假设我们有个高档的热水器,我们给它通上电,当水温超过 95 度的时候:1、扬声器会开始
发出语音,告诉你水的温度;2、液晶屏也会改变水温的显示,来提示水已经快烧开了。
现在我们需要写个程序来模拟这个烧水的过程,
我们将定义一个类来代表热水器,
叫:Heater,它有代表水温的字段,叫做 temperature;当然,还有必不可少的给水加热方法
BoilWater(),一个发出语音警报的方法 MakeAlert(),一个显示水温的方法,ShowMsg()。
namespace Delegate {
class Heater {
private int temperature; // 水温
// 烧水
public void BoilWater() {
for (int i = 0; i <= 100; i++) {
temperature = i;
if (temperature > 95) {
MakeAlert(temperature);
ShowMsg(temperature);
}
}
}
// 发出语音警报
private void MakeAlert(int param) {
Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:" , param);
}
// 显示水温
private void ShowMsg(int param) {
Console.WriteLine("Display:水快开了,当前温度:{0}度。" , param);
}
class Program {
static void Main() {
Heater ht = new Heater();
ht.BoilWater();
}
Observer 设计模式简介
上面的例子显然能完成我们之前描述的工作,
但是却并不够好。
现在假设热水器由三部分组
成:热水器、警报器、显示器,它们来自于不同厂商并进行了组装。那么,应该是热水器仅仅负
责烧水,它不能发出警报也不能显示水温;在水烧开时由警报器发出警报、显示器显示提示和水
这时候,上面的例子就应该变成这个样子:
// 热水器
public class Heater {
private int temperature;
// 烧水
private void BoilWater() {
for (int i = 0; i <= 100; i++) {
temperature = i;
}
}
// 警报器
public class Alarm{
private void MakeAlert(int param) {
Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:" , param);
}
// 显示器
public class Display{
private void ShowMsg(int param) {
Console.WriteLine("Display:水已烧开,当前温度:{0}度。" , param);
}
这里就出现了一个问题:
如何在水烧开的时候通知报警器和显示器?在继续进行之前,
先了解一下 Observer 设计模式,Observer 设计模式中主要包括如下两类对象:
Subject:监视对象,它往往包含着其他对象所感兴趣的内容。在本范例中,热水器就
是一个监视对象,它包含的其他对象所感兴趣的内容,就是 temprature 字段,当这个
字段的值快到 100 时,会不断把数据发给监视它的对象。
Observer:监视者,它监视 Subject,当 Subject 中的某件事发生的时候,会告知
Observer,而 Observer 则会采取相应的行动。在本范例中,Observer 有警报器和显示
器,它们采取的行动分别是发出警报和显示水温。
在本例中,事情发生的顺序应该是这样的:
1. 警报器和显示器告诉热水器,它对它的温度比较感兴趣(注册)。
2. 热水器知道后保留对警报器和显示器的引用。
3. 热水器进行烧水这一动作,当水温超过 95 度时,通过对警报器和显示器的引用,自动
调用警报器的 MakeAlert()方法、显示器的 ShowMsg()方法。
类似这样的例子是很多的,GOF 对它进行了抽象,称为 Observer 设计模式:Observer 设计
模式是为了定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便于当一个对象的状态改变时,其他依赖
于它的对象会被自动告知并更新。Observer 模式是一种松耦合的设计模式。
实现范例的 Observer 设计模式
我们之前已经对委托和事件介绍很多了,
现在写代码应该很容易了,
现在在这里直接给出代
码,并在注释中加以说明。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Delegate {
// 热水器
public class Heater {
private int temperature;
public delegate void BoilHandler(int param);
//声明委托
public event BoilHandler BoilEvent;
//声明事件
// 烧水
public void BoilWater() {
for (int i = 0; i <= 100; i++) {
temperature = i;
if (temperature > 95) {
if (BoilEvent != null) {
//如果有对象注册
BoilEvent(temperature); //调用所有注册对象的方法
}
}
}
}
}
// 警报器
public class Alarm {
public void MakeAlert(int param) {
Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:", param);
}
}
// 显示器
public class Display {
public static void ShowMsg(int param) {
//静态方法
Console.WriteLine("Display:水快烧开了,当前温度:{0}度。", param);
}
}
class Program {
static void Main() {
Heater heater = new Heater();
Alarm alarm = new Alarm();
heater.BoilEvent += alarm.MakeAlert;
//注册方法
heater.BoilEvent += (new Alarm()).MakeAlert;
//给匿名对象注册方法
heater.BoilEvent += Display.ShowMsg;
//注册静态方法
heater.BoilWater(); //烧水,会自动调用注册过对象的方法
}
}
}
输出为:
Alarm:嘀嘀嘀,水已经 96 度了:
Alarm:嘀嘀嘀,水已经 96 度了:
Display:水快烧开了,当前温度:96 度。
// 省略...
.Net Framework 中的委托与事件
尽管上面的范例很好地完成了我们想要完成的工作,但是我们不仅疑惑:为什么.Net
Framework 中的事件模型和上面的不同?为什么有很多的 EventArgs 参数?
在回答上面的问题之前,我们先搞懂 .Net Framework 的编码规范:
委托类型的名称都应该以 EventHandler 结束。
委托的原型定义:有一个 void 返回值,并接受两个输入参数:一个 Object 类型,一
个 EventArgs 类型(或继承自 EventArgs)。
事件的命名为 委托去掉 EventHandler 之后剩余的部分。
继承自 EventArgs 的类型应该以 EventArgs 结尾。
再做一下说明:
1. 委托声明原型中的 Object 类型的参数代表了 Subject,也就是监视对象,在本例中是
Heater(热水器)。回调函数(比如 Alarm 的 MakeAlert)可以通过它访问触发事件的对象
(Heater)。
2. EventArgs 对象包含了 Observer 所感兴趣的数据,在本例中是 temperature。
上面这些其实不仅仅是为了编码规范而已,这样也使得程序有更大的灵活性。比如说,如
果我们不光想获得热水器的温度,还想在 Observer 端(警报器或者显示器)方法中获得它的生产
日期、型号、价格,那么委托和方法的声明都会变得很麻烦,而如果我们将热水器的引用传给警
报器的方法,就可以在方法中直接访问热水器了。
现在我们改写之前的范例,让它符合 .Net Framework 的规范:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Delegate {
// 热水器
public class Heater {
private int temperature;
// 添加型号作为演示
public string type = "RealFire 001";
// 添加产地作为演示
public string area = "China Xian";
//声明委托
public delegate void BoiledEventHandler(Object sender, BoiledEventArgs e);
public event BoiledEventHandler Boiled; //事件的命名为 委托去掉 EventHandler 之后剩余的部分。
//声明事件
// 定义 BoiledEventArgs 类,传递给 Observer 所感兴趣的信息
public class BoiledEventArgs : EventArgs {
public readonly int temperature;
public BoiledEventArgs(int temperature) {
this.temperature = temperature;
}
}
// 可以供继承自 Heater 的类重写,以便继承类拒绝其他对象对它的监视
protected virtual void OnBoiled(BoiledEventArgs e) {
// 如果有对象注册
if (Boiled != null) {
// 调用所有注册对象的方法
Boiled(this, e);
}
}
// 烧水。
public void BoilWater() {
for (int i = 0; i <= 100; i++) {
temperature = i;
if (temperature > 95) {
//建立 BoiledEventArgs 对象。
BoiledEventArgs e = new BoiledEventArgs(temperature);
// 调用 OnBolied 方法
OnBoiled(e);
}
}
}
}
// 警报器
public class Alarm {
public void MakeAlert(Object sender, Heater.BoiledEventArgs e) {
Heater heater = (Heater)sender;
//这里是不是很熟悉呢?
//访问 sender 中的公共字段
Console.WriteLine("Alarm:{0} - {1}: ", heater.area, heater.type);
Console.WriteLine("Alarm: 嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:", e.temperature);
Console.WriteLine();
}
}
// 显示器
public class Display {
public static void ShowMsg(Object sender, Heater.BoiledEventArgs e) { //
静态方法
Heater heater = (Heater)sender;
Console.WriteLine("Display:{0} - {1}: ", heater.area, heater.type);
Console.WriteLine("Display:水快烧开了,当前温度:{0}度。", e.temperature);
Console.WriteLine();
}
}
class Program {
static void Main() {
Heater heater = new Heater();
Alarm alarm = new Alarm();
heater.Boiled += alarm.MakeAlert;
//注册方法
heater.Boiled += (new Alarm()).MakeAlert;
//给匿名对象注册方法
heater.Boiled += new Heater.BoiledEventHandler(alarm.MakeAlert);
也可以这么注册
heater.Boiled += Display.ShowMsg;
//注册静态方法
heater.BoilWater(); //烧水,会自动调用注册过对象的方法
}
}
}
输出为:
Alarm:China Xian - RealFire 001:
Alarm: 嘀嘀嘀,水已经 96 度了:
Alarm:China Xian - RealFire 001:
Alarm: 嘀嘀嘀,水已经 96 度了:
Alarm:China Xian - RealFire 001:
Alarm: 嘀嘀嘀,水已经 96 度了:
Display:China Xian - RealFire 001:
Display:水快烧开了,当前温度:96 度。
// 省略 ...
总结
在本文中我首先通过一个 GreetingPeople 的小程序向大家介绍了委托的概念、委托用来做
什么,随后又引出了事件,接着对委托与事件所产生的中间代码做了粗略的讲述。
在第二个稍微复杂点的热水器的范例中,我向大家简要介绍了 Observer 设计模式,并通过
实现这个范例完成了该模式,随后讲述了.Net Framework 中委托、事件的实现方式。
委托、事件与 Observer 设计模式
最新推荐文章于 2024-08-29 17:15:49 发布