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转载 unity-shader-PBR基于物理渲染

转载:https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/88749969title: unity-shader-PBR基于物理渲染categories: Unity3d-Shadertags: [unity, shader, pbr, ta]date: 2019-03-07 10:13:21comments: falsePBR...

2019-10-18 17:03:34 477

转载 Unity Shadow实现

这是侑虎科技第442篇文章,感谢作者谢刘建供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844)作者主页:https://zhuanlan.zhihu.com/p/42433900作者也是U Sparkle活动参与者,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!前言Unity引擎自...

2019-10-18 17:03:23 1051

原创 Unity Shader 汇总

全是转载。方便自己查资源Unity Shader官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.htmlUnity Shader中文翻译文档:http://docs.manew.com/Manual/index.htm在官方教程里面。相当于工具书。能查找到Unity Shader自带的变量和关键字。Shader教程:ht...

2019-10-17 14:16:52 201 1

转载 卡通渲染技术总结

转载:https://zhuanlan.zhihu.com/p/86726394卡通渲染是一种非真实感的渲染技术(NPR),可以使生成的图像呈现出手绘般的效果。广义的卡通渲染技术有很多,本文介绍的主要是日系卡通的渲染技术。1 轮廓线参考《Real-Time Rendering》,卡通渲染中的轮廓线有以下几种:(1)Boundary or border edge:仅为1个多边形所...

2019-10-16 17:49:40 5349

原创 Unity 昼夜交替

昼夜交替,目前通用的做饭是动态替换LightMap。要烘焙LightMap。需要物体带UV2.美术没有做UV2的情况下,Unity导入物体时勾选上“Generate Lightmap UVs”。就会自动创建UV2烘焙好的物品,在Render组件上面能查看到LightMap的信息。里面主要存的是用到那张光照贴图以及在光照贴图里面的Index和Scale,如图所示:影响光照贴图显示的...

2019-10-15 16:41:16 3653

转载 (转)Unity Entity Component System 理论知识总结

https://blog.csdn.net/weixin_33832340/article/details/86022453

2019-07-16 16:51:30 130

转载 Unity移动平台下的烘焙使用及优化

转载:https://www.jianshu.com/p/f193513fa365这是侑虎科技第436篇文章,感谢作者文雅供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844)作者也是U Sparkle活动参与者,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!前言移动平台下场景制作...

2019-07-09 11:45:50 1229

原创 苹果非企业账号通过添加UDID打IPA包

非企业账号能通过添加设备的UDID到开发者账号,从而打出IPA分发吧1、先获取IOS的设备UDID,并添加到Devices里面2、生成 Provisioning Profile 文件:添加一个新的Profiles,在Distribution选项里面选择Ad Hoc 类型,然后在Generate a Provisioning Profile 页面选择...

2019-07-01 18:18:27 1927

转载 Unity UGUI优化:解决EventSystem耗时过长的问题

转载:https://blog.csdn.net/cyf649669121/article/details/83661023这里有专门写UGUI中EventSystem优化的系列文章

2019-05-13 20:02:37 595

原创 UGUI性能优化

UGUI的性能从三方面来优化1、减少DrawCall(也是一种GUP优化)2、从CPU方面优化3、从GUP方面优化4、UI的隐藏和显示1.DrawCall方面:UGUI提供一个图集的功能。把零碎的图片打包成一张大图。在使用的时候。读取大图里的数据。这样便于压缩图片占用的内存和减少DrawCall的消耗UGUI会把相邻的同一图集的图片合并。从而达到减少DrawCal...

2019-05-13 20:00:38 1824 1

原创 Unity Assetbundle的使用

Unity 版本:2018.1.31、Assetbundle的打包在Unity5之后的版本。Assetbundle的打包就变的异常方便。不用象以前4.x版本的时代。还需要自己管理引用关系。只要设置好Assetbundle的包名就行。如图:把Assetbundle的包名设置好之后。调用:BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAs...

2019-05-13 17:13:58 1032

原创 Unity的资源更新

目录:1、有资源更新需求时,资源的存储方式2、下载资源的两种方式3、断点续传的方式在项目中。资源的更新是网络游戏中必不可少的一个环节。本文谈的是如何管理和下载资源1、有资源更新需求时,资源的存储方式和读取方式Unity提供了两个目录来存放资源:streamingAssetsPath:此路径下的文件只能读取。不能写入。文件随包的生成打入包中。不能修改per...

2019-05-13 15:29:45 2192

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