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跨链技术践行者

爱好生活和大自然,向往无头绪的研究

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原创 Random Beacon Chain

Random Beacon ChainStatus: retiredAuthors: Raul Jordan, Terence Tsao, Yutaro Mori, Preston Van Loon, Nishant DasPrysmatic LabsLast Updated: July 10, 2018 OUTDATED: See v2.1 designBackgroundThis is a design doc for implementation of the most bas

2021-05-31 16:07:54 473

原创 error: failed to run custom build command for `openssl-sys v0.9.63`

windows下 编译报错error: failed to run custom build command for `openssl-sys v0.9.63`解决办法:1.安装opensslWindows下:https://slproweb.com/products/Win32OpenSSL.html网站下载https://slproweb.com/download/Win64OpenSSL-1_0_2u.exe或https://slproweb.com/dow..

2021-05-26 17:42:13 5078

原创 共识算法分析

POW:Proof of Work,工作证明。比特币在Block的生成过程中使用了POW机制,一个符合要求的Block Hash由N个前导零构成,零的个数取决于网络的难度值。要得到合理的Block Hash需要经过大量尝试计算,计算时间取决于机器的哈希运算速度。当某个节点提供出一个合理的Block Hash值,说明该节点确实经过了大量的尝试计算,当然,并不能得出计算次数的绝对值,因为寻找合理ha...

2021-05-19 17:14:49 11247 2

原创 随机数对签名的重要性与伪签名的构造

关于签名算法的一些基本变量定义:G为椭圆曲线 随机值k,R=kG m,待签名消息哈希值 私钥x,公钥P=xG H(),哈希函数 r = R.x,表示r为R的x坐标值Schnorr签名:(R, s) 生成签名:s = k + H(R||P||m)*x 验证签名:sG = R + H(R||P||m)PECDSA签名:(r, s) 生成签名:s = m/k + r/k*...

2021-05-18 10:29:09 871

转载 理解姚氏百万富翁问题

问题:两富人比谁钱多。如何能实现互相保密但可以比出谁钱多?乍一看感觉不是什么特别复杂的问题,比如知乎用户@辰舰长的答案:用天平,每个富商领到一个质量固定的黑箱,让富商在其中放入质量与财富相对应的筹码(例如除以1000000)。放在天平两边看哪边重一点,就酱。但更多的人饮用了文献:Yao, Andrew C. “Protocols for secure computations.” ...

2021-05-18 10:28:33 3702

转载 交叉编译和静态链接 RUST 库

在 CSIS 中,我们过去使用 Python 编写后端,同时为Incident Response Toolkit编写一些 C/C++ 代码。几年前,主要是由于性能原因,我们开始用 Rust 替换 Python 重写了一些特定的后端服务,并取得了巨大的成功。现在,为了便于开发和测试,我们正在探索将 C/C++ 代码库的某些部分也迁移到 Rust 的方法。为了做到这一点,我们决定尝试将Rust集成到现有的代码库中,而不是一次重写所有内容。下面是我们实验的摘要,以及编写一个Rust库并从 C/C+..

2021-05-18 10:27:57 785

原创 rust 模块组织结构

rust有自己的规则和约定用来组织模块,比如一个包最多可以有一个库crate,任意多个二进制crate、导入文件夹内的模块的两种约定方式… 知道这些约定,就可以快速了解rust的模块系统。先把一些术语说明一下:包是cargo的一个功能,当执行cargo new xxxx的时候就是创建了一个包。crate是二进制或者库项目。rust约定在Cargo.toml的同级目录下包含src目录并且包含main.rs文件,就是与包同名的二进制crate,如果包目录中包含src/lib.rs,就是与包同名的库crat

2021-05-18 10:27:38 676

转载 分布式问题分析

参考:https://github.com/CyC2018/Interview-Notebook/blob/master/notes/业务中的分布式:分布式存储:将数据分片到多个节点上,不仅可以提高性能(可扩展性),同时也可以使用多个节点对同一份数据进行备份(高可用性)分布式计算:将一个大的计算任务分解成小任务分配到多个节点上去执行,再汇总每个小任务的执行结果得到最终结果。MapReduce 是分布式计算最好的例子。分布式事务:指事务的操作位于不同的节点上,需要保证事务的 AICD .

2021-05-18 10:27:05 185

原创 Rust:Operators and Symbols

This appendix contains a glossary of Rust’s syntax, including operators and other symbols that appear by themselves or in the context of paths, generics, trait bounds, macros, attributes, comments, tuples, and brackets.OperatorsTable B-1 contains the o

2021-05-17 18:21:55 277

原创 Rust: Keywords

The following list contains keywords that are reserved for current or future use by the Rust language. As such, they cannot be used as identifiers (except as raw identifiers as we’ll discuss in the “Raw Identifiers” section), including names of functions,

2021-05-17 17:28:21 309

原创 Planning the Rust 2021 Edition

Planning the Rust 2021 EditionMar. 4, 2021 · Ryan Levick on behalf ofThe Rust 2021 Edition Working GroupThe Rust 2021 Edition working group is happy to announce that the next edition of Rust, Rust 2021, is scheduled for release later this year. While .

2021-05-17 17:26:53 255

原创 RBFT共识算法

1. 概述共识机制是保证区块链中所有共识节点(即验证节点:validating peer, VP)按照相同顺序执行交易、写入账本的基础,而记账节点(即非验证节点:non-validating peer, NVP)只需要从其所连接的共识节点中同步账本信息,因此无需参与共识。Hyperchain平台支持可插拔的共识机制,可以针对区块链的不同应用场景提供不同的共识算法,当前版本已经实现了PBFT算法的改良算法:高鲁棒拜占庭容错算法RBFT(Robust Byzantine Fault Tolerance)

2021-05-17 14:32:24 9864 13

转载 区块链的技术世界观

区块链领域是一个喜欢造新词的领域,这也给想了解这个领域技术的人造成了门槛。我一直想梳理下区块链的技术演进逻辑,试图从互联网技术的发展角度来解释区块链技术,这样可以让互联网领域的技术人更容易理解区块链。技术有没有世界观?技术本身的目标是对现实抽象和建模,所以技术实际上有自己对世界的理解和假设。比如编程范式里的面对对象和函数式编程,有完全不同的世界观理解。而区块链对世界是一种怎么样的抽象呢?我们还是从萧伯纳那句名言开始。你和我各有一个苹果,如果我们交换苹果的话,我们还是只有一个苹果。但当你

2021-05-17 14:24:02 512

转载 无币区块链代表未来?浅谈联盟链以及对 Hyperledger、 Corda、FISCO BCOS 的比较

本文试图通过联盟链来分析区块链的应用场景。我个人支持任何类型的区块链落地探索,无论是私链,联盟链还是公链。无币联盟链相当于改革派,期望在当前的金融框架内进行技术改革。而有币公链相当于革命派,试图重造一套金融体系。但实际上二者是互相依存的,如果没有公链的压力,改革也很难推动,而如果没有联盟链的改革,未来也很难实现区块链网络的融合以及价值的互通。相关链接区块链的技术世界观微众银行副行长马智涛首提“公众联盟链”畅想Hyperledger 核心开发者陈昌谈联盟链和公有链混合架构如何实现?

2021-05-17 14:22:22 611

转载 分布式基础知识

参考https://github.com/CyC2018/Interview-Notebook/blob/master/notes/基本概念(1)异常:1. 服务器宕机  内存错误、服务器停电等都会导致服务器宕机,此时节点无法正常工作,称为不可用。  服务器宕机会导致节点失去所有内存信息,因此需要将内存信息保存到持久化介质上。2. 网络异常  有一种特殊的网络异常称为网络分区,即集群的所有节点被划分为多个区域,每个区域内部可以通信,但是区域之间无法通信。3. 磁盘故障  ...

2021-05-17 14:15:13 180

转载 详解Casper FFG共识算法

本文配套视频:https://v.qq.com/x/page/f07704nx4iq.htmlCasper FFG是Vitalik提出来的一个PoW/PoS混合的算法,目的是为了让Ethereum平滑过渡到纯PoS。论文在这里,Casper the Friendly Finality Gadget,本文主要讲解这篇论文的核心知识点。Casper FFG算法流程目前是2018年,Ethereum依旧是一个纯PoW算法的区块链,跟比特币一样。PoW是一个非常简洁的算法,也非常安全,例如这篇论文...

2021-05-17 13:52:31 1276 1

转载 区块链中VRF的应用及原理解析

VRF 的基本原理是什么?如何利用 VRF 来实现共识?VRF 还可以用在哪些场景?《区块链中VRF的应用及原理解析》,起因是来自我们团队在做的一条叫 Tarax Network 的公链。因为场景定位的缘故,我们想找到一种低功耗的方式来进行共识。那么 POW 肯定是没办法考虑的,很容就会想到 POS。继而考虑到,无论是 POW 或是 POS,都是想不被预测的随机找到一个节点进行区块打包,并让这个区块能被全网承认。 那么在随机选点这件事上,VRF基于可验证随机选点的抽签,是做的最直接的...

2021-05-17 13:49:55 2043

转载 比较各种共识算法的Finality和Liveness

不要浪费时间为纯异步网络设计共识算法。由于 FLP Imposibility 原理,No completely asynchronous consensus protocol can tolerate even a single unannounced process death因此不要浪费时间为纯异步网络设计共识算法。解决办法就是,要么加强对网络的要求,要求网络是Synchronous或者Partially Synchronous的(从异步到同步或者半同步,网络状态变好了),或者放松对f.

2021-05-17 13:47:39 492

转载 详解Tendermint共识算法

Tendermint算法核心流程是什么?Tendermint隐含了什么锁机制?Tendermint 是 Tendermint公司开源的的一个项目,是一个pBFT算法的变体,Tendermint和pBFT的关系类似于Raft和Paxos的关系,Tendermint是pBFT的简化版。算法核心流程Tendermint 核心算法流程如下图所示:Tendermint算法先随机选出一些节点作为Validators(怎么选择验证节点?见后面的“如何选择验证节点”),然后选择其中一个valid..

2021-05-17 13:46:07 1640

翻译 分布式一致性协议介绍(Paxos、Raft)

两阶段提交Two-phase Commit(2PC):保证一个事务跨越多个节点时保持 ACID 特性;两类节点:协调者(Coordinator)和参与者(Participants),协调者只有一个,参与者可以有多个。过程: 准备阶段:协调者询问参与者事务是否执行成功; 提交阶段:如果事务在每个参与者上都执行成功,协调者发送通知让参与者提交事务;否则,协调者发送通知让参与者回滚事务。 需要注意的是,在准备阶段,参与者执行了事务,但是还未提交。只有在提交阶段接收到协调者发来.

2021-05-17 13:40:46 432

转载 【深度知识】Tendermint共识算法原理和框架流程

1. 摘要Tendermint是跨链Cosmos项目的核心技术。本文主要介绍以下内容:(1)Tendermint的网络层级框架图(2)Tendermint模块组成及共识算法原理(3)Tendermint工作流程2. Tendermint概述Cosmos的开发团队Tendermint其实早在2014年就开始意识到了其不足,并持续专注于寻求不依赖挖矿等高电力消耗的共识机制,提供快速的交易处理能力,它们的目标是为全事件所有的区块链提供速度、安全和可扩展性。目前,Tendermint加入了微软Az

2021-05-17 10:31:20 1047

转载 跨链技术背景

随着区块链技术的火热,越来越多的企业和开发人员加入到区块链的浪潮中,市面上也出现了许多不同类型的链,应用在金融、健康医疗、供应链、资产管理和溯源等领域。然而大部分链上应用(加密货币或者智能合约)都无法跨越当前链的边界,不能与其他链协同合作实现价值的流通从而限制了区块链的发挥空间。如何能让不同类型的链协同合作实现价值的流通成了探索的方向,这也是跨链技术的起因。跨链技术是打开链与链之间互通的钥匙,能很好地解决价值孤岛的问题,建立价值网络的桥梁。目前主流的跨链技术包括:公证人机制(Notary schem

2021-05-17 10:10:50 522

转载 深度解析Tendermint,快速融入Cosmos生态

区块链的公链项目越来越多,每个项目都是一个孤立的网络体系,因此区块链项目之间的互联互通能力也是技术发展的大方向。这其中Cosmos项目是其中的优秀代表。本文作者从Cosmos核心技术Tendermint开始,深度剖析Cosmos项目,让大家对跨链技术将一个比较深入的了解。导读2017年以来,区块链项目出现了井喷式地上升,然而在喜人增长态势的背后,人们也注意到大部分项目都缺乏与其它区块链项目互连互通的能力而成为孤立的网络体系。因此,跨链技术也逐渐进入了大家的视野,本文将为大家解读一个跨链项目Cosmo

2021-05-17 10:04:18 286

转载 解读 Rust 2021 Edition RFC

目前 Rust 2021 Edition 正在讨论中,RFC 3085 目前已经取代了 RFC 2052 成为新的 RFC。Edition 在RFC 2052中提出,Rust在2018年发布了第一个 Edition版本。这项工作在许多方面都是成功的,但也带来了一些困难的教训。 RFC 3085 为 2021 Edition 提出了不同的模型。 需要注意的是,目前该 RFC 还未合并。「2021 Edition 模型」讨论的关键点包括:Edition 用于将语言引入更改,否则可能...

2021-05-13 16:41:32 528

原创 rust - 将闭包传递给特征方法: expected type parameter,发现闭包

我对如何使它正常工作有些困惑,我已经从真实的东西中删除了它。我写了一个特质:pub trait Renderable<F: Fn(&PropertyTags)> { fn set_property_changed_callback(&mut self, callback: Option<F>);}add_child的'child'参数受哪个限制,而PropertyTags只是一个枚举。我包括了child类型的模拟实现,以演示我的用法:pub

2021-05-13 14:08:34 745

原创 rust - 为什么对已删除对象的可变引用仍算作可变引用?

这是一个简化的示例:struct Connection {}impl Connection { fn transaction(&mut self) -> Transaction { Transaction { conn: self } }}struct Transaction<'conn> { conn: &'conn Connection,}impl<'conn> Transaction<'.

2021-05-13 14:07:09 238

原创 generics - 如何在Rust中添加一个泛型类型实现另一泛型类型的约束?

我该如何做这样的工作:struct FooStruct<A, B> where A : B, B : ?Sized {...}我搜索了一些类型标记以告诉编译器S必须是一个特征,在Rust文档中搜索了此模式的一些示例,但找不到其他人遇到相同的问题。这是我的代码:trait Factory<S> where S : ?Sized { fn create(&mut self) -> Rc<S>;}trait Singleton&lt

2021-05-13 14:05:54 251 1

转载 C++工程师的Rust迁移之路

C++工程师的Rust迁移之路(1)- 起步Rust应该是最近最热门的几个语言之一。它既有C++的零成本抽象能力;又跟C语言一样,贴近底层,内存布局一览无遗;但同时又没有这些语言的历史负担,具有现代语言非常优秀的表达和抽象能力;最重要的是,它从语言层面上实现了内存与线程安全。本系列文章,是专门针对对Rust感兴趣的C++工程师的,主要介绍了完成相同的任务在C++和Rust中的异同。关于Rust设计上的优秀和特点,就不在本系列文章中集中解释了,大家可以在每一个对比细节中慢慢感受,看它是不是直击你的

2021-05-13 10:44:25 1482

转载 Rust语言的多线程编程

写这篇短文的时候,正值Rust1.0发布不久,严格来说这是一门兼具C语言的执行效率和Java的开发效率的强大语言,它的所有权机制竟然让你无法写出线程不安全的代码,它是一门可以用来写操作系统的系统级语言,如果说新一代编程语言是什么,那就Rust了。下面我注重介绍Rust的多线程编程是怎样,其中大部分内容参考翻译自Rust的官方文档,请看:Concurrency并发在计算机科学上,并发Concurrency 和并行parallelism是非常重要的话题,也是软件产业一个热门的话题。计算机CPU有了.

2021-05-13 10:12:46 908

原创 如何清除windows&office KMS激活

在windows或office中使用了KMS的180天激活后,就会无法使用MAK KEY永久激活。这里我向大家介绍如何清除KMS激活信息 首先要卸载掉KMS的程序。 方法是在控制面板,卸载程序,找到相应的KMS激活程序就可以了,比如KMS10,OEM7等等 卸载完成之后,打开管理员命令提示符。 方法一:按键盘上的win+X+A,如果设置了用户控制的选择允许就可以打开了。 方法二:在开始菜单搜索CMD,右键,选择以管理员身份运行,同样如果设置了用户控制的选择允许就可以打开了。

2021-05-09 10:30:15 12590 3

原创 libzmq3-dev_4.3.2-2ubuntu1_arm64.deb

libzmq3-dev_4.3.2-2ubuntu1_arm64.debDescriptionlibzmq3-dev - lightweight messaging kernel (development files)Property Value Operating system Linux Distribution Ubuntu 20.04 LTS (Focal Fossa) Repository Ubuntu Universe arm64Official.

2021-05-07 13:53:13 732

转载 透过 Rust 探索系统的本原:并发原语

几周前我写了篇关于并发的文章(透过 rust 探索系统的本原:并发篇),从使用者的角度介绍了常用的处理并发的工具:Mutex / RwLock / Channel,以及 async/await。今天我们讲讲这些并发手段背后的原语。这些原语,大家在操作系统课程时大多学过,但如果不是做一些底层的开发,估计大家都不记得了。今天,我们就来简单聊聊这些基础的并发原语,了解它们的差异,明白它们使用的场景,对撰写高性能的并发应用有很大的帮助。有同学可能会问:我一个写 web 的,需要 synchronize 的时候靠

2021-05-06 15:23:59 801

VC界面开发资源包

包括《HTControl界面控件换肤库建立MFC工程的过程.doc》,VC界面控件换肤库使用示例工程,和各种版本编译好的VC界面控件换肤库的dll, 一些窗体模板类。比较好的通用的界面PNG图片

2014-01-04

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球 不要理论,直接实践,免费下载

2014-01-04

MFC_雪花漫天飞舞的唯美场景

本程序实现的是一个雪花漫天飞舞的唯美2D场景 资源中还包含了关于创建适合游戏编程的MFC工程的创建 由CSDN博主, BlueCoder_黎小华 提供, 博客地址: http://blog.csdn.net/crocodile__

2014-01-04

可换肤的无损wav格式音乐播放器源码v1.0.3.5

界面是使用一个“VC界面控件皮肤库”实现的,你可以到我的资源列表中下载最新版本的“VC界面控件皮肤库”的专门demo, 我会不断更新此“VC界面控件皮肤库”,请关注我的资源列表中最新版本。 压缩包里面有VS2008和VS2010两个项目工程。全面支持键盘操作,窗口间切换ctrl+tab.支持无损wav格式音乐播放,音频播放是从API做起的。 可以对播放器进行任意的换肤,你可以选择自己喜欢的图片进行换肤。资源占用极小,免安装。

2014-01-04

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解 免费下载

2014-01-04

MFC写的一款游戏——空中大战(SpaceWar)

本资源包含游戏源代码 工程是由VS2008创建,请用VS2008及其以上版本编译测试 关于游戏的讲解,来自鄙人的博客: http://blog.csdn.net/crocodile__/article/details/13505997

2014-01-04

最简单的插件示例

最简单的一个插件机制的示例工程。通过动态加载dll完成插件工作。

2014-01-04

Cocos2D-X游戏开发技术精解

作者介绍刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游 戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有 多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应 用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲 染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游 戏领域的发展。 2作品目录目 录 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1 1.1 何为游戏引擎 1 1.1.1 游戏的核心—引擎 1 1.1.2 引擎的特点 2 1.1.3 知名的引擎介绍 4 1.1.4 引擎的分类 5 1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8 1.3 引擎的版本 9 1.4 下载与安装 10 1.5 引擎的组成 13 1.6 技术文档 15 1.7 成功的游戏 17 1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18 1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19 1.10 本章小结 20 第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21 2.1 跨平台的开发 21 2.2 建立开发环境 23 2.2.1 PC开发环境 23 2.2.2 Android开发环境 26 2.2.3 iOS开发环境 35 2.3 引擎中的混合编译 38 2.3.1 Java与C++的混合编译 38 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41 2.4 引擎的启点 42 2.4.1 应用程序入口 43 2.4.2 引擎应用入口 44 2.5 丰富的示例程序 46 2.5.1 TestCpp示例项目 46 2.5.2 脚本示例项目 47 2.5.3 MoonWarriors示例项目 47 2.6 本章小结 48 第3章 引擎的核心——渲染框架 49 3.1 基本框架 50 3.1.1 引擎的位置 50 3.1.2 根源种子 51 3.1.3 子类结构 57 3.2 渲染框架 57 3.2.1 框架结构 58 3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59 3.2.3 导演类(CCDirector) 59 3.2.4 场景类(CCScene) 62 3.2.5 图层类(CCLayer) 64 3.2.6 精灵类(CCSprite) 68 3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72 3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74 3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76 3.3 文字与字体 80 3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81 3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84 3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87 3.4 菜单按钮 89 3.5 几何绘制DrawPrimitives 94 3.6 CocosBuilder编辑器 95 3.6.1 CocosBuilder使用指南 95 3.6.2 引擎中的应用 97 3.7 本章小结 98 第4章 动作功能 100 4.1 概述 100 4.2 动作基类 101 4.2.1 动作类的继承关系 102 4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102 4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104 4.3 时间动作 105 4.3.1 及时动作 105 4.3.2 持续动作 109 4.4 组合动作类 116 4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116 4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118 4.4.3 重复动作类(CCRepeat &amp; CCRepeatForever) 119 4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120 4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122 4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124 4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124 4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125 4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125 4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125 4.6 速度类(CCSpeed) 125 4.7 延迟动作类(CCDelay) 127 4.8 跟随动作类(CCFollow) 128 4.9 扩展动作类 129 4.9.1 概述 129 4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130 4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130 4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131 4.10 动画动作类 132 4.10.1 精灵帧 133 4.10.2 精灵帧缓冲 134 4.10.3 动画类 135 4.10.4 动画动作 136 4.11 动画编辑器 136 4.11.1 概述 136 4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137 4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138 4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139 4.12 样例程序 141 4.13 本章小结 143 第5章 用户交互 147 5.1 概述 147 5.2 玩家交互信息 149 5.3 触摸操作的处理机制 149 5.4 接收操作 153 5.5 分发机制 154 5.6 处理响应 157 5.7 多点触碰 159 5.8 加速计的响应函数 161 5.9 本章小结 162 第6章 游戏背景 164 6.1 概述 164 6.2 2D游戏背景的类型 164 6.3 砖块地图编辑器 166 6.3.1 地图编辑器概述 167 6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168 6.3.3 制作一张游戏地图 170 6.3.4 编辑器中的属性功能 172 6.4 砖块地图Tile Map 173 6.5 地图数据的格式 175 6.5.1 编辑器导出的文件 175 6.5.2 地图文件分析 176 6.6 砖块地图的实现 178 6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179 6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181 6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183 6.7 示例项目 184 6.8 背景的滚动与角色移动 186 6.9 多层背景滚动效果 188 6.10 本章小结 190 第7章 物理模拟与碰撞检测 192 7.1 概述 192 7.2 游戏中的碰撞检测 193 7.3 碰撞检测的方法 194 7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194 7.3.2 物体的包围盒 197 7.3.3 AABB碰撞检测技术 198 7.4 基本物理知识 199 7.5 你好!Box2D! 201 7.5.1 概述 201 7.5.2 物理世界 202 7.5.3 游戏中的两个世界 202 7.6 Box2D的基础知识 203 7.6.1 概述 204 7.6.2 概念定义 204 7.6.3 物理引擎的模块 205 7.7 引 擎 内 核 205 7.7.1 基本配置 206 7.7.2 内存管理机制 207 7.7.3 工厂模式 208 7.7.4 数据单位 208 7.7.5 用户数据 209 7.8 物理世界World 210 7.8.1 创建和摧毁一个世界 210 7.8.2 让世界运转起来 211 7.8.3 探索世界 212 7.8.5 AABB查询 213 7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214 7.9 形状Shapes 216 7.9.1 碰撞模块 216 7.9.2 形状Shape的作用 216 7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216 7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217 7.10 框架Fixtures 218 7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219 7.10.2 框架(Fixtures) 219 7.10.3 密度(Density) 219 7.10.4 摩擦(Friction) 220 7.10.5 恢复(Restitution) 220 7.10.6 筛选(Filtering) 220 7.10.7 感应器(Sensors) 221 7.11 物体Bodies 222 7.11.1 物体定义 222 7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223 7.11.3 阻尼(Damping) 223 7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224 7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224 7.11.6 子弹(Bullets) 224 7.11.7 活动状态(Activation) 225 7.11.8 用户数据(User Data) 226 7.12 关节(Joints) 226 7.12.1 关节的定义(JointDef) 226 7.12.2 关节的属性 227 7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228 7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229 7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230 7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231 7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232 7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234 7.12.9 线性关节(Line Joint) 235 7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235 7.13 接触(Contants) 235 7.13.1 概述 236 7.13.2 接触类(Contact Class) 237 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237 7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240 7.14 示例项目 241 7.14.1 Box2dTest示例项目 241 7.14.2 调试绘图DebugDraw 243 7.14.3 创建精灵刚体 244 7.15 本章小结 246 第8章 游戏中的声音 249 8.1 概述 249 8.2 音乐与音效 250 8.3 声音格式 250 8.4 CocosDenshion声音模块 252 8.5 背景音乐操作函数 253 8.6 声音音效操作函数 255 8.7 示例程序 256 8.8 本章小结 259 第9章 文件操作模块 261 9.1 概述 261 9.2 引擎文件操作模块 261 9.3 读取文件 263 9.4 写入文件 267 9.5 游戏中用户数据 269 9.5.1 游戏中的用户数据 269 9.5.2 用户数据的基本类型 270 9.5.3 读取与写入操作 271 9.6 示例程序 272 9.7 本章小结 274 第10章 内存管理机制 277 10.1 内存管理概述 277 10.2 引用计数 278 10.3 自动释放池 280 10.3.1 使用方法 280 10.3.2 实现原理 281 10.4 管 理 模 式 284 10.4.1 引擎当中的应用 284 10.4.2 缓冲区 285 10.5 日志调试方式 286 10.6 本章小结 288 第11章 粒子系统 290 11.1 概述 290 11.2 粒子效果 291 11.3 粒子系统的来历 292 11.4 引擎当中的粒子系统 293 11.5 粒子的生命周期 294 11.6 粒子的属性 295 11.7 粒子发射器属性 296 11.7.1 发射器共有的属性 296 11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304 11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306 11.8 粒子效果编辑器 307 11.8.1 概述 308 11.8.2 Particle Designer的使用方法 308 11.8.3 引擎中应用 310 11.9 本章小结 312 第12章 Lua脚本语言 314 12.1 概述 314 12.2 Lua脚本语言简介 315 12.3 为什么需要它? 316 12.3.1 简易性 316 12.3.2 可扩展性 316 12.3.3 高效性 317 12.3.4 可移植性 317 12.4 Lua脚本语言的语法 318 12.4.1 类型与数值 318 12.4.2 表达式 320 12.4.3 语句 322 12.4.4 函数 326 12.5 Lua在引擎中的应用 328 12.5.1 Lua与C/C++ 328 12.5.2 引擎中的脚本引擎 329 12.6 样例程序 331 12.6.1 脚本引擎初始化 332 12.6.2 游戏内容的实现脚本 333 12.6.3 农场层的实现 334 12.6.4 菜单层的实现 337 12.7 本章小结 338 第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340 13.1 概述 340 13.2 HTML的发展史 341 13.2.1 HTML版本 341 13.2.2 XHTML版本 342 13.2.3 HTML5是未来之星 342 13.3 HTML5新特性 342 13.3.1 跨平台的特性 343 13.3.2 Canvas API 343 13.3.3 WebGL 344 13.3.4 其他特性 345 13.4 JavaScript语言基础 346 13.4.1 概述 346 13.4.2 变量 347 13.4.3 数据类型 348 13.4.4 运算符 348 13.4.5 语句 351 13.4.6 对象 352 13.4.7 函数 353 13.4.8 事件 354 13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356 13.5.1 HTML5版本介绍 356 13.5.2 安装引擎 357 13.5.3 示例程序 357 13.5.4 引擎的架构 360 13.6 JS Binding技术的实现 362 13.6.1 概述 362 13.6.2 SpiderMonkey 362 13.6.3 示例程序 363 13.7 本章小结 364 第14章 引擎之外的附加功能 366 14.1 概述 366 14.2 网络通讯支持 367 14.2.1 HTTP介绍 367 14.2.2 curl库(libcurl) 368 14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368 14.2.4 HTTP示例项目 372 14.2.5 Socket的介绍 376 14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378 14.3 收费模式 379 14.3.1 下载计费 379 14.3.2 内置计费 380 14.3.3 广告版本 380 14.4 社交网络在游戏中的应用 381 14.4.1 Game Center 382 14.4.2 OpenFeint 384 14.5 数据分析 385 14.5.1 Flurry介绍 386 14.5.2 友盟 390 第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391 15.1 概述 391 15.2 Cocos2D引擎的走势 391 15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392 15.3.1 丰富的UI 393 15.3.2 完善的工具 393 15.3.3 支持网络通迅 395 15.3.4 版本的统一 395 15.3.5 数据安全 396 15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396 15.4.1 良好的中文支持 397 15.4.2 游戏基本框架 397 15.4.3 游戏逻辑支持 398 15.4.4 脚本化编程 399 15.4.5 可视化的操作界面 400 15.5 会不会有Cocos3D? 401 15.6 本章小结 403

2014-01-04

Visual C++ MFC 编程实例教程

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2014-01-04

高仿QQ电脑管家8界面(源代码)

高仿QQ电脑管家界面 用的是MFC + DirectUI 实现 介绍看这:http://blog.csdn.net/geniusice18/article/details/16369499

2014-01-04

各种排序算法大全c++版

各种排序算法大全c++版 冒泡,选择,快排,希尔排序,堆排序,归并排序。

2014-01-04

VisualC++高级界面特效制作百例

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2014-01-04

程序员编程艺术第一~三十七章集锦by_July

从2011年4月写下第一篇至今,编程艺术系列已经写了37章,也就是说详细阐述了37个编程问题,在创作的过程当中,得到了很多朋友的支持,特别是博客上随时都会有朋友不断留言,或提出改进建议,或show出自己的思路、代码,或指正bug,非常感激。      本系列越写到最后,越会发觉无论是面试,还是编程当中遇到的绝大部分问题,都是有规律可循的,而且可以不断优化,这也是自己愿一直写下去的原因。再者,能给每一年找工作的毕业生带去或多或少的参考,给早已参加工作的人提供思维锻炼的机会,何尝不是一种思考与编程的双重乐趣!      编程艺术的继续创作仍需要得到广大读者的更多支持,最近,正在review和优化编程艺术系列,即在徐徐创作新的章节的同时,不断回顾已写的37章,希望能找出所有显而易见的bug,包括优化相关代码,希望有更多的朋友可以随我一起加入review当中。      如你发现任何bug、问题,或有任何建议,欢迎随时在博客上留言反馈,或联系我,我的微博:http://weibo.com/julyweibo,异常感谢。      愿你享受旅途,不断思考,不断收获,have fun!   博客上http://blog.csdn.net/v_july_v 第38章再见。   July、

2014-01-04

IOS环境搭建与开发入门(图文)

一、注册APPLE ID 1.在苹果官网上下载iTunes。 官方下载地址:http://www.apple.com/itunes/download/ 2.安装iTunes. 3.启动iTunes,在导航栏选择iTunes store

2014-01-04

Android多点触控技术实战,对图片进行缩放和移动Demo

此为示例代码,详细讲解请参考博文: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/11100327 如果对资源内容有疑问,可以到博客中留言。

2014-01-03

Android滑动菜单框架Demo修正版

此版本修正了以下内容: 1.将滑动方式改成了覆盖型。 2.ListView上下滚动时不会轻易滑出菜单。 3.正在滑动时屏蔽掉内容布局上的事件。 4.当菜单布局展示时,点击一下右侧的内容布局,可以将菜单隐藏。

2014-01-03

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集!真心很不错!

2014-01-03

滑动侧边栏SlideMenu

android滑动侧边栏SlideMenu。采用继承ViewGroup实现。

2014-01-03

开源项目SlidingMenu示例

该资源包含了使用开源项目SlidingMenu开发的7个示例项目,每一个项目中都包含了:项目源码+项目生成的APK+实现效果图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9258275

2014-01-03

GitHub开源项目SlidingMenu类库

GitHub开源项目SlidingMenu的类库,导入之后可以直接使用 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9255829

2014-01-03

Android应用开发入门教程(经典版)

第一篇Android系统结构和SDK使用............................................................................................................................5 第1章 Android的系统介绍...........................................................................................................................................5 1.1 系统介绍...........................................................................................................................................................5 1.2 软件结构和使用的工具...................................................................................................................................7 第2章 Android SDK的开发环境..................................................................................................................................10 2.1 Android SDK的结构......................................................................................................................................10 2.2 Android SDK环境安装..................................................................................................................................11 2.2.1. 安装JDK基本Java环境。................................................................................................................11 2.2.2. 安装Eclipse...........................................................................................................................................12 2.2.3. 获得Android SDK...............................................................................................................................12 2.2.4(1). 在Eclipse 3.4(Ganymede)中安装ADT...............................................................................14 2.2.4(2). 在Eclipse 3.5(Galileo)中安装ADT.....................................................................................17 2.2.5. 在Eclipse中配置Android SDK.........................................................................................................20 2.3 Android中运行仿真器环境............................................................................................................................21 2.3.1. 建立Android虚拟设备.......................................................................................................................21 2.3.2. 运行虚拟设备........................................................................................................................................22 2.3.3. 使用Android中的工具.......................................................................................................................23 2.3.4. 使用logcat.............................................................................................................................................24 2.3.5. 使用仿真器控制....................................................................................................................................25 2.3.6. 命令行工具adb、mksdcard等..........................................................................................................26 2.3.7. 使用设备控制........................................................................................................................................28 2.4 Android中建立工程........................................................................................................................................29 2.4.1. 建立工程................................................................................................................................................29 2.4.2. 查看和编辑各个文件............................................................................................................................31 2.4.3. 运行工程................................................................................................................................................33 第二篇 Android应用程序的概述和框架.......................................................................................................................36 第3章 Android应用层程序的开发方式.......................................................................................................................36 3.1 应用程序开发的结构.......................................................................................................................................36 3.2 API参考文档的使用........................................................................................................................................36 第4章Android应用程序示例........................................................................................................................................40 4.1 HelloActivity程序的运行............................................................................................................................40 4.2 HelloActivity的源文件结构........................................................................................................................41 4.2.1.Android.mk文件.................................................................................................................................41 4.2.2.AndroidManifest.xml文件.................................................................................................................42 4.2.3.源代码文件...........................................................................................................................................42 4.2.4.布局文件...............................................................................................................................................43 4.2.5.其他资源文件.......................................................................................................................................43 4.3 HelloActivity的编译结构............................................................................................................................43 4.4 SkeletonApp的程序的运行........................................................................................................................44 4.5 SkeletonApp的源文件结构........................................................................................................................44 4.6 SkeletonApp的编译结构............................................................................................................................46 第5章 Android应用程序的内容...................................................................................................................................47 5.1 Android应用程序的概念性描述.................................................................................................................47 5.1.1.应用程序的组成部分...........................................................................................................................47 5.1.2.应用程序的生命周期...........................................................................................................................48 5.2 应用程序包含的各个文件.............................................................................................................................50 5.3 使用am工具启动Android应用程序........................................................................................................51 2 www.linuxidc.com 第三篇Android的UI系统实现.....................................................................................................................................53 第6章 UI的基本外形和控制........................................................................................................................................53 6.1 控件和基本事件的响应.................................................................................................................................53 6.1.1.事件响应方法.......................................................................................................................................54 6.1.2.第二种响应方法...................................................................................................................................56 6.1.3.第三种响应方法...................................................................................................................................57 6.2 键盘事件的响应...............................................................................................................................................57 6.3 运动事件的处理...............................................................................................................................................59 6.4 屏幕间的跳转和事件的传递...........................................................................................................................62 6.4.1.跳转的方法...........................................................................................................................................62 6.4.2.带有返回值的跳转...............................................................................................................................63 6.5菜单的使用........................................................................................................................................................66 6.6弹出对话框........................................................................................................................................................67 6.6.1. 提示信息和两个按钮的对话框............................................................................................................68 6.6.2. 提示信息和三个按钮的对话框............................................................................................................69 6.6.3. 列表项对话框........................................................................................................................................70 6.6.4. 单选项和按钮对话框............................................................................................................................70 6.6.5. 复选项和按钮对话框............................................................................................................................71 6.6.6. 文本的按键对话框(使用布局文件)................................................................................................72 6.7 样式的设置.......................................................................................................................................................74 6.7.1.预定样式对话框...................................................................................................................................74 6.7.2.自定义样式对话框...............................................................................................................................74 6.7.3.窗口透明样式示例...............................................................................................................................75 第7章控件(Widget)的使用.....................................................................................................................................78 7.1 Android中控件的层次结构.........................................................................................................................78 7.2 基本控件的使用.............................................................................................................................................79 7.2.1.普通按钮...............................................................................................................................................79 7.2.2.图像区域...............................................................................................................................................80 7.2.3.图像按钮...............................................................................................................................................82 7.2.4.进度条...................................................................................................................................................83 7.2.5.多种控件...............................................................................................................................................85 7.3 自定义的视图...................................................................................................................................................86 第8章视图组(ViewGroup)和布局(Layout)的使用...........................................................................................89 8.1 Android的屏幕元素体系................................................................................................................................89 8.2 几种独立使用的视图组...................................................................................................................................90 8.2.1.网页视图...............................................................................................................................................90 8.2.2.旋转按钮...............................................................................................................................................91 8.2.3.文本切换器...........................................................................................................................................93 8.2.4.图像切换器...........................................................................................................................................94 8.3 作为简单容器使用的视图组...........................................................................................................................95 8.3.1.单选按钮组...........................................................................................................................................95 8.3.2.使用滚动条...........................................................................................................................................96 8.4 布局(Layout)..............................................................................................................................................99 8.4.1.基本的布局内容...................................................................................................................................99 8.4.2.线性布局(LinearLayout).............................................................................................................100 8.4.3.相对布局(RelativeLayout)...........................................................................................................101 8.4.4.表单布局(Table Layout)..............................................................................................................103 8.5 网格(Grid)视图组...................................................................................................................................103 3 www.linuxidc.com 8.6 列表(List)视图组....................................................................................................................................107 8.7 使用Tab组织UI.........................................................................................................................................109 第9章 2D图形接口的使用.........................................................................................................................................113 9.1 使用2D图形接口的程序结构。..................................................................................................................113 9.2 图像、图形、文本的基本绘制.....................................................................................................................114 9.3 文本的对齐方式.............................................................................................................................................116 9.4 使用路径效果(PathEffect).....................................................................................................................118 9.5 剪裁效果.........................................................................................................................................................119 9.6 记录绘制的过程.............................................................................................................................................121 9.7 动画效果.........................................................................................................................................................123 第10章 OpenGL 3D图形的使用................................................................................................................................125 10.1 使用OpenGL图形接口的程序结构。.....................................................................................................125 10.2 基本的绘制...................................................................................................................................................126 10.3 渲染器的实现...............................................................................................................................................127 10.4 3D动画效果的实现......................................................................................................................................129

2014-01-03

Android全套宝典

java、Android一学通,各种实战经典,游戏编程,网络通信,用心体会让你有意向不到的收货。

2014-01-03

Android开发精典案例60个

Android开发精典案例60个 免费下载 http://weibo.com/577645577/home?topnav=1&wvr=5

2014-01-03

Android照片墙应用实现Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9526203

2014-01-03

Android瀑布流照片墙实现,体验不规则排列的美感Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/10470797

2014-01-03

Android教你如何一分钟实现下拉刷新功能demo

此为示例代码,详解讲解请参考 http://blog.csdn.net/sinyu890807/article/details/9255575

2014-01-03

26个经典的Android例子代码

收集了广大Android爱好者用得上的实用基础实例源码,相对于Android初学者参考的,包括了android 菜单、Listview、TextView、HTTP、touch触屏单元、Android下载程序、读取写入XML,图片预览imageView、Android动画animation实例,Android提示框alertDialog等,都是挺基础的Android小模块,对编写大型的Android应用打下基础

2014-01-03

Android学习笔记

当年学习android总结的一些笔记,希望能为初学者提供便利

2014-01-03

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能,项目详情http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/12684155

2014-01-03

Android专用驱动

Android专用驱动构成了Android运行时的基石。从技术上来讲,Android专用驱动也是整个Android系统的亮点,特别是Binder驱动。Binder是一种进程间通信机制(IPC),它与传统的IPC机制对比,最大的特点是高效,因为通信数据在两个进程之间只需要执行一次拷贝即可。Binder在Android系统里面使用得非常广泛以及频繁。在涉及到比较大的通信数据时,Binder通常还结合另外一个驱动Ashmem来使用。Ashmem是一个共享内存驱动,它与传统的共享内存相比,最大的特点是它是通过文件描述符来描述的,并且可以动态地进行分块管理。动态分块管理的目的是可以将部分不再使用了的内存交回给系统,非常适合内存较小的移动设备使用。另外一个专用驱动Logger是一个日志驱动,它与传统的日志系统对比,特点是日志是记录在内核空间而非文件中,这样就可以提高日志的读写速度。这个PPT讲Logger、Binder和Ashmem三个Android专用驱动的实现原理。由于这三个驱动在Android源代码里面用得非常广泛和频繁,因此理解它们的实现原理,就可以掌握Android的精华。这对以后阅读Android系统的其它代码,也是非常有帮助的。

2014-01-03

Android双向滑动菜单完全解析,教你如何一分钟实现双向滑动特效demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9671609

2014-01-03

Android开发精要(完整扫描版)

Android开发精要(完整扫描版) 第1章 Android的系统架构/1 第2章 Android源代码的下载和编译/16 第3章 Android组件模型解析/28 第4章 Android的Intent机制/67 第5章 组件生命周期解析/91 第6章 组件间的数据传输/129 第7章 Android控件解析/141 第8章 应用资源/205 第9章 数据存储/226 第10章 网络通信/248 第11章 地理信息服务/269 第12章 多媒体处理/284 第13章 其他重要模块/301

2014-01-03

ViewPagerDemo

详细介绍了android下ViewPager的使用,适合入门。

2014-01-03

阿里云区块链baas介绍

阿里云区块链baas介绍

2021-07-31

用区块链技术保障物联网安全

物联网安全威胁真正引起了人们的关注,但是,保障物联网设备的安全具有极 度的挑战性,各设备之间的通信互信是物联网安全的基石,由于大多IoT设备成本 很低算力不足,传统的安全技术在物联网设备上过重而很难实施,区块链技术有 着先天的分布式可信模式,采用轻量级区块链技术保障物联网设备的可信与安全 成为云安全联盟的独特研究思路。本白皮书是物联网与区块链结合的投石问路之 作,CSA全球与大中华区的专家们给广大读者又一专业奉献。

2020-12-05

区块链学习资料.zip

塔里实验室大学(TLU)。我们的使命是要平衡和可访问的首选目的地区块链的学习材料,数字货币和数字资产学习材料。      我们希望使这一次学习的经历对我们TLU:来增长我们的知识基础和内部专业知识或进修。我们认为这也将是一个很好的资源所需的众多学科感兴趣的人了解区块链技术。       我们希望这个平台是一个学习的地方,任何人都能使用,无论他们的专业程度。我们的目标是覆盖相关的一系列广泛的话题TLU空间,从一个初学者水平和延伸的道路更深层次的复杂性。       欢迎您为我们的网上内容。来帮助你开始,我们编译的样式指南TLU报告。使用这种风格指南,您可以帮助我们确保一致性在TLU报告的内容和布局。

2019-09-16

Google Android SDK开发范例大全(第3版)

《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》在上一版的基础上,以Android手机应用程序开发(采用Android SDK 2.3.3)为主题,超过200多个范例全面且深度地整合了手机、网络及服务等多个开发领域,为读者提高程序设计能力提供了很大的帮助。 全书共分11章,主要以范例集的方式来讲述Android的知识点,详细介绍了开发Android的人机交互界面、Android常用的开发控件、Android手机收发短信等通信服务、开发Android手机的自动服务功能和娱乐多媒体功能以及整合Android与Google强大的网络服务等内容。随书光盘中包括了所有范例的程序代码。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》继承前两版由浅入深的方式,范例总数由原先的160多个增加到了200多个,在用户交互界面、手机控件、交互式通信服务、手机自助服务、娱乐多媒体等方面均增加了相应的范例来介绍新的开发技术,特别是新增加了第11章来专门介绍HTML5技术在Android移动设备里的应用,相信当下两个热门技术的交汇会碰撞出不一样的火花。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》内容由Android的基础知识到实际开发应用,结构清晰、语言简洁,非常适合Android的初学者和Android的进阶程序开发者阅读参考。

2014-01-24

读懂C++递归程序

递归在计算学科中是一种非常重要的方法,计算理论中到处都有用递归进行表述的问题及求解方法。 在程序设计中,数据描述和算法表达也常用递归,通常把一个大型复杂的问题层层转化为一个与原问题相似的规模较小的问题来求解,递归策略只需少量的程序就可描述出解题过程所需要的多次重复计算,大大地减少了程序的代码量。 掌握递归,计算机类专业的学生必须要做到。 本文基于一个C++递归程序,分步骤进行演示,帮助你知道其执行过程,试图帮助你啃下这块硬骨头。

2014-01-04

ACM超级经典算法大集合

ACM超级经典算法大集合。大家都知道acm大赛对计算机专业的大学生说是很有用的

2014-01-04

C++编程实例100篇

C++编程实例100篇,里面有很多很基础的编程实例,可以作为参考。

2014-01-04

空空如也

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