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原创 隐私保护之zk-SNARK

zk-SNARK概述zk-SNARK,就是一个为了将实际的零知识证明类问题转为计算机程序问题的理论。全称“zero knowledge Succinct Non-interactive ARgument of Knowledge” 可以拆分为下面几点去理解:zero knowledge,零知识,即不透露任何有用的信息。 succinct,简洁的,主要是指计算机程序在验证的过程不涉及大量...

2019-10-24 09:29:55 1773 1

原创 ARM、Intel、MIPS处理器啥区别?

安卓支持三类处理器(CPU):ARM、Intel和MIPS。ARM无疑被使用得最为广泛。Intel因为普及于台式机和服务器而被人们所熟知,然而对移动行业影响力相对较小。MIPS在32位和64位嵌入式领域中历史悠久,获得了不少的成功,可目前Android的采用率在三者中最低。总之,ARM现在是赢家而Intel是ARM的最强对手。那么ARM处理器和Intel处理器到底有何区别?为什么ARM如此受欢...

2019-10-21 17:43:36 419 1

原创 二叉搜索树

二叉查找树(英语:Binary Search Tree),也称为二叉搜索树、有序二叉树(ordered binary tree)或排序二叉树(sorted binary tree),是指一棵空树或者具有下列性质的二叉树:若任意节点的左子树不空,则左子树上所有节点的值均小于它的根节点的值; 若任意节点的右子树不空,则右子树上所有节点的值均大于它的根节点的值; 任意节点的左、右子树也分别为二叉...

2019-10-21 17:19:41 294 1

转载 如何测试一辆自行车

题目:如何测试一辆自行车参考答案:开放性问题,如果联系到测试角度上看的话,可以这么作答:骑车试一试,看有没有问题,对应测试能不能跑通 看看车的核心部件,例如车闸,车把等,对应软件的核心功能 看看车是否安全,配锁质量如何,对应软件是否有安全问题...

2019-10-21 15:14:37 1552 1

转载 请评估一下程序的执行结果?

题目:请评估一下程序的执行结果?public class SynchronousQueueQuiz { public static void main(String[] args) throws Exception { BlockingQueue<Integer> queue = new SynchronousQueue<>()...

2019-10-21 15:13:55 441

转载 假如给你一个新产品,你将从哪些方面来保障它的质量?

题目:假如给你一个新产品,你将从哪些方面来保障它的质量?参考答案:可以从代码开发、测试保障、线上质量三个方面来保障。在代码开发阶段,有单元测试、代码Review、静态代码扫描等;测试保障阶段,有功能测试、性能测试、高可用测试、稳定性测试、兼容性测试等;在线上质量方面,有灰度发布、紧急回滚、故障演练、线上监控和巡检等。...

2019-10-21 15:13:15 743

转载 给定一个整数数组和一个整数,返回两个数组的索引,这两个索引指向的数字的加和等于指定的整数。需要最优的算法,分析算法的空间和时间复杂度

题目:给定一个整数数组和一个整数,返回两个数组的索引,这两个索引指向的数字的加和等于指定的整数。需要最优的算法,分析算法的空间和时间复杂度参考答案:public int[] twoSum(int[] nums, int target) { if(nums==null || nums.length<2) return new int[]{0,0}; ...

2019-10-21 15:12:17 687 1

转载 如果让你来设计一个支持数据库、NOSQL 和大数据之间数据实时流动的数据流及处理的系统,你会考虑哪些问题?如何设计?

题目:如果让你来设计一个支持数据库、NOSQL 和大数据之间数据实时流动的数据流及处理的系统,你会考虑哪些问题?如何设计?参考答案:开放性问题,无标准答案。...

2019-10-21 15:11:21 526

原创 如果让你设计一个通用的、支持各种数据库秒级备份和恢复的系统,你会如何设计?

题目:如果让你设计一个通用的、支持各种数据库秒级备份和恢复的系统,你会如何设计?参考答案:开放性问题,无标准答案。

2019-10-21 15:10:16 460 2

转载 给定一个链表,删除链表的倒数第N个节点,并且返回链表

题目:给定一个链表,删除链表的倒数第 N 个节点,并且返回链表的头结点。◼ 示例: 给定一个链表: 1->2->3->4->5, 和 n = 2. 当删除了倒数第二个节点后,链表变为 1->2->3->5. 说明: 给定的 n 保证是有效的。 要求: 只允许对链表进行一次遍历。参考答案:我们可以使用两个指针而不是一个指针。第一个指针从列表的开头...

2019-10-21 14:49:18 1461

原创 最大频率栈

题目:最大频率栈。实现 FreqStack,模拟类似栈的数据结构的操作的一个类。FreqStack 有两个函数:
push(int x),将整数 x 推入栈中。pop(),它移除并返回栈中出现最频繁的元素。如果最频繁的元素不只一个,则移除并返回最接近栈顶的元素。 ◼ 示例: push [5,7,5,7,4,5] pop() -> 返回 5,因为 5 是出现频率最高的。
栈变成 [5,7,...

2019-10-21 09:51:06 629

转载 在云计算大数据处理场景中,每天运行着成千上万的任务,每个任务都要进行 IO 读写。存储系统为了更好的服务,经常会保证高优先级的任务优先执行。当多个作业或用户访问存储系统时,如何保证优先级和公平性。

题目:在云计算大数据处理场景中,每天运行着成千上万的任务,每个任务都要进行 IO 读写。存储系统为了更好的服务,经常会保证高优先级的任务优先执行。当多个作业或用户访问存储系统时,如何保证优先级和公平性。参考答案:开放性问题,无标准答案。...

2019-10-21 09:49:49 1178

转载 你理解常见如阿里,和友商大数据平台的技术体系差异以及发展趋势和技术瓶颈,在存储和计算两个方面进行概述

题目: 你理解常见如阿里,和友商大数据平台的技术体系差异以及发展趋势和技术瓶颈,在存储和计算两个方面进行概述。参考答案:开放性问题,无标准答案。...

2019-10-21 09:48:56 300

转载 对大数据平台中的元数据管理是怎么理解的,元数据收集管理体系是怎么样的,会对大数据应用有什么样的影响

题目: 对大数据平台中的元数据管理是怎么理解的,元数据收集管理体系是怎么样的,会对大数据应用有什么样的影响。参考答案:开放性问题,无标准答案。...

2019-10-21 09:47:54 611

转载 请分析 MaxCompute 产品与分布式技术的关系、当前大数据计算平台类产品的市场现状和发展趋势。

题目:请分析 MaxCompute 产品与分布式技术的关系、当前大数据计算平台类产品的市场现状和发展趋势。参考答案:开放性问题,无标准答案。

2019-10-21 09:46:37 304

转载 一颗现代处理器,每秒大概可以执行多少条简单的MOV指令,有哪些主要的影响因素?

题目:一颗现代处理器,每秒大概可以执行多少条简单的MOV指令,有哪些主要的影响因素?参考答案:及格:每执行一条mov指令需要消耗1个时钟周期,所以每秒执行的mov指令和CPU主频相关。加分:在CPU微架构上,要考虑数据预取,乱序执行,多发射,内存stall(前端stall和后端stall)等诸多因素,因此除了cpu主频外,还和流水线上的效率(IPC)强相关,比较复杂的一个问题。...

2019-10-21 09:43:18 1446

转载 请计算XILINX公司VU9P芯片的算力相当于多少TOPS,给出计算过程与公式

题目:请计算XILINX公司VU9P芯片的算力相当于多少TOPS,给出计算过程与公式。参考答案:基于不同的算法,这个值在十几到几百之间。但是,如果只是单纯比算力,FPGA和ASIC、GPU相比并无太大优势,甚至大多时候有较大劣势。FPGA的优势在于高度的灵活性和算法的针对性。...

2019-10-21 09:41:11 5375

原创 如何判断两个链表是否相交

题目:如何判断两个链表是否相交参考答案:O(): 两层遍历,总能发现是否相交O(n): 一层遍历,遍历完两个链表,如果两个链表的最后一个结点指针相同,则相交,否则不相交问题描述问题一: 如何判断一个链表是否有环,如果有, 则返回第一个进入环的节点, 没有则返回null.问题二: 如何判断两个无环链表是否相交, 相交则返回第一个相交节点, 不相交则返回null.问题三:...

2019-10-18 18:08:40 1286 2

转载 关于并行计算的一些基础开放问题

题目: 关于并行计算的一些基础开放问题。◼ 如何定义并计算,请分别阐述分布式内存到共享内存模式行编程的区别和实现(例子代码)?◼ 请使用 MPI 和 OpenMP 分别实现 N 个处理器对 M 个变量的求和?◼ 请说明 SIMD 指令在循环中使用的权限?向量化优化有哪些手段?◼ 请用 Amdahl 定律说明什么是并行效率以及并行算法的扩展性?并说明扩展性的性能指标和限制因素,最后请...

2019-10-18 14:40:03 396 2

转载 如何实现两金额数据相加(最多小数点两位)

题目:如何实现两金额数据相加(最多小数点两位)?参考答案:其实问题并不难,就是考察候选人对 JavaScript 数据运算上的认知以及考虑问题的缜密程度,有很多坑,可以用在笔试题,如果用在面试,回答过程中还可以随机加入有很多计算机基础的延伸。回到这个问题,由于直接浮点相与加会失精,所以要转整数;(可以插入问遇到过吗?是否可以举个例子?)。转整数是第一个坑,虽然只有两位可以通过乘以1...

2019-10-18 14:37:33 904 1

转载 有一批气象观测站,现需要获取这些站点的观测数据,并存储到 Hive 中。但是气象局只提供了 api 查询,每次只能查询单个观测点。那么如果能够方便快速地获取到所有的观测点的数据?

题目:有一批气象观测站,现需要获取这些站点的观测数据,并存储到 Hive 中。但是气象局只提供了 api 查询,每次只能查询单个观测点。那么如果能够方便快速地获取到所有的观测点的数据?参考答案:A. 通过 shell 或 python 等调用 api,结果先暂存本地,最后将本地文件上传到 Hive 中。B. 通过 datax 的 httpReader 和 hdfsWriter 插件,从...

2019-10-18 14:33:48 561 1

转载 现有一批邮件需要发送给订阅顾客,且有一个集群(集群的节点数不定,会动态扩容缩容)来负责具体的邮件发送任务,如何让系统尽快地完成发送?

题目:现有一批邮件需要发送给订阅顾客,且有一个集群(集群的节点数不定,会动态扩容缩容)来负责具体的邮件发送任务,如何让系统尽快地完成发送?请详述技术方案!参考答案:A. 借助消息中间件,通过发布者订阅者模式来进行任务分配B. master-slave 部署,由 master 来分配任务C. 不借助任何中间件,且所有节点均等。通过数据库的 update-returning,从而实现节...

2019-10-18 14:25:00 480

转载 请解释下为什么鹿晗发布恋情的时候,微博系统会崩溃,如何解决?

题目:请解释下为什么鹿晗发布恋情的时候,微博系统会崩溃,如何解决?参考答案:A. 获取微博通过 pull 方式还是 push 方式B. 发布微博的频率要远小于阅读微博C. 流量明星的发微博,和普通博主要区分对待,比如在 sharding的时候,也要考虑这个因素...

2019-10-18 14:23:28 614 1

转载 输入 ping IP 后敲回车,发包前会发生什么?

题目:输入 ping IP 后敲回车,发包前会发生什么?参考答案:ping目标ip时,先查路由表,确定出接口如果落在直连接口子网内,此时若为以太网等多路访问网络则先查询arp缓存,命中则直接发出,否则在该接口上发arp询问目标ip的mac地址,取得后发出,若为ppp等点对点网络,则直接可以发出; 如果查表落在缺省路由上,此时若为以太网等多路访问网络则先查询网关arp缓存,...

2019-10-18 14:20:05 847 2

原创 NAS(Network Attached Storage)协议

网络附加存储(Network Attached Storage,NAS):先来看一道面试题:NFS 和 SMB 是最常见的两种 NAS(Network Attached Storage)协议,当把一个文件系统同时通过 NFS 和 SMB 协议共享给多个主机访问时,以下哪些说法是错误的:(多选)A. 不可能有这样的操作,即把一个文件系统同时通过 NFS 和 SMB协议共享给多个主机访问。...

2019-10-18 14:16:14 8930 1

原创 MySQL的数据如何恢复到任意时间点?

恢复到任意时间点以定时的做全量备份,以及备份增量的 binlog 日志为前提。恢复到任意时间点首先将全量备份恢复之后,再此基础上回放增加的 binlog 直至指定的时间点。目录redo log  redo log 是啥  log 何时产生 & 释放?  如何写?  相关配置  其他binlog  记录了什么  何时产生 & 释放  区别数据更新事务流...

2019-10-18 11:58:50 3600 1

原创 从 innodb 的索引结构分析,为什么索引的 key 长度不能太长?

key 太长会导致一个页当中能够存放的 key 的数目变少,间接导致索引树的页数目变多,索引层次增加,从而影响整体查询变更的效率。一、myisam存储引擎1 . 测试的表结构信息mysql> show create table tb2Table: tb2Create Table: CREATE TABLE `tb2` (`a1` varchar(255) DEFAULT ...

2019-10-18 11:49:28 1173 2

原创 关于epoll和select的区别

问题:关于 epoll 和 select 的区别,哪些说法是正确的?(多选)A. epoll 和 select 都是 I/O 多路复用的技术,都可以实现同时监听多个 I/O 事件的状态。B. epoll 相比 select 效率更高,主要是基于其操作系统支持的I/O事件通知机制,而 select 是基于轮询机制。C. epoll 支持水平触发和边沿触发两种模式。D. select ...

2019-10-18 10:04:31 5471 4

原创 缓存算法(页面置换算法)总结

首先解释一下,缓存算法和内存页面置换算法(Page Replacement Algorithm)的核心思想是一样的,都是给定一个有限的空间,设计一个算法来更新和访问里面的数据,所以把它们放在一起讨论总结。下面提到缓存算法的同时,也指代页面置换算法。常见的缓存算法有 FIFO、Least Recently Used (LRU)、Least Frequently Used (LFU)。FIFO...

2019-10-17 17:58:13 1228 2

转载 csdn 新排名系统参考的部分指标

新排名系统参考的部分指标:博文特征博文的原创性/翻译博文的消费数据,包含文章的点赞、收藏、阅读时长、UV……博文的互动指数博主特征博主与粉丝的互动指数(下载CSDN APP可以粉丝进行私信交流)博主所获得的勋章数博主在整个CSDN的活跃指数除了以上数据,以下的数据变化,也会对排名造成影响:发布违规文章,被审核不通过;博客超过一个月没...

2019-10-17 16:50:48 131 1

原创 LRU 缓存机制 设计和实现一个 LRU(最近最少使用)缓存数据结构

题目:LRU 缓存机制 设计和实现一个 LRU(最近最少使用)缓存数据结构,使它应该支持一下操作:get 和 put。 get(key) - 如果 key 存在于缓存中,则获取 key 的 value(总是正数),否则返回 -1。 put(key,value) - 如果 key 不存在,请设置或插入 value。当缓存达到其容量时,它应该在插入新项目之前使最近最少使用的项目作废。参考答案:...

2019-10-17 16:32:02 5777 1

原创 给定一个二叉搜索树(BST),找到树中第 K 小的节点

题目:给定一个二叉搜索树(BST),找到树中第 K 小的节点。* 考察点基础数据结构的理解和编码能力 递归使用* 示例 5 / \ 3 6 / \ 2 4 / 1 说明:保证输入的 K 满足 1<=K<=(节点数目)树相关的题目,第一眼就想到递归求解,左右子树分别遍历。联想到二叉搜索树的性质,r...

2019-10-17 16:18:31 1534 1

原创 已知sqrt(2)约等于1.414,要求不用数学库,求sqrt(2)精确

题目:已知 sqrt (2)约等于 1.414,要求不用数学库,求 sqrt (2)精确到小数点后 10 位。考察点基础算法的灵活应用能力(二分法学过数据结构的同学都知道,但不一定往这个方向考虑;如果学过数值计算的同学,应该还要能想到牛顿迭代法并解释清楚) 退出条件设计二分法1. 已知 sqrt(2)约等于 1.414,那么就可以在(1.4, 1.5)区间做二分查找,如:...

2019-10-17 15:11:54 883 1

原创 问题:如何实现一个高效的单向链表逆序输出?

需要考虑因素,高效应权衡多方面因素数据量是否会很大 空间是否有限制 原始链表的结构是否可以更改 时间复杂度是否有限制 一个链表节点需要输出的元素有多个,例如链表中存的是自定义对象,有多个字段1. 直接递归(简单,但O(n)空间复杂度不支持大数据量)// 直接递归实现核心代码片段public void reverse(head){ // 递归终止条件 if(head.nex...

2019-10-17 14:31:55 382 1

原创 随机数对签名的重要性与伪签名的构造

关于签名算法的一些基本变量定义:G为椭圆曲线 随机值k,R=kG m,待签名消息哈希值 私钥x,公钥P=xG H(),哈希函数 r = R.x,表示r为R的x坐标值Schnorr签名:(R, s) 生成签名:s = k + H(R||P||m)*x 验证签名:sG = R + H(R||P||m)PECDSA签名:(r, s) 生成签名:s = m/k + r/k*...

2019-10-12 14:08:09 1623 2

原创 Schnorr签名介绍

Schnorr签名算法是由德国数学家、密码学家Claus Schnorr提出。并于1990年申请了专利,U.S. Patent 4,995,082,该专利与2008年2月失效。目前该算法可以自由使用。Schnorr签名算法几乎在各个层面均优于比特币现有的签名算法ECDSA:性能,安全,体积,扩展性等方面。Schnorr Sig可以与ECDSA使用同一个椭圆曲线:secp256k1 curv...

2019-10-12 10:28:54 4959 2

原创 How to do Zero-Knowledge from Discrete-Logs in under 7kB

We recently had our annual conference for the Academic Centres of Excellence in the UK and I am proud that Jonathan Bootle from UCL won the PhD student elevator pitch competition. I’ll now hand over t...

2019-10-10 15:21:45 339 3

原创 Building on Bulletproofs

PrefaceIn this post, I will explain how the Bulletproofs zero knowledge proof protocol works, as well as talk about the confidential asset protocol and confidential smart contract language we are bu...

2019-10-10 10:42:45 435 4

原创 区块链替代签名方案优劣势对比,Schnorr签名最适合比特

区块链替代签名方案优劣势对比,Schnorr签名最适合比特币加密货币本身并不支持多重签名。其中m-of-n的签名者需授权一笔交易。我们不需要审判,因为也许我们只设计了一把私钥[0]。但这不是我们想要生活的世界,因为谁都不想因为错误的智能合约或丢失的私匙,而损失数百万美元。今天,我们将研究各种适用于UTXO和帐户模型的交易签名多重签名方案。请注意,一些方案仍在被积极研究当中,并且会有多种具有...

2019-10-09 11:28:26 11764 3

原创 共识算法:raft和pbft算法

区块链技术中,共识算法是其中核心的一个组成部分。首先我们来思考一个问题:什么是共识?对于现实世界,共识就是一群人对一件或者多件事情达成一致的看法或者协议。那么在计算机世界当中,共识是什么呢?我的理解包含两个层面,第一个层面是点的层面,即多个节点对某个数据达成一致共识。第二个层面是线的层面,即多个节点对多个数据的顺序达成一致共识。这里的节点可以是任意的计算机设备,比如 pc电脑,笔记本,手...

2019-10-09 11:14:36 14629 4

VC界面开发资源包

包括《HTControl界面控件换肤库建立MFC工程的过程.doc》,VC界面控件换肤库使用示例工程,和各种版本编译好的VC界面控件换肤库的dll, 一些窗体模板类。比较好的通用的界面PNG图片

2014-01-04

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球 不要理论,直接实践,免费下载

2014-01-04

MFC_雪花漫天飞舞的唯美场景

本程序实现的是一个雪花漫天飞舞的唯美2D场景 资源中还包含了关于创建适合游戏编程的MFC工程的创建 由CSDN博主, BlueCoder_黎小华 提供, 博客地址: http://blog.csdn.net/crocodile__

2014-01-04

可换肤的无损wav格式音乐播放器源码v1.0.3.5

界面是使用一个“VC界面控件皮肤库”实现的,你可以到我的资源列表中下载最新版本的“VC界面控件皮肤库”的专门demo, 我会不断更新此“VC界面控件皮肤库”,请关注我的资源列表中最新版本。 压缩包里面有VS2008和VS2010两个项目工程。全面支持键盘操作,窗口间切换ctrl+tab.支持无损wav格式音乐播放,音频播放是从API做起的。 可以对播放器进行任意的换肤,你可以选择自己喜欢的图片进行换肤。资源占用极小,免安装。

2014-01-04

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解 免费下载

2014-01-04

MFC写的一款游戏——空中大战(SpaceWar)

本资源包含游戏源代码 工程是由VS2008创建,请用VS2008及其以上版本编译测试 关于游戏的讲解,来自鄙人的博客: http://blog.csdn.net/crocodile__/article/details/13505997

2014-01-04

最简单的插件示例

最简单的一个插件机制的示例工程。通过动态加载dll完成插件工作。

2014-01-04

Cocos2D-X游戏开发技术精解

作者介绍刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游 戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有 多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应 用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲 染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游 戏领域的发展。 2作品目录目 录 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1 1.1 何为游戏引擎 1 1.1.1 游戏的核心—引擎 1 1.1.2 引擎的特点 2 1.1.3 知名的引擎介绍 4 1.1.4 引擎的分类 5 1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8 1.3 引擎的版本 9 1.4 下载与安装 10 1.5 引擎的组成 13 1.6 技术文档 15 1.7 成功的游戏 17 1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18 1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19 1.10 本章小结 20 第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21 2.1 跨平台的开发 21 2.2 建立开发环境 23 2.2.1 PC开发环境 23 2.2.2 Android开发环境 26 2.2.3 iOS开发环境 35 2.3 引擎中的混合编译 38 2.3.1 Java与C++的混合编译 38 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41 2.4 引擎的启点 42 2.4.1 应用程序入口 43 2.4.2 引擎应用入口 44 2.5 丰富的示例程序 46 2.5.1 TestCpp示例项目 46 2.5.2 脚本示例项目 47 2.5.3 MoonWarriors示例项目 47 2.6 本章小结 48 第3章 引擎的核心——渲染框架 49 3.1 基本框架 50 3.1.1 引擎的位置 50 3.1.2 根源种子 51 3.1.3 子类结构 57 3.2 渲染框架 57 3.2.1 框架结构 58 3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59 3.2.3 导演类(CCDirector) 59 3.2.4 场景类(CCScene) 62 3.2.5 图层类(CCLayer) 64 3.2.6 精灵类(CCSprite) 68 3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72 3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74 3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76 3.3 文字与字体 80 3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81 3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84 3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87 3.4 菜单按钮 89 3.5 几何绘制DrawPrimitives 94 3.6 CocosBuilder编辑器 95 3.6.1 CocosBuilder使用指南 95 3.6.2 引擎中的应用 97 3.7 本章小结 98 第4章 动作功能 100 4.1 概述 100 4.2 动作基类 101 4.2.1 动作类的继承关系 102 4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102 4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104 4.3 时间动作 105 4.3.1 及时动作 105 4.3.2 持续动作 109 4.4 组合动作类 116 4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116 4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118 4.4.3 重复动作类(CCRepeat &amp; CCRepeatForever) 119 4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120 4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122 4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124 4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124 4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125 4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125 4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125 4.6 速度类(CCSpeed) 125 4.7 延迟动作类(CCDelay) 127 4.8 跟随动作类(CCFollow) 128 4.9 扩展动作类 129 4.9.1 概述 129 4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130 4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130 4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131 4.10 动画动作类 132 4.10.1 精灵帧 133 4.10.2 精灵帧缓冲 134 4.10.3 动画类 135 4.10.4 动画动作 136 4.11 动画编辑器 136 4.11.1 概述 136 4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137 4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138 4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139 4.12 样例程序 141 4.13 本章小结 143 第5章 用户交互 147 5.1 概述 147 5.2 玩家交互信息 149 5.3 触摸操作的处理机制 149 5.4 接收操作 153 5.5 分发机制 154 5.6 处理响应 157 5.7 多点触碰 159 5.8 加速计的响应函数 161 5.9 本章小结 162 第6章 游戏背景 164 6.1 概述 164 6.2 2D游戏背景的类型 164 6.3 砖块地图编辑器 166 6.3.1 地图编辑器概述 167 6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168 6.3.3 制作一张游戏地图 170 6.3.4 编辑器中的属性功能 172 6.4 砖块地图Tile Map 173 6.5 地图数据的格式 175 6.5.1 编辑器导出的文件 175 6.5.2 地图文件分析 176 6.6 砖块地图的实现 178 6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179 6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181 6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183 6.7 示例项目 184 6.8 背景的滚动与角色移动 186 6.9 多层背景滚动效果 188 6.10 本章小结 190 第7章 物理模拟与碰撞检测 192 7.1 概述 192 7.2 游戏中的碰撞检测 193 7.3 碰撞检测的方法 194 7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194 7.3.2 物体的包围盒 197 7.3.3 AABB碰撞检测技术 198 7.4 基本物理知识 199 7.5 你好!Box2D! 201 7.5.1 概述 201 7.5.2 物理世界 202 7.5.3 游戏中的两个世界 202 7.6 Box2D的基础知识 203 7.6.1 概述 204 7.6.2 概念定义 204 7.6.3 物理引擎的模块 205 7.7 引 擎 内 核 205 7.7.1 基本配置 206 7.7.2 内存管理机制 207 7.7.3 工厂模式 208 7.7.4 数据单位 208 7.7.5 用户数据 209 7.8 物理世界World 210 7.8.1 创建和摧毁一个世界 210 7.8.2 让世界运转起来 211 7.8.3 探索世界 212 7.8.5 AABB查询 213 7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214 7.9 形状Shapes 216 7.9.1 碰撞模块 216 7.9.2 形状Shape的作用 216 7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216 7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217 7.10 框架Fixtures 218 7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219 7.10.2 框架(Fixtures) 219 7.10.3 密度(Density) 219 7.10.4 摩擦(Friction) 220 7.10.5 恢复(Restitution) 220 7.10.6 筛选(Filtering) 220 7.10.7 感应器(Sensors) 221 7.11 物体Bodies 222 7.11.1 物体定义 222 7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223 7.11.3 阻尼(Damping) 223 7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224 7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224 7.11.6 子弹(Bullets) 224 7.11.7 活动状态(Activation) 225 7.11.8 用户数据(User Data) 226 7.12 关节(Joints) 226 7.12.1 关节的定义(JointDef) 226 7.12.2 关节的属性 227 7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228 7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229 7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230 7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231 7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232 7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234 7.12.9 线性关节(Line Joint) 235 7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235 7.13 接触(Contants) 235 7.13.1 概述 236 7.13.2 接触类(Contact Class) 237 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237 7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240 7.14 示例项目 241 7.14.1 Box2dTest示例项目 241 7.14.2 调试绘图DebugDraw 243 7.14.3 创建精灵刚体 244 7.15 本章小结 246 第8章 游戏中的声音 249 8.1 概述 249 8.2 音乐与音效 250 8.3 声音格式 250 8.4 CocosDenshion声音模块 252 8.5 背景音乐操作函数 253 8.6 声音音效操作函数 255 8.7 示例程序 256 8.8 本章小结 259 第9章 文件操作模块 261 9.1 概述 261 9.2 引擎文件操作模块 261 9.3 读取文件 263 9.4 写入文件 267 9.5 游戏中用户数据 269 9.5.1 游戏中的用户数据 269 9.5.2 用户数据的基本类型 270 9.5.3 读取与写入操作 271 9.6 示例程序 272 9.7 本章小结 274 第10章 内存管理机制 277 10.1 内存管理概述 277 10.2 引用计数 278 10.3 自动释放池 280 10.3.1 使用方法 280 10.3.2 实现原理 281 10.4 管 理 模 式 284 10.4.1 引擎当中的应用 284 10.4.2 缓冲区 285 10.5 日志调试方式 286 10.6 本章小结 288 第11章 粒子系统 290 11.1 概述 290 11.2 粒子效果 291 11.3 粒子系统的来历 292 11.4 引擎当中的粒子系统 293 11.5 粒子的生命周期 294 11.6 粒子的属性 295 11.7 粒子发射器属性 296 11.7.1 发射器共有的属性 296 11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304 11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306 11.8 粒子效果编辑器 307 11.8.1 概述 308 11.8.2 Particle Designer的使用方法 308 11.8.3 引擎中应用 310 11.9 本章小结 312 第12章 Lua脚本语言 314 12.1 概述 314 12.2 Lua脚本语言简介 315 12.3 为什么需要它? 316 12.3.1 简易性 316 12.3.2 可扩展性 316 12.3.3 高效性 317 12.3.4 可移植性 317 12.4 Lua脚本语言的语法 318 12.4.1 类型与数值 318 12.4.2 表达式 320 12.4.3 语句 322 12.4.4 函数 326 12.5 Lua在引擎中的应用 328 12.5.1 Lua与C/C++ 328 12.5.2 引擎中的脚本引擎 329 12.6 样例程序 331 12.6.1 脚本引擎初始化 332 12.6.2 游戏内容的实现脚本 333 12.6.3 农场层的实现 334 12.6.4 菜单层的实现 337 12.7 本章小结 338 第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340 13.1 概述 340 13.2 HTML的发展史 341 13.2.1 HTML版本 341 13.2.2 XHTML版本 342 13.2.3 HTML5是未来之星 342 13.3 HTML5新特性 342 13.3.1 跨平台的特性 343 13.3.2 Canvas API 343 13.3.3 WebGL 344 13.3.4 其他特性 345 13.4 JavaScript语言基础 346 13.4.1 概述 346 13.4.2 变量 347 13.4.3 数据类型 348 13.4.4 运算符 348 13.4.5 语句 351 13.4.6 对象 352 13.4.7 函数 353 13.4.8 事件 354 13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356 13.5.1 HTML5版本介绍 356 13.5.2 安装引擎 357 13.5.3 示例程序 357 13.5.4 引擎的架构 360 13.6 JS Binding技术的实现 362 13.6.1 概述 362 13.6.2 SpiderMonkey 362 13.6.3 示例程序 363 13.7 本章小结 364 第14章 引擎之外的附加功能 366 14.1 概述 366 14.2 网络通讯支持 367 14.2.1 HTTP介绍 367 14.2.2 curl库(libcurl) 368 14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368 14.2.4 HTTP示例项目 372 14.2.5 Socket的介绍 376 14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378 14.3 收费模式 379 14.3.1 下载计费 379 14.3.2 内置计费 380 14.3.3 广告版本 380 14.4 社交网络在游戏中的应用 381 14.4.1 Game Center 382 14.4.2 OpenFeint 384 14.5 数据分析 385 14.5.1 Flurry介绍 386 14.5.2 友盟 390 第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391 15.1 概述 391 15.2 Cocos2D引擎的走势 391 15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392 15.3.1 丰富的UI 393 15.3.2 完善的工具 393 15.3.3 支持网络通迅 395 15.3.4 版本的统一 395 15.3.5 数据安全 396 15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396 15.4.1 良好的中文支持 397 15.4.2 游戏基本框架 397 15.4.3 游戏逻辑支持 398 15.4.4 脚本化编程 399 15.4.5 可视化的操作界面 400 15.5 会不会有Cocos3D? 401 15.6 本章小结 403

2014-01-04

Visual C++ MFC 编程实例教程

Visual C++ MFC 编程实例教程

2014-01-04

高仿QQ电脑管家8界面(源代码)

高仿QQ电脑管家界面 用的是MFC + DirectUI 实现 介绍看这:http://blog.csdn.net/geniusice18/article/details/16369499

2014-01-04

各种排序算法大全c++版

各种排序算法大全c++版 冒泡,选择,快排,希尔排序,堆排序,归并排序。

2014-01-04

VisualC++高级界面特效制作百例

VisualC++高级界面特效制作百例 很有用的教程,免费下载

2014-01-04

程序员编程艺术第一~三十七章集锦by_July

从2011年4月写下第一篇至今,编程艺术系列已经写了37章,也就是说详细阐述了37个编程问题,在创作的过程当中,得到了很多朋友的支持,特别是博客上随时都会有朋友不断留言,或提出改进建议,或show出自己的思路、代码,或指正bug,非常感激。      本系列越写到最后,越会发觉无论是面试,还是编程当中遇到的绝大部分问题,都是有规律可循的,而且可以不断优化,这也是自己愿一直写下去的原因。再者,能给每一年找工作的毕业生带去或多或少的参考,给早已参加工作的人提供思维锻炼的机会,何尝不是一种思考与编程的双重乐趣!      编程艺术的继续创作仍需要得到广大读者的更多支持,最近,正在review和优化编程艺术系列,即在徐徐创作新的章节的同时,不断回顾已写的37章,希望能找出所有显而易见的bug,包括优化相关代码,希望有更多的朋友可以随我一起加入review当中。      如你发现任何bug、问题,或有任何建议,欢迎随时在博客上留言反馈,或联系我,我的微博:http://weibo.com/julyweibo,异常感谢。      愿你享受旅途,不断思考,不断收获,have fun!   博客上http://blog.csdn.net/v_july_v 第38章再见。   July、

2014-01-04

IOS环境搭建与开发入门(图文)

一、注册APPLE ID 1.在苹果官网上下载iTunes。 官方下载地址:http://www.apple.com/itunes/download/ 2.安装iTunes. 3.启动iTunes,在导航栏选择iTunes store

2014-01-04

Android多点触控技术实战,对图片进行缩放和移动Demo

此为示例代码,详细讲解请参考博文: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/11100327 如果对资源内容有疑问,可以到博客中留言。

2014-01-03

Android滑动菜单框架Demo修正版

此版本修正了以下内容: 1.将滑动方式改成了覆盖型。 2.ListView上下滚动时不会轻易滑出菜单。 3.正在滑动时屏蔽掉内容布局上的事件。 4.当菜单布局展示时,点击一下右侧的内容布局,可以将菜单隐藏。

2014-01-03

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集!真心很不错!

2014-01-03

滑动侧边栏SlideMenu

android滑动侧边栏SlideMenu。采用继承ViewGroup实现。

2014-01-03

开源项目SlidingMenu示例

该资源包含了使用开源项目SlidingMenu开发的7个示例项目,每一个项目中都包含了:项目源码+项目生成的APK+实现效果图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9258275

2014-01-03

GitHub开源项目SlidingMenu类库

GitHub开源项目SlidingMenu的类库,导入之后可以直接使用 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9255829

2014-01-03

Android应用开发入门教程(经典版)

第一篇Android系统结构和SDK使用............................................................................................................................5 第1章 Android的系统介绍...........................................................................................................................................5 1.1 系统介绍...........................................................................................................................................................5 1.2 软件结构和使用的工具...................................................................................................................................7 第2章 Android SDK的开发环境..................................................................................................................................10 2.1 Android SDK的结构......................................................................................................................................10 2.2 Android SDK环境安装..................................................................................................................................11 2.2.1. 安装JDK基本Java环境。................................................................................................................11 2.2.2. 安装Eclipse...........................................................................................................................................12 2.2.3. 获得Android SDK...............................................................................................................................12 2.2.4(1). 在Eclipse 3.4(Ganymede)中安装ADT...............................................................................14 2.2.4(2). 在Eclipse 3.5(Galileo)中安装ADT.....................................................................................17 2.2.5. 在Eclipse中配置Android SDK.........................................................................................................20 2.3 Android中运行仿真器环境............................................................................................................................21 2.3.1. 建立Android虚拟设备.......................................................................................................................21 2.3.2. 运行虚拟设备........................................................................................................................................22 2.3.3. 使用Android中的工具.......................................................................................................................23 2.3.4. 使用logcat.............................................................................................................................................24 2.3.5. 使用仿真器控制....................................................................................................................................25 2.3.6. 命令行工具adb、mksdcard等..........................................................................................................26 2.3.7. 使用设备控制........................................................................................................................................28 2.4 Android中建立工程........................................................................................................................................29 2.4.1. 建立工程................................................................................................................................................29 2.4.2. 查看和编辑各个文件............................................................................................................................31 2.4.3. 运行工程................................................................................................................................................33 第二篇 Android应用程序的概述和框架.......................................................................................................................36 第3章 Android应用层程序的开发方式.......................................................................................................................36 3.1 应用程序开发的结构.......................................................................................................................................36 3.2 API参考文档的使用........................................................................................................................................36 第4章Android应用程序示例........................................................................................................................................40 4.1 HelloActivity程序的运行............................................................................................................................40 4.2 HelloActivity的源文件结构........................................................................................................................41 4.2.1.Android.mk文件.................................................................................................................................41 4.2.2.AndroidManifest.xml文件.................................................................................................................42 4.2.3.源代码文件...........................................................................................................................................42 4.2.4.布局文件...............................................................................................................................................43 4.2.5.其他资源文件.......................................................................................................................................43 4.3 HelloActivity的编译结构............................................................................................................................43 4.4 SkeletonApp的程序的运行........................................................................................................................44 4.5 SkeletonApp的源文件结构........................................................................................................................44 4.6 SkeletonApp的编译结构............................................................................................................................46 第5章 Android应用程序的内容...................................................................................................................................47 5.1 Android应用程序的概念性描述.................................................................................................................47 5.1.1.应用程序的组成部分...........................................................................................................................47 5.1.2.应用程序的生命周期...........................................................................................................................48 5.2 应用程序包含的各个文件.............................................................................................................................50 5.3 使用am工具启动Android应用程序........................................................................................................51 2 www.linuxidc.com 第三篇Android的UI系统实现.....................................................................................................................................53 第6章 UI的基本外形和控制........................................................................................................................................53 6.1 控件和基本事件的响应.................................................................................................................................53 6.1.1.事件响应方法.......................................................................................................................................54 6.1.2.第二种响应方法...................................................................................................................................56 6.1.3.第三种响应方法...................................................................................................................................57 6.2 键盘事件的响应...............................................................................................................................................57 6.3 运动事件的处理...............................................................................................................................................59 6.4 屏幕间的跳转和事件的传递...........................................................................................................................62 6.4.1.跳转的方法...........................................................................................................................................62 6.4.2.带有返回值的跳转...............................................................................................................................63 6.5菜单的使用........................................................................................................................................................66 6.6弹出对话框........................................................................................................................................................67 6.6.1. 提示信息和两个按钮的对话框............................................................................................................68 6.6.2. 提示信息和三个按钮的对话框............................................................................................................69 6.6.3. 列表项对话框........................................................................................................................................70 6.6.4. 单选项和按钮对话框............................................................................................................................70 6.6.5. 复选项和按钮对话框............................................................................................................................71 6.6.6. 文本的按键对话框(使用布局文件)................................................................................................72 6.7 样式的设置.......................................................................................................................................................74 6.7.1.预定样式对话框...................................................................................................................................74 6.7.2.自定义样式对话框...............................................................................................................................74 6.7.3.窗口透明样式示例...............................................................................................................................75 第7章控件(Widget)的使用.....................................................................................................................................78 7.1 Android中控件的层次结构.........................................................................................................................78 7.2 基本控件的使用.............................................................................................................................................79 7.2.1.普通按钮...............................................................................................................................................79 7.2.2.图像区域...............................................................................................................................................80 7.2.3.图像按钮...............................................................................................................................................82 7.2.4.进度条...................................................................................................................................................83 7.2.5.多种控件...............................................................................................................................................85 7.3 自定义的视图...................................................................................................................................................86 第8章视图组(ViewGroup)和布局(Layout)的使用...........................................................................................89 8.1 Android的屏幕元素体系................................................................................................................................89 8.2 几种独立使用的视图组...................................................................................................................................90 8.2.1.网页视图...............................................................................................................................................90 8.2.2.旋转按钮...............................................................................................................................................91 8.2.3.文本切换器...........................................................................................................................................93 8.2.4.图像切换器...........................................................................................................................................94 8.3 作为简单容器使用的视图组...........................................................................................................................95 8.3.1.单选按钮组...........................................................................................................................................95 8.3.2.使用滚动条...........................................................................................................................................96 8.4 布局(Layout)..............................................................................................................................................99 8.4.1.基本的布局内容...................................................................................................................................99 8.4.2.线性布局(LinearLayout).............................................................................................................100 8.4.3.相对布局(RelativeLayout)...........................................................................................................101 8.4.4.表单布局(Table Layout)..............................................................................................................103 8.5 网格(Grid)视图组...................................................................................................................................103 3 www.linuxidc.com 8.6 列表(List)视图组....................................................................................................................................107 8.7 使用Tab组织UI.........................................................................................................................................109 第9章 2D图形接口的使用.........................................................................................................................................113 9.1 使用2D图形接口的程序结构。..................................................................................................................113 9.2 图像、图形、文本的基本绘制.....................................................................................................................114 9.3 文本的对齐方式.............................................................................................................................................116 9.4 使用路径效果(PathEffect).....................................................................................................................118 9.5 剪裁效果.........................................................................................................................................................119 9.6 记录绘制的过程.............................................................................................................................................121 9.7 动画效果.........................................................................................................................................................123 第10章 OpenGL 3D图形的使用................................................................................................................................125 10.1 使用OpenGL图形接口的程序结构。.....................................................................................................125 10.2 基本的绘制...................................................................................................................................................126 10.3 渲染器的实现...............................................................................................................................................127 10.4 3D动画效果的实现......................................................................................................................................129

2014-01-03

Android全套宝典

java、Android一学通,各种实战经典,游戏编程,网络通信,用心体会让你有意向不到的收货。

2014-01-03

Android开发精典案例60个

Android开发精典案例60个 免费下载 http://weibo.com/577645577/home?topnav=1&wvr=5

2014-01-03

Android照片墙应用实现Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9526203

2014-01-03

Android瀑布流照片墙实现,体验不规则排列的美感Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/10470797

2014-01-03

Android教你如何一分钟实现下拉刷新功能demo

此为示例代码,详解讲解请参考 http://blog.csdn.net/sinyu890807/article/details/9255575

2014-01-03

26个经典的Android例子代码

收集了广大Android爱好者用得上的实用基础实例源码,相对于Android初学者参考的,包括了android 菜单、Listview、TextView、HTTP、touch触屏单元、Android下载程序、读取写入XML,图片预览imageView、Android动画animation实例,Android提示框alertDialog等,都是挺基础的Android小模块,对编写大型的Android应用打下基础

2014-01-03

Android学习笔记

当年学习android总结的一些笔记,希望能为初学者提供便利

2014-01-03

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能,项目详情http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/12684155

2014-01-03

Android专用驱动

Android专用驱动构成了Android运行时的基石。从技术上来讲,Android专用驱动也是整个Android系统的亮点,特别是Binder驱动。Binder是一种进程间通信机制(IPC),它与传统的IPC机制对比,最大的特点是高效,因为通信数据在两个进程之间只需要执行一次拷贝即可。Binder在Android系统里面使用得非常广泛以及频繁。在涉及到比较大的通信数据时,Binder通常还结合另外一个驱动Ashmem来使用。Ashmem是一个共享内存驱动,它与传统的共享内存相比,最大的特点是它是通过文件描述符来描述的,并且可以动态地进行分块管理。动态分块管理的目的是可以将部分不再使用了的内存交回给系统,非常适合内存较小的移动设备使用。另外一个专用驱动Logger是一个日志驱动,它与传统的日志系统对比,特点是日志是记录在内核空间而非文件中,这样就可以提高日志的读写速度。这个PPT讲Logger、Binder和Ashmem三个Android专用驱动的实现原理。由于这三个驱动在Android源代码里面用得非常广泛和频繁,因此理解它们的实现原理,就可以掌握Android的精华。这对以后阅读Android系统的其它代码,也是非常有帮助的。

2014-01-03

Android双向滑动菜单完全解析,教你如何一分钟实现双向滑动特效demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9671609

2014-01-03

Android开发精要(完整扫描版)

Android开发精要(完整扫描版) 第1章 Android的系统架构/1 第2章 Android源代码的下载和编译/16 第3章 Android组件模型解析/28 第4章 Android的Intent机制/67 第5章 组件生命周期解析/91 第6章 组件间的数据传输/129 第7章 Android控件解析/141 第8章 应用资源/205 第9章 数据存储/226 第10章 网络通信/248 第11章 地理信息服务/269 第12章 多媒体处理/284 第13章 其他重要模块/301

2014-01-03

ViewPagerDemo

详细介绍了android下ViewPager的使用,适合入门。

2014-01-03

阿里云区块链baas介绍

阿里云区块链baas介绍

2021-07-31

用区块链技术保障物联网安全

物联网安全威胁真正引起了人们的关注,但是,保障物联网设备的安全具有极 度的挑战性,各设备之间的通信互信是物联网安全的基石,由于大多IoT设备成本 很低算力不足,传统的安全技术在物联网设备上过重而很难实施,区块链技术有 着先天的分布式可信模式,采用轻量级区块链技术保障物联网设备的可信与安全 成为云安全联盟的独特研究思路。本白皮书是物联网与区块链结合的投石问路之 作,CSA全球与大中华区的专家们给广大读者又一专业奉献。

2020-12-05

区块链学习资料.zip

塔里实验室大学(TLU)。我们的使命是要平衡和可访问的首选目的地区块链的学习材料,数字货币和数字资产学习材料。      我们希望使这一次学习的经历对我们TLU:来增长我们的知识基础和内部专业知识或进修。我们认为这也将是一个很好的资源所需的众多学科感兴趣的人了解区块链技术。       我们希望这个平台是一个学习的地方,任何人都能使用,无论他们的专业程度。我们的目标是覆盖相关的一系列广泛的话题TLU空间,从一个初学者水平和延伸的道路更深层次的复杂性。       欢迎您为我们的网上内容。来帮助你开始,我们编译的样式指南TLU报告。使用这种风格指南,您可以帮助我们确保一致性在TLU报告的内容和布局。

2019-09-16

Google Android SDK开发范例大全(第3版)

《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》在上一版的基础上,以Android手机应用程序开发(采用Android SDK 2.3.3)为主题,超过200多个范例全面且深度地整合了手机、网络及服务等多个开发领域,为读者提高程序设计能力提供了很大的帮助。 全书共分11章,主要以范例集的方式来讲述Android的知识点,详细介绍了开发Android的人机交互界面、Android常用的开发控件、Android手机收发短信等通信服务、开发Android手机的自动服务功能和娱乐多媒体功能以及整合Android与Google强大的网络服务等内容。随书光盘中包括了所有范例的程序代码。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》继承前两版由浅入深的方式,范例总数由原先的160多个增加到了200多个,在用户交互界面、手机控件、交互式通信服务、手机自助服务、娱乐多媒体等方面均增加了相应的范例来介绍新的开发技术,特别是新增加了第11章来专门介绍HTML5技术在Android移动设备里的应用,相信当下两个热门技术的交汇会碰撞出不一样的火花。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》内容由Android的基础知识到实际开发应用,结构清晰、语言简洁,非常适合Android的初学者和Android的进阶程序开发者阅读参考。

2014-01-24

读懂C++递归程序

递归在计算学科中是一种非常重要的方法,计算理论中到处都有用递归进行表述的问题及求解方法。 在程序设计中,数据描述和算法表达也常用递归,通常把一个大型复杂的问题层层转化为一个与原问题相似的规模较小的问题来求解,递归策略只需少量的程序就可描述出解题过程所需要的多次重复计算,大大地减少了程序的代码量。 掌握递归,计算机类专业的学生必须要做到。 本文基于一个C++递归程序,分步骤进行演示,帮助你知道其执行过程,试图帮助你啃下这块硬骨头。

2014-01-04

ACM超级经典算法大集合

ACM超级经典算法大集合。大家都知道acm大赛对计算机专业的大学生说是很有用的

2014-01-04

C++编程实例100篇

C++编程实例100篇,里面有很多很基础的编程实例,可以作为参考。

2014-01-04

空空如也

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