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转载 C++代码一次读取文本文件全部内容到string对象
ifstream in("readme.txt", ios::in); istreambuf_iterator beg(in), end; string strdata(beg, end);//或者string st;st.assign(beg,end); in.close();
2012-10-29 16:06:46 2778
转载 sourceforge.net 被封后的访问方法
因为奥运 sourceforge再次被封,很多开发框架想下都下不了,比如台湾的http://www.zkoss.org/ 现在也是不让下载东西的,据说也是电信搞的鬼。 简单介绍几个访问sourceforge的方法: 1.访问 http://mirror.optus.net/sourceforge/ , 这是一个sourceforge的下载镜像站点,按照字母顺序分目录列出来s
2012-10-28 19:29:09 1950
原创 求坐标转换矩阵
以下内容纯为本人笔记,各位高手请轻喷。假设有BoxA .............对应模型空间XABoxB..............对应模型空间XB对应到世界坐标系的旋转矩阵: MatrixA, MatrixB则世界坐标系中,A,B的各属性对应的坐标:(列向量表示)Wa=MatrixA*BoxA...................................1Wb
2012-10-25 15:48:02 4089
转载 C++/C#序列化
C# C++ 相互序列化 http://www.cnblogs.com/ShadowK/archive/2009/01/08/1372099.htmlC++中使用STL轻松实现序列化 http://blog.csdn.net/pandaxcl/article/details/649682
2012-10-23 09:19:28 1061
翻译 Visual GLSL Debugging
http://www.matrix44.net/cms/notes/opengl-3d-graphics/228-2OpenGL Shading Language DebuggingIf you’re doing GLSL Development you know the misere: Because you can’t debug the Shader directly,
2012-10-23 09:02:16 1356
转载 向量几何在游戏编程中的使用【6】3-D空间中的基变换与坐标变换
http://blog.csdn.net/popy007/article/details/3769523-D空间中的基变换与坐标变换-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com一、空间坐标系的基和基矩阵在3-D空间中,我们用空间坐标系来规
2012-10-22 16:07:46 2136
转载 向量几何在游戏编程中的使用【5】物体的旋转
http://blog.csdn.net/popy007/article/details/376948物体的旋转-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com欢迎回来这里!此次我们要讨论向量的旋转问题,包括平面绕点旋转和空间绕轴旋转两部分。对于
2012-10-22 16:06:29 2055
转载 向量几何在游戏编程中的使用【4】2-D物体间的碰撞响应
http://blog.csdn.net/popy007/article/details/3769442-D物体间的碰撞响应-Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com 这次我要分析两个球体之间的碰撞响应,这样我们就可以结合以前的知识来编写
2012-10-22 16:05:25 909
转载 向量几何在游戏编程中的使用【3】2-D边界碰撞检测
http://blog.csdn.net/popy007/article/details/3769412-D边界碰撞检测-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com一、使用向量进行障碍检测的原理上次说了使用向量模拟任意角度的反弹,这次谈谈它的
2012-10-22 16:04:04 1004
转载 向量几何在游戏编程中的使用【2】2-D物体任意角度的反弹
http://blog.csdn.net/popy007/article/details/3769372-D物体任意角度的反弹-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.com第一次我说了一下向量知识的基础内容和一点使用技巧,浅显的展示了它在游戏编程中的作用。
2012-10-22 16:02:45 2982
转载 向量几何在游戏编程中的使用【1】-简单的2-D追踪
http://blog.csdn.net/popy007/article/details/376934简单的2-D追踪-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: popyy@netease.comAndre Lamothe说:“向量几何是游戏程序员最好的朋友”。一点不假,向量几何
2012-10-22 16:01:11 970
转载 理解矩阵(三)
原地址http://blog.csdn.net/myan/article/details/1865397 这两篇文章发表于去年的4月。在第二部分结束的时候,我说: “矩阵不仅可以作为线性变换的描述,而且可以作为一组基的描述。而 作为变换的矩阵,不但可以把线性空间中的一个点给变换到另一个点去,而且也能够把线性空间中的一个坐标系(基)表换到另一个坐标系(基)去。而且,变换点 与
2012-10-22 10:23:22 714
转载 理解矩阵(二)
原地址http://blog.csdn.net/myan/article/details/649018接着理解矩阵。上一篇里说“矩阵是运动的描述”,到现在为止,好像大家都还没什么意见。但是我相信早晚会有数学系出身的网友来拍板转。因为运动这个概念,在数学和物理里是跟微积分联系在一起的。我们学习微积分的时候,总会有人照本宣科地告诉你,初等数学是研究常量的数学,是研究静态的数学,高等数学是变量的
2012-10-22 10:22:27 524
转载 理解矩阵(一)
原地址http://blog.csdn.net/myan/article/details/647511前不久chensh出于不可告人的目的,要充当老师,教别人线性代数。于是我被揪住就线性代数中一些务虚性的问题与他讨论了几次。很明显,chensh觉得,要让自己在讲线性代数的时候不被那位强势的学生认为是神经病,还是比较难的事情。可怜的chensh,谁让你趟这个地雷阵?!色令智昏啊!线性
2012-10-22 10:21:48 578
转载 推导相机变换矩阵
原文地址 http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5120158-潘宏-2009.12.31-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 一些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏
2012-10-21 11:21:26 707
原创 关于opengl的几个函数
voidgluLookAT(/*相机位置 */GLdoubleeyex,GLdoubleeyey,GLdoubleeyez,/*注视点位置 */GLdoublecx,GLdoublecy,GLdoublecz,/*相机朝上的方向 */GLdoubleupx,GLdoubleupy,GLdoubleupz,)voidglFrustum(GLdo
2012-10-21 09:34:14 611
翻译 view Matrix in opengl
So you are in OpenGl. OpenGl uses right handed coordinate system. And for RH is lookat function defined like this:zaxis = normal(cameraPosition - cameraTarget)xaxis = normal(cross(cameraUpVector, z
2012-10-19 20:25:28 1910
原创 简单链队列C++
#include using namespace std;template class MyQueue{public: struct QNode { T data; QNode *next; QNode() { next=NULL; } }; MyQueue() { initQueue(); } ~MyQueue() { } vo
2012-10-17 23:05:35 614
转载 非递归二叉树层次遍历算法
基本思路:(1)若树节点非空,则入队。(2)把对头的左右节点入队(非空),出队(并输出结果)(3)重复步骤(2)直到对为空void LayerTraverse(BinTree BT){ Queue Q; BinTree p=BT; if(p!=NULL){ EnQueue(Q,p); } while(
2012-10-16 17:10:16 631
转载 关于计算几何一些算法
http://www.cppblog.com/RyanWang/archive/2009/02/09/73275.aspx 其实也谈不上推荐,只是自己做过的题目而已,甚至有的题目尚未AC,让在挣扎中。之所以推荐计算几何题,是因为,本人感觉ACM各种算法中计算几何算是比较实际的算法,在很多领域有着重要的用途(例如本人的专业,GIS)。以后若有机会,我会补充、完善这个列表。
2012-10-16 11:24:27 676
原创 朴素模式匹配
#include #include using namespace std;/***string下标:0,1,2,...***//***查找从s中pos位置开始,t在s中的位置,返回的结果为下标***/int Index(string s,string t,int pos){ int i=pos; int j=0; while(i<s.size()&&j<t.size()) {
2012-10-13 11:44:20 662
原创 快速排序
/***原版快速排序***/#include using namespace std;void swap(int &a,int &b){ int c=a; a=b; b=c;}int partion(int *array,int _low,int _high){ int pkey; pkey=array[_low]; while(_low<_high) { whil
2012-10-12 23:06:50 488
转载 《大话数据结构》简体中文版勘误
尽管已经很仔细的检查和审核,但错误还是没有能避免。以下的错误,有些是作者的笔误或者表述不清,有些是编辑审稿时不理解造成的错误,有些是美编改图时的错误,有些是印刷厂印刷时的错误。虽然出错的原因很多,但总的来说都会给读者阅读时造成困扰,所以再次向读者说一声对不起!并请读者时常关注本博文,以便可以获得最新的勘误信息。现勘误如下:注:★★★、★★和★为建议马上修改,它们之间程度不同,没有星为可改可
2012-10-12 20:13:56 1737
原创 简单单链表C++实现
#include using namespace std;/***----------单链表--------***//***---有头节点,无尾指针---***//***----------尾插法--------***//***------head为头结点,元素从head.next开始----***//***或许可以把head的data里面存上length更美观***//***功能简
2012-10-12 19:53:53 995
转载 关于粗大的纹理
General-purpose programming on GPUFirst steps in CUDAGiuseppe Bilotta, Eugenio Rustico, Alexis HéraultDMI — Università di CataniaSezione di Catania — INGVVector typesCUDA has bui
2012-10-09 15:30:40 972
原创 粗大文件的组织
1 .cu中放kernel2 其他按常规3 kernel的调用要在cu文件中使用extern "C"声明的全局函数调用4 cpp文件中不用包含cu文件5 看 cppIntegration项目
2012-10-07 23:15:24 622
转载 右左法则
右左法则不是C标准里面的内容,它是从C标准的声明规定中归纳出来的方法。C标准的声明规则,是用来解决如何创建声明的,而右左法则是用来解决如何辩识一个声明的,两者可以说是相反的。右左法则原文:The right-left rule:Start reading the declaration from the innermost parentheses,go right,and
2012-10-07 16:07:51 859
转载 理解sizeof()
最近在论坛里总有人问关于sizeof的问题,并且本人对这个问题也一直没有得到很好的解决,索性今天对它来个较为详细的总结,同时结合strlen进行比较,如果能对大家有点点帮助,这是我最大的欣慰了。一、好首先看看sizeof和strlen在MSDN上的定义:首先看一MSDN上如何对sizeof进行定义的:01.sizeof Operator02. 03.size
2012-10-06 16:09:05 818
原创 error LNK2001:无法解析的外部符号 __imp____glewCreateShader
1>main.obj : error LNK2001: unresolved external symbol __imp____glewAttachShader1>main.obj : error LNK2001: unresolved external symbol __imp____glewCreateProgram1>main.obj : error LNK2001: unresolve
2012-10-05 10:35:06 6318 2
Dynamic Parallax Occlusion Mapping with Approximate Soft Shadows
2014-06-17
Practical Parallax Occlusion Mapping for Highly Detailed Surface Rendering
2014-06-17
opengl 超级宝典 第5版 第五版 中文版 蓝宝书
2013-08-13
opengl 超级宝典 第5版 中文版
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Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
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opengl 4.0 shading language cookbook 源码
2012-10-29
OpenGL超级宝典 中文 第四版 7_7
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OpenGL超级宝典 中文 第四版 7_5
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OpenGL超级宝典 中文 第四版 7_4
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OpenGL超级宝典 中文 第四版7_2
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OpenGL超级宝典 中文 第四版7_1.pdf
2011-09-08
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