1 设计模式入门

把模式装进脑子里,然后在你的设计和已有的应用中,寻找何处可以使用他们。

1 设计模式入门

设计原则:找出应用中可能需要变化之处,将他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码换在一起。

将会变化的部分抽取并进行封装,以便以后可以轻易改动或者扩充此部分,而不影响不需要变动的其他部分。

为了易于维护和扩展,我们将鸭子的fly()quack()两个行为抽离出来,建立一组新类来代表每一个行为。

设计鸭子的行为

设计原则:针对接口编程,而不是针对实现编程。

不管是继承抽象类或者是实现某一个接口,这两种做法都是依赖于实现,我们被实现绑死了。使用一组其他类专门实现FlyBehaviorQuackBehavior,这就称为行为类

«interface»
FlyBehavior
void fly()
FlyWithWings
void fly()
FlyNoway
void fly()
«interface»
QuackBehavior
void quack()
Quack
void quack()
Squeak
void quack()
MuteQuack
void quack()

这样设计,可以让飞行和叫的动作被其他对象复用,因为这些已经和鸭子类无关了。

整合鸭子的行为

鸭子现在将飞行呱呱叫的两个行为委托给其他的类处理,而不是使用定义在Duck类中的呱呱叫和飞行的方法。

具体的整合方案为:

  • Duck中引入两个关联动作的实例变量;
  • 实现相关的动作
Duck
FlyBehabvior fb
QuackBehavior qb
void performQuck()
void swim()
void display()
void performFly()
other()
public class Duck {
    
	QuackBehavior quackBehavior;
    
    public void performQuack() {
        quackBehavior.quack();
    }
}

动态设定鸭子的行为

在鸭子子类中通过**设定方法(setter method)**来设定鸭子的行为,而不是在鸭子的构造器内部实例化,这样在运行的时候,想要改变鸭子的行为,只需要调用鸭子的setter方法即可。

封装行为的大局观

实现
实现
关联
继承
继承
继承
关联
实现
实现
实现
Duck
-FlyBehavior flyBehavior
-QuackBehavior quackBehavior
+swim()
+display()
+performQuack()
+performFly()
+setFlyBehavior()
+setQuackBehavior()
«interface»
FlyBehavior
+fly()
FlyWithWings
// 实现鸭子的飞行
+void fly()
FlyNoway
// 鸭子不会飞
+void fly()
MallardDuck
// 绿头鸭子
+display()
RedHeadDuck
// 红头鸭子
+display()
RubberDuck
// 橡皮鸭子
+display()
«interface»
QuackBehavior
+void quack()
Quack
// 鸭子呱呱叫
+void quack()
Squeak
// 鸭子吱吱叫
+void quack()
MuteQuack
// 鸭子不会叫
+void quack()

有一个可能比是一个更好

设计原则:多用组合,少用继承。

使用组合建立系统具有很大的弹性,不仅可以将算法族封装成类,更可以“在运行时动态改变行为”,只要组合的行为对象复合正确的接口标准即可。

策略模式

策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

设计谜题

关联
继承
实现
Character
+WeaponBehavior weapon
+void fight()
+setWeapon(WeaponBehavior w)
«interface»
WeaponBehavior
+void useWeapon()
Queen
King
Knight
Troll
KnifeBehavior
AxeBehavior
SwordBehavior
BowAndArrowBehavior

如何使用设计模式?

当我们装入了许多关于设计模式的知识,就可以开始在新设计中采用他们,并当我们的旧代码成为“屎山”的时候,可以用他们重做旧代码。

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