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转载 unity 优化

要把unity最终发布的包压缩到至少之前大小的一半,这可难倒我了,不过最终还是在问了很多大神后解决了,主要是在本文章中讲的“二”。 tag: unity素材压缩、unity资源压缩、unity压缩包大小、unity怎么节省空间这里从三个纬度来分享下内存的优化经验:代码层面、贴图层面、框架设计层面。一.代码层面。1.foreach。Mono下的foreach使用需

2016-02-19 20:52:03 344

转载 unity 内存优化

印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把DrawCall弄的比较低就对了。对优化有这种第一印象的人不在少数,drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位和匹夫能达成尽可能多的共识,匹夫首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化所涉及的三大方面:drawc

2016-02-19 14:35:05 542

转载 unity3D中使用Socket进行数据通信

这一篇来说说socket的数据传输,我们使用socket的目的是解决点对点之间的数据传输,之前提到了socket中一个重要的概念:端口。而socket传输数据的方式就是端口与端口之间以流(stream)的方式传输数据,socket命名空间中提供了该流的一个功能类(NetworkStream),用起来很方便,因为任何可以转换为二进制的数据都可以保存到流中,所以可以再客户端与服务器之前传输任何形式的数

2016-02-17 21:21:20 4127

转载 序列化与编辑器

本文需要对C#的特性概念有一定了解。有关特性见另外一篇博客:Attribute特性。[一]概念Serialize:序列化,使绑定于游戏对象上的脚本中的可序列化数据可以保存,以及在编辑器中编辑。Serializable data:可序列化数据,所有如整形字符串枚举等基本数据都是可序列化数据。类和struct需要使用Serializable声明序列化。

2016-01-21 22:09:27 470

转载 unity UGUI 事件接口

1. IPointerEnterHandler:指针进入事件2. IPointerExitHandler:指针退出事件3. IPointerDownHandler:指针按下事件4. IPointerUpHandler:指针抬起事件5. IPointerClickHandler:指针点击事件6. IInitializePotentialDragHandler:

2016-01-12 15:16:34 1142

转载 Unity3D游戏内存瘦身 UI优化是关键

2015-12-15 Gad-腾讯游戏开发者平台游戏占用的内存中,UI部分主要是贴图资源和字体资源。其中贴图是单张图片,而字体包括UIFont和TrueTypeFont(TTF)。资源占用内存大小,从Unity Profiler可看到许多细节。一、贴图占用内存优化(1)缩减贴图占用内存注意,贴图资源占用内存大小不等于文件大小,而是

2015-12-23 11:35:14 1973

转载 unity 5.3.1播放视频文件

今天做unity视频播放遇到导入的视频文件不能播放,解决办法如下:在场景添加Plane作为幕布挂上下面的脚本,然后"Project右键Import New Assert"方式导入视频文件。using UnityEngine;using System.Collections;public class mov : MonoBehaviour{ public MovieTextu

2015-12-23 10:23:48 3382

原创 Unity UGUI Button 按下,抬起,连续按下,鼠标退出事件响应函数

using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.EventSystems;using System.Collections;public class test : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerExitHa

2015-12-22 13:29:30 12768 1

转载 AddComponentMenu ContextMenu ExecuteInEditMode HideInInspector NonSerialized RPC RequireComponent Se

AddComponentMenu    在Component菜单中添加新的菜单项ContextMenu      在当前脚本的组件中添加右键菜单内容ExecuteInEditMode    让当前脚本可以在运行模式中实时更新修改HideInInspector        是变量在检测时不被显示,但是会被实例化?NonSerialized       标记一个变量不会被序列化?

2015-12-22 11:03:16 721

转载 设计模式六大原则

(1):单一职责原则定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。 问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会

2015-12-21 17:07:15 374

转载 设计模式六大原则

设计模式六大原则(1):单一职责原则定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。 问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修

2015-12-21 17:02:53 281

转载 Unity封装dll教程整理

原文  http://www.cnblogs.com/unity3d-Yang/p/4802388.html///作者Unity3d师兄---LeroyYang通过网上大神们的资料以及自己的整理,学习一下用vs2013简单的封装dll文件,方便接口模式下开发,使得逻辑层更为清晰。操作步骤1、打开vs2013,新建项目 -新建类库 (注意最上面.NET F

2015-12-18 15:57:20 532

原创 使用unity UGUI 利用Socket 实现 多客户端通讯

unity  5.1.1   VS2013服务器端:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace S

2015-12-11 10:53:06 3225

原创 Unity Socket

服务器 端using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace SocketSever{ class

2015-12-10 10:40:49 569

原创 U3D自学(一) Enable、Disable及OnEnable()、OnDisable()、OnDestroy()。

Enable/Disable:属性是否可用public class t : MonoBehaviour { public MeshRenderer CB; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () {

2015-09-13 10:39:59 2437

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