设计模式
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青箫
这个作者很懒,什么都没留下…
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设计模式--装饰者模式
咖啡:低咖啡因 浓缩 配料:牛奶 摩卡 豆浆有两种主咖啡,可以搭配任意的饮料,我们的目标是允许类容易扩展,在不修改现有代码的情况下,可以搭配新的行为。这里可以用装饰者模式来实现。 装饰者模式动态地将责任附加到对象上,若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。装饰者模式的好处: 1、每个组件都可以单独使用,或者被装饰者包装起来使用 2、装饰者可以扩展组件的状态 3、装饰转载 2016-03-30 21:18:05 · 174 阅读 · 0 评论 -
设计模式--观察者模式
假设一个数据有三个部分显示数据的, 分别是 max, min,average,我们可以写下这个一个类:1 class Datashow 2 { 3 public: 4 void measurmentChanged 5 { 6 float temp = getTemplate(); 7 float humidity =转载 2016-03-25 14:45:04 · 234 阅读 · 0 评论 -
设计模式--单例模式
单例模式:Singleton的作用是保证在应用程序中,一个类Class只有一个实例存在。并提供全局访问。例子: public class LazySingleton { private static LazySingleton newInstance = null; private LazySingleton () { } public原创 2016-03-28 20:09:58 · 204 阅读 · 0 评论 -
状态机
比如说一个按键命令解析程序,就可以被看做状态机:本来在A状态下,触发一个按键后切换到了B状态;再触发另一个键后切换到C状态,或者返回到A状态。这就是最简单的按键状态机例子。实际的按键解析程序会比这更复杂些,但这不影响我们对状态机的认识。进一步看,击键动作本身也可以看做一个状态机。一个细小的击键动作包含了:释放、抖动、闭合、抖动和重新释放等状态。同样,一个串行通信的时序(不管它是遵循何种协议,标准串口原创 2016-04-11 20:25:39 · 299 阅读 · 0 评论 -
状态机2
状态机就是一种存在于理论中的机器,它具有以下的特点:它有记忆的能力,能够记住自己当前的状态。它可以接收输入,根据输入的内容和自己的状态,修改自己的状态,并且可以得到输出。当它进入某个特殊的状态(停机状态)的时候,它不再接收输入,停止工作。理论说起来很抽象,但实际上是很好理解的。首先,从本质上讲,我们现在的电脑就是典型的状态机。可以对照理解:电脑的存储器(内存、硬盘等等),可以记住电脑自己当转载 2016-04-22 21:08:23 · 286 阅读 · 0 评论 -
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原创 2019-03-16 14:16:52 · 1196 阅读 · 0 评论