1,
封装
继承
多态和虚函数:在C++中,类的多态性是通过虚函数来实现的。多态定义为不同函数的同一接口。从这个定义出
发,函数和操作符的重载也属于多态。
2,
在C++中,存在三种类类型:类、结构和联合,它们分别使
用三个关键字来声明和定义类:class、struct 和union。
表2.1 三种不同类型的类:类、结构和联合
类 结构 联合
声明和定义时使用的关键字 class struct union
默认的成员访问权限 私有 公有 公有
使用限制 无 无 同时只能使用一个成员
下面给出一个使用class 来定义类的示例:
class CCircle
{
public:
unsigned Radius;
CPoint Center;
};
下面我们使用关键字struct 来定义类CPoint:
struct CPoint
{
unsigned x;
unsigned y;
};
对于同一个类,可以使用关键字class 来定义,也可以使用关键字struct 来定义。
类声明 Class ClassName;
3
对于在类定义内部定义的成员函数,编译器总是将它作为一个内
联函数来进行编译,无论你是否使用了inline 关键字。而对于在
类定义外部定义的成员函数,除非你显式使用了inline 关键字,
编译不会将它作为一个内联函数来编译。但如果加上了inline 关
键字,则编译器以同样的方式对待在类定义外部定义的成员函
数。
4,
对于那些不需要从类外部进行引用和访问的成员,我们可以
把它的访问属性定义为私有的,如果这些成员可能会需要在派生
类中进行引用或访问,我们可以将它们定义为受保护成员。
5,
联合中的所有成员共享同
一块内存区域。
6,
Windows 为每一个应用程序(确切地说
是每一个线程)维护了相应的消息队列,应用程序的任务就是不
停的从它的消息队列中获取消息,分析消息和处理消息,直到一
条接到叫做WM_QUIT 消息为止,这个过程通常是由一种叫做
消息循环的程序结构来实现的。
7,
SDK工具包的最新版本就是我们正在使用的Win32 SDK,在
安装了Visual C++的同时,Win32 SDK 也安装到你的计算机上
了。尽管MFC 提供了对Win32 API 的比较完整的封装,但是,
在某些情况下,我们更倾向于直接调用Win32 API,因为这有时
候可以获得更高的效率,并且有着更大的自由度。而且,使用
MFC 编写的新风格的Windows 应用程序的工作方式基本上与使
用SDK 编写的同一程序一样,它们往往有着很多的共同之处,
只是使用MFC 更加的方便,因为它隐藏了大量的复杂性。
8,
在Windows 应用程序中,main 函数被WinMain 函数取而代之.
WinMain 函数的原型如下:
int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, // 当前实例句柄
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一实例句柄
LPSTR lpCmdLine, // 指向命令行参数的指针
int nCmdShow) // 窗口的显示状态
这里出现了一个新的名词“句柄”(handle),所谓的句柄是
一个标识对象的变量,或者是一个对操作系统资源的间接引用。