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原创 Unity流水账15:SRP Demo
示例1:使用给定颜色清除缓冲区 BasicAssetPipe:RenderPipelineAsset 1.创建asset资源,保存管线配置 2.实现CreatePipeline接口返回RenderPipeline对象 BasicPipeInstance:RenderPipeline 1.实现Render接口,实现渲染逻辑using UnityEngine;usi...
2020-03-17 10:17:05 466
翻译 Unity流水账9:Timeline
一、Timeline概述 使用Unity的Timeline创建电影内容,游戏序列,音频序列和复杂的粒子效果。 使用Unity的Timeline创建的每个剪切场景,电影或游戏序列都包含Timeline Asset和Timeline instance。 Timeline Overview部分包含有关Timeline Editor窗口,Timeline Assets和Timeline in...
2019-04-19 10:50:15 1529
翻译 Unity流水账8:MeshComponents
MeshComponents 3D网格是Unity的主要图形基元。Unity存在各种组件来渲染常规的mesh或skinned meshes,trails(轨迹),3D lines一、Meshes(1).Meshes mesh构成了3D世界的很大一部分。除了一些Asset store的插件,Unity不包含建模工具。然而,Unity与大多数3D建模软件包有很好的交互性。Unity支持三角...
2019-03-26 09:53:25 1696
翻译 Unity流水账4:Animation API(二)
十四、Animator1.描述 控制Mecanim animation系统的接口2.PropertiesangularVelocity:获得上一帧计算的avatar的角速度函数定义:public Vector3 angularVeclocity;applyRootMotion:是否应用root motion。root motion是对象的整个mesh远离其起点移动的效果,但该运动是...
2019-03-21 15:45:08 2127
翻译 Unity流水账4:Animation API(一)
一、Animation1.描述 Animation组件用于播放动画。 你可以将Animation Clips指定给Animation组件,并从脚本控制播放。Unity中的动画系统是基于权重的,支持Animation Blending,添加动画,Animation Mixing,Layers以及对播放各个方面的完全控制。 AnimationState可用于更改动画的Layer,修改播放...
2019-03-21 11:03:57 4754
翻译 Unity流水账6:Playables API
1.Playaables API Playables API提供了一种通过组织和评估PlayableGraph的树状结构中的数据源来创建工具,效果或其他游戏机制的方法。PlayableGraph允许你mix,blend和修改多个数据源,并通过单个输出播放它们。 Playables API支持动画,音频和脚本。Playables API还提供了通过脚本与animation系统和audio系统...
2019-02-15 15:20:46 3755
原创 图形流水账0:模型坐标与NDC的相互转化
模型坐标转换到NDC1.模型坐标到世界坐标2.世界坐标到观察坐标3.观察坐标到裁剪坐标4.裁剪坐标透视除法转换为NDC(归一化设备坐标)透视投影其中:nearClipPlaneHeight = 2 * Near(摄像机到近裁剪平面的距离)*tan(FOV/2)farClipPlaneHeight = 2 * Far(摄像机到远裁剪平面的距离)*tan(FOV/2)Aspect ...
2018-10-23 01:50:16 1522
翻译 Unity流水账3:旋转
物体A存在以下关系: A.transform.up = A.transform.rotation * Vector3.up; A.transform.right = A.transform.rotation * Vector3.right; A.transform.forward = A.transform.rotation * Vector3.forward;//transform.f...
2018-09-06 15:55:02 661
原创 Unity编辑器bug0
bug描述:ArgumentException: Getting control 0's position in a group with only 0 controls when doing repaint Aborting问题产生原因: 解决方案: 由于事件类型为EventType.Layout,unity在Ongui中记录此时编辑器的排版信息,但是并不绘制,等到Event...
2018-08-07 15:00:07 2780
翻译 Unity流水账2:视频播放之Video Player
VideoPlayer将视频内容播放到目标上。内容可以是一个导入的VideoClip asset或者是一个类似file://,http://的路径。视频内容将被投影到一个受支持的目标上,例如摄像机背景(Camera background)或者渲染文理(RenderTexture)。如果视频内容是半透明的,那么这个半透明将会表现在目标上,使目标后面的对象可见。 电影文件支持格式说明: Video...
2018-07-23 22:10:42 13135 2
原创 lua流水账6
一、IO库 1.简单I/O模式 拥有一个当前输入文件和一个当前输出文件,并且提供对这些文件相关的操作。 简单模式的所有操作都是在两个当前文件之上。I/O库将当前输入文件作为标准输入,将当前输出文件作为标准输出。这样当我们执行io.read,就是在标准输入中读取一行。我们可以使用io.input和io.output函数来改变当前文件。例如io.input(filename)就是打开给定文件(以...
2018-07-23 16:31:17 281
原创 lua流水账5:string
string.len(s):返回字符串s的长度。 string.rep(s,n):返回重复n次字符串s的串 string.lower(s):将s中的大写字母转换成小写 string.upper(s):将s中的小写字母转换成大写 string.sub(s,i,j):截取字符串s的从第i个字符到第j个字符之间的串。Lua中,字符串的第一个字符索引从1开始。如果是负索引,负索引从字符串的结尾向前...
2018-07-05 15:30:51 281
原创 Unity流水账0:NGUI屏幕自适应
1.size解释:在2DUI中,摄像机常使用平行投影的camera(orthographic),其中size的含义是屏幕高度的一半,其单位不是像素而是unit坐标,即通过pixels to units换算的坐标。例如:屏幕高度为640,pixels to units为100的情况下,orthographic size为640/2/100 = 3.2(经过实际测试orthographic size ...
2018-07-03 20:21:53 654
原创 lua流水账4:面向对象
1.类的示例:Account = { balance = 0; --self相当于this withdraw = function(self,v) print("this is withdraw"); self.balance = self.balance - v; end}--使用:可以隐藏selffunction Acc...
2018-06-25 22:47:09 216
原创 lua流水账2:table
1.Lua中习惯上数组的下标从1开始,Lua的标准库与此习惯保持一致 2.链表的实现:function CreateList(n) local list = nil; for i = 1,n do list = {next = list, value = i}; end return list;endfunction PrintLis...
2018-06-21 19:58:43 283
原创 lua流水账1:协同
1.协同程序 不对称的协同:挂起一个正在执行的协同的函数(coroutine.yield())与使一个被挂起的协同再次执行的函数(coroutine.resume())是不同的。 Lua提供的协同是不对称的协同 知道4个函数的使用:coroutine.create(function):创建一个协同,coroutine.yield():挂起一个协同,coroutine.resume(threa...
2018-06-19 20:14:42 185
原创 Unity重写Text
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class AdaptiveText:Text{ [SerializeField]private Image m_Image;}需要在vs引入UnityEditor.UI.dll,点击vs引用,添加引用,路径为:安装路径\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GU
2017-05-05 05:17:08 3945
原创 C#流水账0:字典的一个错误使用
using System;using System.Collections.Generic;public class Test{ public static void Main() { Dictionary<int, int> data = new Dictionary<int, int>() { { 100, 20 }, { 120, 20 }, { 1293,
2017-04-04 02:09:55 598
原创 unity之使用协程异步加载场景
public class UnityScriptManage : MonoBehaviour{ public void CallCoroutine(IEnumerator routine) { StartCoroutine(routine); }}public class Test{ public void LoadScene(LoadScene
2017-03-31 23:59:18 4805
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