物體的移動

//=====================================
/**
 等速運動用的間補

 @param start [in] 起點
 @param end  [in] 終點
 @param all  [in] 起點到終點經過的時間
 @param now  [in] 現在時間

 @return 以now為基礎的間補值
*/
//=====================================
float FlatSpeed( float start, float end, long all, long now )
{
 return (start + ((end - start) * now / all));
}

//=============================================
/**
 加速運動用的間補

 @param start [in] 起點
 @param end  [in] 終點
 @param all  [in] 起點到終點經過的時間
 @param now  [in] 現在時間

 @return 以now為基礎的間補值
*/
//===========================================
float AddSpeed( float start, float end, long all, long now )
{
 return ( (start)+((end)-(start)) * (((           (now)+1)*(now))>>1) / ((((all)+1)*(all))>>1) );
}

//=============================================
/**
 減速運動用的間補

 @param start [in] 起點
 @param end  [in] 終點
 @param all  [in] 起點到終點經過的時間
 @param now  [in] 現在時間

 @return 以now為基礎的間補值
*/
//============================================
float SubSpeed( float start, float end, long all, long now )
{
 return ( (start)+((end)-(start)) * (((((all)< <1)-(now)+1)*(now))>>1) / ((((all)+1)*(all))>>1) );
}

//==============================================
/**
 Bezier用的間補計算

 @param p1 [in] 起點
 @param p2 [in] 中間點
 @param p3 [in] 終點
 @param t [in] 現在的時間(01)

 @return  在t方面的值
*/
//============================================
float Bezier( float p1, float p2, float p3, float t )
{
 return ( ((1-t)*(1-t)*p1) + (2*(1-t)*t*p2) + (t*t*p3) );
}

//===========================================
/**
 Neville用的間補計算

 @param p1 [in] 起點
 @param p2 [in] 中間點
 @param p3 [in] 終點
 @param t [in] 現在的時間(01)

 @return  在t方面的值
*/
//=========================================
float Neville( float p1, float p2, float p3, float t )
{

 t *= 2;
 p1 = p2 + ( p2 - p1 ) * ( t - 1 );
 p2 = p3 + ( p3 - p2 ) * ( t - 2 );
 return p2 + ( p2 - p1 ) * ( t - 2 ) * 0.5f;
}

 
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