争链,该链上币的稀缺性由比特币系统来提供。通过利用一条不用全新货币,而是承载比特币的侧链,避免了初始分配、市场脆弱性、以及新用户接纳障碍等棘手问题,新用户不需要再去找寻值得依赖的市场,或投资于挖矿硬件以获取竞争币...

2019-03-25 09:25:25 12236

原创 node.js 读取yaml文件

node.js 读取yaml文件1、安装yamljs包,具体的安转命令为:sudo npm inastall -g yamljs2、编写名为'manifest.yml'的yaml配置文件Config:Srvc: 8008IPAddress: 12.0.0.13、读取配置文件代码:具体做法是将配置文件中的代码转换为jsonYAML = require('yamljs'...

2019-03-25 09:24:29 16889

原创 Express中server和路由分离

http://www.cnblogs.com/pigtail/archive/2013/01/14/2859297.htmlExpress中server和路由分离当我新建一个express配置的应用时,会自动创建一套应用构架:其中:public放置静态的东西,css、image、jsroutes放置路由views放置模板看一下appjsvar expr...

2019-03-25 09:23:28 10709

原创 用Visual Studio Code写Node.js

用Visual Studio Code写Node.jsvisual studio code(以下简称vsc)最近更新到了0.8.0版本,新加的一些特性都很nice。多了几个配色方案(流行的monokai配色也有了,虽然效果并不好),也支持自定义安装目录了。最让我感动的是对jsx文件做了语法高亮,写react的时候再也不是一片黑色了。今天来了兴致,推荐一下,希望有更多的同学来使用这个编辑器。...

2019-03-25 09:22:36 12330

VC界面开发资源包

包括《HTControl界面控件换肤库建立MFC工程的过程.doc》,VC界面控件换肤库使用示例工程,和各种版本编译好的VC界面控件换肤库的dll, 一些窗体模板类。比较好的通用的界面PNG图片

2014-01-04

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球 不要理论,直接实践,免费下载

2014-01-04

MFC_雪花漫天飞舞的唯美场景

本程序实现的是一个雪花漫天飞舞的唯美2D场景 资源中还包含了关于创建适合游戏编程的MFC工程的创建 由CSDN博主, BlueCoder_黎小华 提供, 博客地址: http://blog.csdn.net/crocodile__

2014-01-04

可换肤的无损wav格式音乐播放器源码v1.0.3.5

界面是使用一个“VC界面控件皮肤库”实现的,你可以到我的资源列表中下载最新版本的“VC界面控件皮肤库”的专门demo, 我会不断更新此“VC界面控件皮肤库”,请关注我的资源列表中最新版本。 压缩包里面有VS2008和VS2010两个项目工程。全面支持键盘操作,窗口间切换ctrl+tab.支持无损wav格式音乐播放,音频播放是从API做起的。 可以对播放器进行任意的换肤,你可以选择自己喜欢的图片进行换肤。资源占用极小,免安装。

2014-01-04

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解 免费下载

2014-01-04

MFC写的一款游戏——空中大战(SpaceWar)

本资源包含游戏源代码 工程是由VS2008创建,请用VS2008及其以上版本编译测试 关于游戏的讲解,来自鄙人的博客: http://blog.csdn.net/crocodile__/article/details/13505997

2014-01-04

最简单的插件示例

最简单的一个插件机制的示例工程。通过动态加载dll完成插件工作。

2014-01-04

Cocos2D-X游戏开发技术精解

作者介绍刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游 戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有 多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应 用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲 染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游 戏领域的发展。 2作品目录目 录 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1 1.1 何为游戏引擎 1 1.1.1 游戏的核心—引擎 1 1.1.2 引擎的特点 2 1.1.3 知名的引擎介绍 4 1.1.4 引擎的分类 5 1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8 1.3 引擎的版本 9 1.4 下载与安装 10 1.5 引擎的组成 13 1.6 技术文档 15 1.7 成功的游戏 17 1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18 1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19 1.10 本章小结 20 第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21 2.1 跨平台的开发 21 2.2 建立开发环境 23 2.2.1 PC开发环境 23 2.2.2 Android开发环境 26 2.2.3 iOS开发环境 35 2.3 引擎中的混合编译 38 2.3.1 Java与C++的混合编译 38 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41 2.4 引擎的启点 42 2.4.1 应用程序入口 43 2.4.2 引擎应用入口 44 2.5 丰富的示例程序 46 2.5.1 TestCpp示例项目 46 2.5.2 脚本示例项目 47 2.5.3 MoonWarriors示例项目 47 2.6 本章小结 48 第3章 引擎的核心——渲染框架 49 3.1 基本框架 50 3.1.1 引擎的位置 50 3.1.2 根源种子 51 3.1.3 子类结构 57 3.2 渲染框架 57 3.2.1 框架结构 58 3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59 3.2.3 导演类(CCDirector) 59 3.2.4 场景类(CCScene) 62 3.2.5 图层类(CCLayer) 64 3.2.6 精灵类(CCSprite) 68 3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72 3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74 3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76 3.3 文字与字体 80 3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81 3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84 3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87 3.4 菜单按钮 89 3.5 几何绘制DrawPrimitives 94 3.6 CocosBuilder编辑器 95 3.6.1 CocosBuilder使用指南 95 3.6.2 引擎中的应用 97 3.7 本章小结 98 第4章 动作功能 100 4.1 概述 100 4.2 动作基类 101 4.2.1 动作类的继承关系 102 4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102 4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104 4.3 时间动作 105 4.3.1 及时动作 105 4.3.2 持续动作 109 4.4 组合动作类 116 4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116 4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118 4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever) 119 4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120 4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122 4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124 4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124 4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125 4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125 4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125 4.6 速度类(CCSpeed) 125 4.7 延迟动作类(CCDelay) 127 4.8 跟随动作类(CCFollow) 128 4.9 扩展动作类 129 4.9.1 概述 129 4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130 4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130 4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131 4.10 动画动作类 132 4.10.1 精灵帧 133 4.10.2 精灵帧缓冲 134 4.10.3 动画类 135 4.10.4 动画动作 136 4.11 动画编辑器 136 4.11.1 概述 136 4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137 4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138 4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139 4.12 样例程序 141 4.13 本章小结 143 第5章 用户交互 147 5.1 概述 147 5.2 玩家交互信息 149 5.3 触摸操作的处理机制 149 5.4 接收操作 153 5.5 分发机制 154 5.6 处理响应 157 5.7 多点触碰 159 5.8 加速计的响应函数 161 5.9 本章小结 162 第6章 游戏背景 164 6.1 概述 164 6.2 2D游戏背景的类型 164 6.3 砖块地图编辑器 166 6.3.1 地图编辑器概述 167 6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168 6.3.3 制作一张游戏地图 170 6.3.4 编辑器中的属性功能 172 6.4 砖块地图Tile Map 173 6.5 地图数据的格式 175 6.5.1 编辑器导出的文件 175 6.5.2 地图文件分析 176 6.6 砖块地图的实现 178 6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179 6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181 6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183 6.7 示例项目 184 6.8 背景的滚动与角色移动 186 6.9 多层背景滚动效果 188 6.10 本章小结 190 第7章 物理模拟与碰撞检测 192 7.1 概述 192 7.2 游戏中的碰撞检测 193 7.3 碰撞检测的方法 194 7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194 7.3.2 物体的包围盒 197 7.3.3 AABB碰撞检测技术 198 7.4 基本物理知识 199 7.5 你好!Box2D! 201 7.5.1 概述 201 7.5.2 物理世界 202 7.5.3 游戏中的两个世界 202 7.6 Box2D的基础知识 203 7.6.1 概述 204 7.6.2 概念定义 204 7.6.3 物理引擎的模块 205 7.7 引 擎 内 核 205 7.7.1 基本配置 206 7.7.2 内存管理机制 207 7.7.3 工厂模式 208 7.7.4 数据单位 208 7.7.5 用户数据 209 7.8 物理世界World 210 7.8.1 创建和摧毁一个世界 210 7.8.2 让世界运转起来 211 7.8.3 探索世界 212 7.8.5 AABB查询 213 7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214 7.9 形状Shapes 216 7.9.1 碰撞模块 216 7.9.2 形状Shape的作用 216 7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216 7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217 7.10 框架Fixtures 218 7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219 7.10.2 框架(Fixtures) 219 7.10.3 密度(Density) 219 7.10.4 摩擦(Friction) 220 7.10.5 恢复(Restitution) 220 7.10.6 筛选(Filtering) 220 7.10.7 感应器(Sensors) 221 7.11 物体Bodies 222 7.11.1 物体定义 222 7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223 7.11.3 阻尼(Damping) 223 7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224 7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224 7.11.6 子弹(Bullets) 224 7.11.7 活动状态(Activation) 225 7.11.8 用户数据(User Data) 226 7.12 关节(Joints) 226 7.12.1 关节的定义(JointDef) 226 7.12.2 关节的属性 227 7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228 7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229 7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230 7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231 7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232 7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234 7.12.9 线性关节(Line Joint) 235 7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235 7.13 接触(Contants) 235 7.13.1 概述 236 7.13.2 接触类(Contact Class) 237 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237 7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240 7.14 示例项目 241 7.14.1 Box2dTest示例项目 241 7.14.2 调试绘图DebugDraw 243 7.14.3 创建精灵刚体 244 7.15 本章小结 246 第8章 游戏中的声音 249 8.1 概述 249 8.2 音乐与音效 250 8.3 声音格式 250 8.4 CocosDenshion声音模块 252 8.5 背景音乐操作函数 253 8.6 声音音效操作函数 255 8.7 示例程序 256 8.8 本章小结 259 第9章 文件操作模块 261 9.1 概述 261 9.2 引擎文件操作模块 261 9.3 读取文件 263 9.4 写入文件 267 9.5 游戏中用户数据 269 9.5.1 游戏中的用户数据 269 9.5.2 用户数据的基本类型 270 9.5.3 读取与写入操作 271 9.6 示例程序 272 9.7 本章小结 274 第10章 内存管理机制 277 10.1 内存管理概述 277 10.2 引用计数 278 10.3 自动释放池 280 10.3.1 使用方法 280 10.3.2 实现原理 281 10.4 管 理 模 式 284 10.4.1 引擎当中的应用 284 10.4.2 缓冲区 285 10.5 日志调试方式 286 10.6 本章小结 288 第11章 粒子系统 290 11.1 概述 290 11.2 粒子效果 291 11.3 粒子系统的来历 292 11.4 引擎当中的粒子系统 293 11.5 粒子的生命周期 294 11.6 粒子的属性 295 11.7 粒子发射器属性 296 11.7.1 发射器共有的属性 296 11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304 11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306 11.8 粒子效果编辑器 307 11.8.1 概述 308 11.8.2 Particle Designer的使用方法 308 11.8.3 引擎中应用 310 11.9 本章小结 312 第12章 Lua脚本语言 314 12.1 概述 314 12.2 Lua脚本语言简介 315 12.3 为什么需要它? 316 12.3.1 简易性 316 12.3.2 可扩展性 316 12.3.3 高效性 317 12.3.4 可移植性 317 12.4 Lua脚本语言的语法 318 12.4.1 类型与数值 318 12.4.2 表达式 320 12.4.3 语句 322 12.4.4 函数 326 12.5 Lua在引擎中的应用 328 12.5.1 Lua与C/C++ 328 12.5.2 引擎中的脚本引擎 329 12.6 样例程序 331 12.6.1 脚本引擎初始化 332 12.6.2 游戏内容的实现脚本 333 12.6.3 农场层的实现 334 12.6.4 菜单层的实现 337 12.7 本章小结 338 第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340 13.1 概述 340 13.2 HTML的发展史 341 13.2.1 HTML版本 341 13.2.2 XHTML版本 342 13.2.3 HTML5是未来之星 342 13.3 HTML5新特性 342 13.3.1 跨平台的特性 343 13.3.2 Canvas API 343 13.3.3 WebGL 344 13.3.4 其他特性 345 13.4 JavaScript语言基础 346 13.4.1 概述 346 13.4.2 变量 347 13.4.3 数据类型 348 13.4.4 运算符 348 13.4.5 语句 351 13.4.6 对象 352 13.4.7 函数 353 13.4.8 事件 354 13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356 13.5.1 HTML5版本介绍 356 13.5.2 安装引擎 357 13.5.3 示例程序 357 13.5.4 引擎的架构 360 13.6 JS Binding技术的实现 362 13.6.1 概述 362 13.6.2 SpiderMonkey 362 13.6.3 示例程序 363 13.7 本章小结 364 第14章 引擎之外的附加功能 366 14.1 概述 366 14.2 网络通讯支持 367 14.2.1 HTTP介绍 367 14.2.2 curl库(libcurl) 368 14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368 14.2.4 HTTP示例项目 372 14.2.5 Socket的介绍 376 14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378 14.3 收费模式 379 14.3.1 下载计费 379 14.3.2 内置计费 380 14.3.3 广告版本 380 14.4 社交网络在游戏中的应用 381 14.4.1 Game Center 382 14.4.2 OpenFeint 384 14.5 数据分析 385 14.5.1 Flurry介绍 386 14.5.2 友盟 390 第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391 15.1 概述 391 15.2 Cocos2D引擎的走势 391 15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392 15.3.1 丰富的UI 393 15.3.2 完善的工具 393 15.3.3 支持网络通迅 395 15.3.4 版本的统一 395 15.3.5 数据安全 396 15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396 15.4.1 良好的中文支持 397 15.4.2 游戏基本框架 397 15.4.3 游戏逻辑支持 398 15.4.4 脚本化编程 399 15.4.5 可视化的操作界面 400 15.5 会不会有Cocos3D? 401 15.6 本章小结 403

2014-01-04

Visual C++ MFC 编程实例教程

Visual C++ MFC 编程实例教程

2014-01-04

高仿QQ电脑管家8界面(源代码)

高仿QQ电脑管家界面 用的是MFC + DirectUI 实现 介绍看这:http://blog.csdn.net/geniusice18/article/details/16369499

2014-01-04

各种排序算法大全c++版

各种排序算法大全c++版 冒泡,选择,快排,希尔排序,堆排序,归并排序。

2014-01-04

VisualC++高级界面特效制作百例

VisualC++高级界面特效制作百例 很有用的教程,免费下载

2014-01-04

程序员编程艺术第一~三十七章集锦by_July

从2011年4月写下第一篇至今,编程艺术系列已经写了37章,也就是说详细阐述了37个编程问题,在创作的过程当中,得到了很多朋友的支持,特别是博客上随时都会有朋友不断留言,或提出改进建议,或show出自己的思路、代码,或指正bug,非常感激。      本系列越写到最后,越会发觉无论是面试,还是编程当中遇到的绝大部分问题,都是有规律可循的,而且可以不断优化,这也是自己愿一直写下去的原因。再者,能给每一年找工作的毕业生带去或多或少的参考,给早已参加工作的人提供思维锻炼的机会,何尝不是一种思考与编程的双重乐趣!      编程艺术的继续创作仍需要得到广大读者的更多支持,最近,正在review和优化编程艺术系列,即在徐徐创作新的章节的同时,不断回顾已写的37章,希望能找出所有显而易见的bug,包括优化相关代码,希望有更多的朋友可以随我一起加入review当中。      如你发现任何bug、问题,或有任何建议,欢迎随时在博客上留言反馈,或联系我,我的微博:http://weibo.com/julyweibo,异常感谢。      愿你享受旅途,不断思考,不断收获,have fun!   博客上http://blog.csdn.net/v_july_v 第38章再见。   July、

2014-01-04

IOS环境搭建与开发入门(图文)

一、注册APPLE ID 1.在苹果官网上下载iTunes。 官方下载地址:http://www.apple.com/itunes/download/ 2.安装iTunes. 3.启动iTunes,在导航栏选择iTunes store

2014-01-04

Android多点触控技术实战,对图片进行缩放和移动Demo

此为示例代码,详细讲解请参考博文: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/11100327 如果对资源内容有疑问,可以到博客中留言。

2014-01-03

Android滑动菜单框架Demo修正版

此版本修正了以下内容: 1.将滑动方式改成了覆盖型。 2.ListView上下滚动时不会轻易滑出菜单。 3.正在滑动时屏蔽掉内容布局上的事件。 4.当菜单布局展示时,点击一下右侧的内容布局,可以将菜单隐藏。

2014-01-03

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集!真心很不错!

2014-01-03

滑动侧边栏SlideMenu

android滑动侧边栏SlideMenu。采用继承ViewGroup实现。

2014-01-03

开源项目SlidingMenu示例

该资源包含了使用开源项目SlidingMenu开发的7个示例项目,每一个项目中都包含了:项目源码+项目生成的APK+实现效果图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9258275

2014-01-03

GitHub开源项目SlidingMenu类库

GitHub开源项目SlidingMenu的类库,导入之后可以直接使用 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9255829

2014-01-03

Android应用开发入门教程(经典版)

第一篇Android系统结构和SDK使用............................................................................................................................5 第1章 Android的系统介绍...........................................................................................................................................5 1.1 系统介绍...........................................................................................................................................................5 1.2 软件结构和使用的工具...................................................................................................................................7 第2章 Android SDK的开发环境..................................................................................................................................10 2.1 Android SDK的结构......................................................................................................................................10 2.2 Android SDK环境安装..................................................................................................................................11 2.2.1. 安装JDK基本Java环境。................................................................................................................11 2.2.2. 安装Eclipse...........................................................................................................................................12 2.2.3. 获得Android SDK...............................................................................................................................12 2.2.4(1). 在Eclipse 3.4(Ganymede)中安装ADT...............................................................................14 2.2.4(2). 在Eclipse 3.5(Galileo)中安装ADT.....................................................................................17 2.2.5. 在Eclipse中配置Android SDK.........................................................................................................20 2.3 Android中运行仿真器环境............................................................................................................................21 2.3.1. 建立Android虚拟设备.......................................................................................................................21 2.3.2. 运行虚拟设备........................................................................................................................................22 2.3.3. 使用Android中的工具.......................................................................................................................23 2.3.4. 使用logcat.............................................................................................................................................24 2.3.5. 使用仿真器控制....................................................................................................................................25 2.3.6. 命令行工具adb、mksdcard等..........................................................................................................26 2.3.7. 使用设备控制........................................................................................................................................28 2.4 Android中建立工程........................................................................................................................................29 2.4.1. 建立工程................................................................................................................................................29 2.4.2. 查看和编辑各个文件............................................................................................................................31 2.4.3. 运行工程................................................................................................................................................33 第二篇 Android应用程序的概述和框架.......................................................................................................................36 第3章 Android应用层程序的开发方式.......................................................................................................................36 3.1 应用程序开发的结构.......................................................................................................................................36 3.2 API参考文档的使用........................................................................................................................................36 第4章Android应用程序示例........................................................................................................................................40 4.1 HelloActivity程序的运行............................................................................................................................40 4.2 HelloActivity的源文件结构........................................................................................................................41 4.2.1.Android.mk文件.................................................................................................................................41 4.2.2.AndroidManifest.xml文件.................................................................................................................42 4.2.3.源代码文件...........................................................................................................................................42 4.2.4.布局文件...............................................................................................................................................43 4.2.5.其他资源文件.......................................................................................................................................43 4.3 HelloActivity的编译结构............................................................................................................................43 4.4 SkeletonApp的程序的运行........................................................................................................................44 4.5 SkeletonApp的源文件结构........................................................................................................................44 4.6 SkeletonApp的编译结构............................................................................................................................46 第5章 Android应用程序的内容...................................................................................................................................47 5.1 Android应用程序的概念性描述.................................................................................................................47 5.1.1.应用程序的组成部分...........................................................................................................................47 5.1.2.应用程序的生命周期...........................................................................................................................48 5.2 应用程序包含的各个文件.............................................................................................................................50 5.3 使用am工具启动Android应用程序........................................................................................................51 2 www.linuxidc.com 第三篇Android的UI系统实现.....................................................................................................................................53 第6章 UI的基本外形和控制........................................................................................................................................53 6.1 控件和基本事件的响应.................................................................................................................................53 6.1.1.事件响应方法.......................................................................................................................................54 6.1.2.第二种响应方法...................................................................................................................................56 6.1.3.第三种响应方法...................................................................................................................................57 6.2 键盘事件的响应...............................................................................................................................................57 6.3 运动事件的处理...............................................................................................................................................59 6.4 屏幕间的跳转和事件的传递...........................................................................................................................62 6.4.1.跳转的方法...........................................................................................................................................62 6.4.2.带有返回值的跳转...............................................................................................................................63 6.5菜单的使用........................................................................................................................................................66 6.6弹出对话框........................................................................................................................................................67 6.6.1. 提示信息和两个按钮的对话框............................................................................................................68 6.6.2. 提示信息和三个按钮的对话框............................................................................................................69 6.6.3. 列表项对话框........................................................................................................................................70 6.6.4. 单选项和按钮对话框............................................................................................................................70 6.6.5. 复选项和按钮对话框............................................................................................................................71 6.6.6. 文本的按键对话框(使用布局文件)................................................................................................72 6.7 样式的设置.......................................................................................................................................................74 6.7.1.预定样式对话框...................................................................................................................................74 6.7.2.自定义样式对话框...............................................................................................................................74 6.7.3.窗口透明样式示例...............................................................................................................................75 第7章控件(Widget)的使用.....................................................................................................................................78 7.1 Android中控件的层次结构.........................................................................................................................78 7.2 基本控件的使用.............................................................................................................................................79 7.2.1.普通按钮...............................................................................................................................................79 7.2.2.图像区域...............................................................................................................................................80 7.2.3.图像按钮...............................................................................................................................................82 7.2.4.进度条...................................................................................................................................................83 7.2.5.多种控件...............................................................................................................................................85 7.3 自定义的视图...................................................................................................................................................86 第8章视图组(ViewGroup)和布局(Layout)的使用...........................................................................................89 8.1 Android的屏幕元素体系................................................................................................................................89 8.2 几种独立使用的视图组...................................................................................................................................90 8.2.1.网页视图...............................................................................................................................................90 8.2.2.旋转按钮...............................................................................................................................................91 8.2.3.文本切换器...........................................................................................................................................93 8.2.4.图像切换器...........................................................................................................................................94 8.3 作为简单容器使用的视图组...........................................................................................................................95 8.3.1.单选按钮组...........................................................................................................................................95 8.3.2.使用滚动条...........................................................................................................................................96 8.4 布局(Layout)..............................................................................................................................................99 8.4.1.基本的布局内容...................................................................................................................................99 8.4.2.线性布局(LinearLayout).............................................................................................................100 8.4.3.相对布局(RelativeLayout)...........................................................................................................101 8.4.4.表单布局(Table Layout)..............................................................................................................103 8.5 网格(Grid)视图组...................................................................................................................................103 3 www.linuxidc.com 8.6 列表(List)视图组....................................................................................................................................107 8.7 使用Tab组织UI.........................................................................................................................................109 第9章 2D图形接口的使用.........................................................................................................................................113 9.1 使用2D图形接口的程序结构。..................................................................................................................113 9.2 图像、图形、文本的基本绘制.....................................................................................................................114 9.3 文本的对齐方式.............................................................................................................................................116 9.4 使用路径效果(PathEffect).....................................................................................................................118 9.5 剪裁效果.........................................................................................................................................................119 9.6 记录绘制的过程.............................................................................................................................................121 9.7 动画效果.........................................................................................................................................................123 第10章 OpenGL 3D图形的使用................................................................................................................................125 10.1 使用OpenGL图形接口的程序结构。.....................................................................................................125 10.2 基本的绘制...................................................................................................................................................126 10.3 渲染器的实现...............................................................................................................................................127 10.4 3D动画效果的实现......................................................................................................................................129

2014-01-03

Android全套宝典

java、Android一学通,各种实战经典,游戏编程,网络通信,用心体会让你有意向不到的收货。

2014-01-03

Android开发精典案例60个

Android开发精典案例60个 免费下载 http://weibo.com/577645577/home?topnav=1&wvr=5

2014-01-03

Android照片墙应用实现Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9526203

2014-01-03

Android瀑布流照片墙实现,体验不规则排列的美感Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/10470797

2014-01-03

Android教你如何一分钟实现下拉刷新功能demo

此为示例代码,详解讲解请参考 http://blog.csdn.net/sinyu890807/article/details/9255575

2014-01-03

26个经典的Android例子代码

收集了广大Android爱好者用得上的实用基础实例源码,相对于Android初学者参考的,包括了android 菜单、Listview、TextView、HTTP、touch触屏单元、Android下载程序、读取写入XML,图片预览imageView、Android动画animation实例,Android提示框alertDialog等,都是挺基础的Android小模块,对编写大型的Android应用打下基础

2014-01-03

Android学习笔记

当年学习android总结的一些笔记,希望能为初学者提供便利

2014-01-03

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能,项目详情http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/12684155

2014-01-03

Android专用驱动

Android专用驱动构成了Android运行时的基石。从技术上来讲,Android专用驱动也是整个Android系统的亮点,特别是Binder驱动。Binder是一种进程间通信机制(IPC),它与传统的IPC机制对比,最大的特点是高效,因为通信数据在两个进程之间只需要执行一次拷贝即可。Binder在Android系统里面使用得非常广泛以及频繁。在涉及到比较大的通信数据时,Binder通常还结合另外一个驱动Ashmem来使用。Ashmem是一个共享内存驱动,它与传统的共享内存相比,最大的特点是它是通过文件描述符来描述的,并且可以动态地进行分块管理。动态分块管理的目的是可以将部分不再使用了的内存交回给系统,非常适合内存较小的移动设备使用。另外一个专用驱动Logger是一个日志驱动,它与传统的日志系统对比,特点是日志是记录在内核空间而非文件中,这样就可以提高日志的读写速度。这个PPT讲Logger、Binder和Ashmem三个Android专用驱动的实现原理。由于这三个驱动在Android源代码里面用得非常广泛和频繁,因此理解它们的实现原理,就可以掌握Android的精华。这对以后阅读Android系统的其它代码,也是非常有帮助的。

2014-01-03

Android双向滑动菜单完全解析,教你如何一分钟实现双向滑动特效demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9671609

2014-01-03

Android开发精要(完整扫描版)

Android开发精要(完整扫描版) 第1章 Android的系统架构/1 第2章 Android源代码的下载和编译/16 第3章 Android组件模型解析/28 第4章 Android的Intent机制/67 第5章 组件生命周期解析/91 第6章 组件间的数据传输/129 第7章 Android控件解析/141 第8章 应用资源/205 第9章 数据存储/226 第10章 网络通信/248 第11章 地理信息服务/269 第12章 多媒体处理/284 第13章 其他重要模块/301

2014-01-03

ViewPagerDemo

详细介绍了android下ViewPager的使用,适合入门。

2014-01-03

阿里云区块链baas介绍

阿里云区块链baas介绍

2021-07-31

用区块链技术保障物联网安全

物联网安全威胁真正引起了人们的关注,但是,保障物联网设备的安全具有极 度的挑战性,各设备之间的通信互信是物联网安全的基石,由于大多IoT设备成本 很低算力不足,传统的安全技术在物联网设备上过重而很难实施,区块链技术有 着先天的分布式可信模式,采用轻量级区块链技术保障物联网设备的可信与安全 成为云安全联盟的独特研究思路。本白皮书是物联网与区块链结合的投石问路之 作,CSA全球与大中华区的专家们给广大读者又一专业奉献。

2020-12-05

区块链学习资料.zip

塔里实验室大学(TLU)。我们的使命是要平衡和可访问的首选目的地区块链的学习材料,数字货币和数字资产学习材料。      我们希望使这一次学习的经历对我们TLU:来增长我们的知识基础和内部专业知识或进修。我们认为这也将是一个很好的资源所需的众多学科感兴趣的人了解区块链技术。       我们希望这个平台是一个学习的地方,任何人都能使用,无论他们的专业程度。我们的目标是覆盖相关的一系列广泛的话题TLU空间,从一个初学者水平和延伸的道路更深层次的复杂性。       欢迎您为我们的网上内容。来帮助你开始,我们编译的样式指南TLU报告。使用这种风格指南,您可以帮助我们确保一致性在TLU报告的内容和布局。

2019-09-16

Google Android SDK开发范例大全(第3版)

《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》在上一版的基础上,以Android手机应用程序开发(采用Android SDK 2.3.3)为主题,超过200多个范例全面且深度地整合了手机、网络及服务等多个开发领域,为读者提高程序设计能力提供了很大的帮助。 全书共分11章,主要以范例集的方式来讲述Android的知识点,详细介绍了开发Android的人机交互界面、Android常用的开发控件、Android手机收发短信等通信服务、开发Android手机的自动服务功能和娱乐多媒体功能以及整合Android与Google强大的网络服务等内容。随书光盘中包括了所有范例的程序代码。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》继承前两版由浅入深的方式,范例总数由原先的160多个增加到了200多个,在用户交互界面、手机控件、交互式通信服务、手机自助服务、娱乐多媒体等方面均增加了相应的范例来介绍新的开发技术,特别是新增加了第11章来专门介绍HTML5技术在Android移动设备里的应用,相信当下两个热门技术的交汇会碰撞出不一样的火花。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》内容由Android的基础知识到实际开发应用,结构清晰、语言简洁,非常适合Android的初学者和Android的进阶程序开发者阅读参考。

2014-01-24

读懂C++递归程序

递归在计算学科中是一种非常重要的方法,计算理论中到处都有用递归进行表述的问题及求解方法。 在程序设计中,数据描述和算法表达也常用递归,通常把一个大型复杂的问题层层转化为一个与原问题相似的规模较小的问题来求解,递归策略只需少量的程序就可描述出解题过程所需要的多次重复计算,大大地减少了程序的代码量。 掌握递归,计算机类专业的学生必须要做到。 本文基于一个C++递归程序,分步骤进行演示,帮助你知道其执行过程,试图帮助你啃下这块硬骨头。

2014-01-04

ACM超级经典算法大集合

ACM超级经典算法大集合。大家都知道acm大赛对计算机专业的大学生说是很有用的

2014-01-04

C++编程实例100篇

C++编程实例100篇,里面有很多很基础的编程实例,可以作为参考。

2014-01-04

空空如也

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