C#面向对象设计模式纵横谈3 AbstractFactory抽象工厂模式创建型模式

Abstract Factory抽象工厂(创建型模式)
创建型模式主要解决的就是一个new的问题
常见的对象创建方法:
//创建一个Road对象
Road road=new Road();

new 的问题
–实现依赖,不能对应“具体实例化类型”的变化。
如上面的road路方法,变成水泥路,则原来使用road的
地方都需要修改

解决思路:
–封住变化点–哪里变化,封住哪里(设计模式核心原则)
–潜台词:如果没有变化,当然不需要额外的封装;

工厂模式的缘起
变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”
面向接口编程–依赖接口,而非依赖实现
最简单的解决方法:

class RoadFoctory
{
    //静态方法
    public static Road CreateRoad()
    {
        //这里如果需要创建不同的路,只需要在这修改
        返回即可,其他调用的地方不需要改变;从此,
        对路需求的改变就可以隔离在这个地方
        //return new Road();
        return new WaterRoad();//水路
    }
}

====================客户程序=====================
= =
= //创建一个Road对象 =
= Road road=roadFactory.CreateRoad(); =
= =
====================客户程序=====================

创建一系列相互依赖的对象
假设一个游戏开发场景:
我们需要构造“道路”、“房屋”、“地道”、“丛林”。。等等对象

Road road=roadFactory.CreateRoad();
...
BUilding building=roadFactory.CreateBuilding();

class RoadFactory
{
    //都是静态代码
    public static Road CreateRoad(0
    {
        return new Road();
    }

    public static Building CreateBuilding()
    {
        return new Building();
    }

    public statice Tunnel CreateTunnel()
    {
        return new Tunnel();
    }

    public static Jungle CreateJungle()
    {
        return new Jungle();
    }
}

上面简单工厂(静态工厂)的问题:
–不能对应“不同系列对象”的变化。比如有不同风格的
游戏场景–对应不同风格的道路、房屋、地道。。。
如何解决:
–使用面向对象的技术“封装”变化点

动机(Motivation)
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建
工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系统对象的创建工作。

如何应对这种变化?如何饶过常规的对象创建方法(new),提供
一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建
工作”的紧耦合?

意图(Intent)
提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,
无需指定他们具体的类。

结构:图-1
这里写图片描述
A2和B2是相互依赖的,A1和B1是相互依赖的
A1、B1是一系列
A2、B2是二系列

ConcreteFactory2()创建的是A2和B2

客户程序依赖的是AbstractFactory、AbstractFactoryA、AbstractFactoryB
ConcreteFactory1(道路系列1)和ConcreteFactory2(道路系列2)是不在客
户程序出现的,客户程序
不依赖具体实现,客户程序只依赖于三个抽象的类

代码示例:

//路
public abstract class Road
{
}
//房屋
public abstract class Building 
{
}
//地道、管道
public abstract class Tunnel 
{
}
//丛林
public abstract class Jungle 
{
}

//一些设施的工厂 
abstract class FacilitiesFactory
{
    public abstract Road CreateRoad();

    public abstract Building CreateBuilding();

    public abstract Tunnel CreateTunnel();

    public abstract Jungle CreateJungle();
}

=====客户代码=======
class GameManager
{
    FacilitiesFactory facilitiesFactory;
    punlic GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
    {
        this.facilitiesFactory=facilitiesFactory;
    }

    Road road;
    Building building;
    Tunnel tunnel;
    public void BuildGameFacilities()
    {
        road=facilitiesFactory.CreateRoad();

        building=facilitiesFactory.CreateBuilding();    

        tunnel=facilitiesFactory.CreateTunnel();
    }

    public void Run()
    {
        road.AAA();
        building.BBB();
    }   
}

//现代路
public class ModernRoad:Road
{
}
//现代房屋
public class ModernBuilding :Building 
{
}
//现代地道、管道
public class ModernTunnel :Tunnel 
{
}
//现代丛林
public class ModernJungle :Jungle 
{
}

//具体工厂 
public class ModernFacilitiesFactory:FacilitiesFactory
{
    public override Road CreateRoad()
    {
        return new ModernRoad();
    }

    public override Building CreateBuilding()
    { 
        return new ModernBuilding();
    }

    public override Tunnel CreateTunnel()
    {
        return new ModernTunnel();
    }

    public override Jungle CreateJungle()
    {
        return new ModernJungle();
    }
}

class App
{
    public static void Main()
    {
        //现代风格
        //GameManager g=new GameManager(new ModernFacilitiesFacitory());
        //想要古典风格的只需要换这里
        GameManager g=new GameManager(new ClassicFacilitiesFactory());  

        g.BuildGanmeFacilities();
        g.Run();
    }
}

这种模式应对的是系列不稳定,风格不稳定,而不是应对的是对象的不稳定(对象指的是道路,房屋,管道等,这些是稳定的)
如果添加了一种沙漠的对象,这种工厂设计模式就是一种失败的设计模式。
因为添加了一个沙漠抽象对象,整个客户程序所有的都要重来,
所有依赖、继承于你这个抽象工厂这个类都要重新实现重新部署。

寻找变化点,隔离变化点。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值