使用OpenGL对光照的设置

 本篇文章主要解决两个问题:(1)OpenGL中光照设置与尺度缩放之间存在的问题;(2)OpenGL中光照初始化的位置与光照效果的关系。

当使用glScalef对三维模型进行尺度缩放时,三维模型上的光照效果就会出现问题,主要是因为缩放尺度时更改了三维模型上面法线的长度,而为了进行光照计算,面法线的长度必须是1,所以缩放尺度时会对光照产生影响。解决这个问题只需要在尺度缩放时加入glEnable(GL_NORMALIZE),该函数将计算法线向量的长度,然后将每个分量除以法线的长度,这种操作确保了法线的长度为1,但会产生一定的开销。

这里的光照初始化指的是设置光源的位置和设置光源的三个与颜色相关的属性(GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR)等。在gluLookAt之前设置光照时,光照效果将随着视点的变换而变换,随视点一起移动,指定的光源位置是相对于观察点(视点)的x、y、z距离。当观察点移动时,光源相对于观察点的位置保持不变。在gluLookAt之后设置光照时,光源不随视点的变换而变换,一般情况下光源位置固定,但也可以对光源的位置调整,独立的移动光源。

 

转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_40b056950100govp.html

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