@UiThread
public static Future getTextFuture(@NonNull CharSequence charSequence, @NonNull PrecomputedTextCompat.Params params, @Nullable Executor executor) {
PrecomputedTextCompat.PrecomputedTextFutureTask task = new PrecomputedTextCompat.PrecomputedTextFutureTask(params, charSequence);
if (executor == null) {
Object var4 = sLock;
synchronized(sLock) {
if (sExecutor == null) {
sExecutor = Executors.newFixedThreadPool(1);
}
executor = sExecutor;
}
}
executor.execute(task);
return task;
}
通过调用consumeTextFutureAndSetBlocking
方法的future.get()
阻塞计算线程来获取计算结果,最终setText到对用的TextView上。
public void setTextFuture(@NonNull Future future) {
this.mPrecomputedTextFuture = future;
this.requestLayout();
}
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
this.consumeTextFutureAndSetBlocking();
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
}
private void consumeTextFutureAndSetBlocking() {
if (this.mPrecomputedTextFuture != null) {
try {
Future future = this.mPrecomputedTextFuture;
this.mPrecomputedTextFuture = null;
TextViewCompat.setPrecomputedText(this, (PrecomputedTextCompat)future.get());
} catch (ExecutionException | InterruptedException var2) {
;
}
}
}
新的问题
在看PrecomputedText
时,在Github上找到了一个相关的Demo,这其中发现使用后造成了负优化。
这个例子中,一个item上有三个AppCompatTextView
并且字号都很小,导致一屏幕可以看到十段左右的文字,当然使用了PrecomputedText
优化后,onBindViewHolder
方法的执行时间大大的缩短了,但是却检测到了新的问题。
首先我们要了解滑动列表的速度越快,那么单位时间内测量绘制的内容也就越多。我对使用前后进行了三种速度的测试,分别是慢速(1s滑动1次,力度小)、中速(1s滑动2次,力度中)、快速(1s滑动3次,力度大)得到了下面的结论。(纯手工滑动,真的累。。。)
具体的Systrace结果图我就不全部展示了,这里展示一下中速滑动前后结果。
代表Animation和Input的浅绿色竖条增高了。
最终的统计如下:
问题/速度 | 慢速 | 中速 | 快速 |
---|---|---|---|
Scheduling delay | 4 -> 46 | 5 -> 39 | 8 -> 17 |
Long View#draw() | 18 -> 12 | 37 -> 30 | 50 -> 48 |
Expensive measure/layout pass | 1 -> 0 | 0 | 0 |
Scheduling delay 就是一个线程在处理一块运算的时候,在很长一段时间都没有被CPU调度,从而导致这个线程在很长一段时间都没有完成工作。
可以看到使用PrecomputedText
后,Scheduling delay 问题会有一定概率激增,甚至更加严重。对比发现激增点都是因为dequeueBuffer
这里等待时间过长,比如下面 dequeueBuffer
的片段cpu实际执行了0.119ms,但是总耗时了10.035ms。
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