事件驱动设计模式

是一种常见的设计模式,其核心思想是:系统中发生的事件会触发相应的事件处理器或监听器,从而实现特定的业务逻辑或功能
该设计模式通常由以下几个要素组成:

  • 事件源(Event Source):事件源是指发生事件的对象或组件,它负责产生事件并向事件处理器传递事件对象。
  • 事件对象(Event Object):事件对象是一种数据结构,用于封装事件源发生的事件信息,以便事件处理器进行处理。
    事件处理器(Event Handler):事件处理器是一段代码,用于处理特定类型的事件。当事件源产生事件时,它会将事件对象传递给相应的事件处理器进行处理。
  • 监听器(Listener):监听器是事件处理器的一种特殊形式,它通常用于处理 GUI 事件、网络事件、数据库事件等需要异步处理的事件类型。
    在事件驱动设计模式中,事件源和事件处理器之间通常采用观察者模式进行通信。事件源作为被观察者,事件处理器作为观察者,事件源会将事件对象通知给所有注册的事件处理器,事件处理器接收到事件后进行相应的处理。
    事件驱动设计模式的优点包括:降低系统的耦合度、提高系统的可扩展性、增强系统的灵活性和可重用性。

事件驱动架构是一种常见的软件设计架构,它包括多个组件之间的事件交互。在事件驱动的架构中,事件是所有通信的中心点,组件通过订阅和发布事件来进行通信。下面是几种常见的事件驱动设计模式:

  1. 观察者模式(Observer Pattern):观察者模式是一种经典的事件驱动设计模式。在这个模式中,一个被观察者对象(也称为主题)会维护一组观察者对象,当主题发生变化时,会通知所有观察者对象进行更新。

  2. 发布-订阅模式(Publish-Subscribe Pattern):发布-订阅模式是一种广泛应用的事件驱动设计模式。在这个模式中,发布者对象将事件发布到一个或多个主题,而订阅者对象可以选择订阅感兴趣的主题并接收事件通知。

  3. 命令模式(Command Pattern):命令模式是一种将请求封装成对象的设计模式。在事件驱动架构中,命令模式可以用于将事件请求封装成命令对象,使得请求发送者和请求接收者能够解耦。

  4. 代理模式(Proxy Pattern):代理模式是一种结构型设计模式,它可以为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。在事件驱动架构中,代理模式可以用于代理事件发布者,从而对事件进行过滤或转换。

  5. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):责任链模式是一种行为型设计模式,它可以将请求从一个对象传递到另一个对象,直到请求被处理为止。在事件驱动架构中,责任链模式可以用于将事件请求传递给一系列处理对象,直到找到可以处理事件的对象为止。

  6. 状态模式(State Pattern):状态模式是一种行为型设计模式,它可以将对象的状态封装成不同的类,并将状态转换的逻辑委托给状态类。在事件驱动架构中,状态模式可以用于管理对象的状态,当事件发生时,对象可以根据其当前状态进行相应的处理。

  7. 访问者模式(Visitor Pattern):访问者模式是一种行为型设计模式,它可以在不修改被访问对象的前提下,对对象的结构进行操作。在事件驱动架构中,访问者模式可以用于处理事件时访问事件对象的各个属性和方法。

  8. 中介者模式(Mediator Pattern):中介者模式是一种行为型设计模式,它可以通过将对象之间的通信集中到一个中介者对象中,从而减少对象之间的耦合。在事件驱动架构中,中介者模式可以用于将事件发送给中介者对象,由中介者对象决定哪些对象需要接收事件。
    在这里插入图片描述

观察者设计模式示例

#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;

class Observer
{
public:
    virtual void update() = 0;
};

class Subject
{
public:
    virtual void attach(Observer* obs) = 0;
    virtual void detach(Observer* obs) = 0;
    virtual void notify() = 0;
};

class ConcreteObserver : public Observer
{
public:
    void update() override {
        cout << "Observer is notified of event." << endl;
    }
};

class ConcreteSubject : public Subject
{
public:
    void attach(Observer* obs) override {
        observers.push_back(obs);
    }
    void detach(Observer* obs) override {
        auto it = find(observers.begin(), observers.end(), obs);
        if (it != observers.end()) {
            observers.erase(it);
        }
    }
    void notify() override {
        for (auto obs : observers) {
            obs->update();
        }
    }
private:
    vector<Observer*> observers;
};

int main()
{
    ConcreteSubject subject;
    ConcreteObserver observer1, observer2;
    subject.attach(&observer1);
    subject.attach(&observer2);
    subject.notify();
    subject.detach(&observer1);
    subject.notify();
    return 0;
}

在 ConcreteObserver 类中,我们实现了 update 函数,用于在观察者收到事件通知时执行的操作。在 ConcreteSubject 类中,我们实现了 attach、detach 和 notify 函数,分别用于添加、移除和通知观察者。
在主函数中,我们创建了一个 ConcreteSubject 对象和两个 ConcreteObserver 对象,并将观察者对象添加到被观察者对象中。然后,我们调用 notify 函数,观察者对象将会接收到事件通知并执行相应的操作。接着,我们将一个观察者对象从被观察者对象中移除,并再次调用 notify 函数,只有一个观察者对象会收到事件通知。
需要注意的是,这只是观察者模式的一个简单示例,实际应用中可能需要更复杂的代码结构和设计。此外,其他事件驱动设计模式的实现方式和代码结构也各不相同,需要根据具体的情况进行设计和实现。

命令模式示例

#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;

class Command
{
public:
    virtual void execute() = 0;
};

class Receiver
{
public:
    void action() {
        cout << "Receiver is executing action." << endl;
    }
};

class ConcreteCommand : public Command
{
public:
    ConcreteCommand(Receiver* receiver) : receiver(receiver) {}
    void execute() override {
        receiver->action();
    }
private:
    Receiver* receiver;
};

class Invoker
{
public:
    void setCommand(Command* cmd) {
        command = cmd;
    }
    void executeCommand() {
        if (command != nullptr) {
            command->execute();
        }
    }
private:
    Command* command = nullptr;
};

int main()
{
    Receiver receiver;
    ConcreteCommand command(&receiver);
    Invoker invoker;
    invoker.setCommand(&command);
    invoker.executeCommand();
    return 0;
}

在这个示例中,我们定义了三个抽象基类 Command、Receiver 和 Invoker,以及两个具体类 ConcreteCommand 和 Receiver。其中,Command 类表示命令,Receiver 类表示命令的接收者,Invoker 类表示调用者。ConcreteCommand 类表示具体的命令实现。
在 Command 类中,我们定义了 execute 函数,用于执行命令。在 Receiver 类中,我们定义了 action 函数,表示接收者要执行的操作。在 ConcreteCommand 类中,我们实现了 execute 函数,并在构造函数中传递了一个 Receiver 对象指针,用于执行接收者的操作。在 Invoker 类中,我们定义了 setCommand 和 executeCommand 函数,分别用于设置和执行命令。

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第一部分 背景知识 第1章 应重视的价值,也是对过去几年的沉重反思 1.1 总体价值 1.2 应重视的架构风格 1.2.1 焦点之一:模型 1.2.2 焦点之二:用例 1.2.3 如果重视模型,就可以使用领域模型模式 1.2.4 慎重处理数据库 1.2.5 领域模型与关系数据库之间的阻抗失配 1.2.6 谨慎处理分布式 1.2.7 消息传递很重要 1.3 对过程的各个组成部分的评价 1.3.1 预先架构设计 1.3.2 领域驱动设计 1.3.3 测试驱动开发 1.3.4 重构 1.3.5 选择一种还是选择组合 1.4 持续集成 1.4.1 解决方案(或至少是正确方向上的一大步) 1.4.2 从我的组织汲取的教训 1.4.3 更多信息 1.5 不要忘记运行机制 1.5.1 有关何时需要运行机制的一个例子 1.5.2 运行机制的一些例子 1.5.3 它不仅仅是我们的过错 1.6 小结 第2章 模式起步 2.1 模式概述 2.1.1 为什么要学习模式 2.1.2 在模式方面要注意哪些事情 2.2 设计模式 2.3 架构模式 2.3.1 示例:层 2.3.2 另一个示例:领域模型模式 2.4 针对具体应用程序类型的设计模式 2.5 领域模式 2.6 小结 第3章 TDD与重构 3.1 TDD 3.1.1 TDD流程 3.1.2 演示 3.1.3 设计效果 3.1.4 问题 3.1.5 下一个阶段 3.2 模拟和桩 3.2.1 典型单元测试 3.2.2 声明独立性 3.2.3 处理困难因素 3.2.4 用测试桩替换协作对象 3.2.5 用模拟对象替换协作对象 3.2.6 设计含义 3.2.7 结论 3.2.8 更多信息 3.3 重构 3.4 小结 第二部分 应用DDD 第4章 新的默认架构 4.1 新的默认架构的基础知识 4.1.1 从以数据库为中心过渡到以领域模型为中心 4.1.2 进一步关注DDD 4.1.3 根据DDD进行分层 4.2 轮廓 4.2.1 领域模型示例的问题/特性 4.2.2 逐个处理特性 4.2.3 到目前为止的领域模型 4.3 初次尝试将UI与领域模型挂接 4.3.1 基本目标 4.3.2 简单UI的当前焦点 4.3.3 为客户列出订单 4.3.4 添加订单 4.3.5 刚才我们看到了什么 4.4 另一个维度 4.4.1 领域模型的位置 4.4.2 孤立或共享的实例 4.4.3 有状态或无状态领域模型实例化 4.4.4 领域模型的完整实例化或子集实例化 4.5 小结 第5章 领域驱动设计进阶 5.1 通过简单的TDD实验来精化领域模型 5.1.1 从Order和OrderFactory的创建开始 5.1.2 一些领域逻辑 5.1.3 第二个任务:OrderRepository+OrderNumber 5.1.4 重建持久化的实体:如何从外部设置值 5.1.5 获取订单列表 5.1.6 该到讨论实体的时候了 5.1.7 再次回到流程上来 5.1.8 总览图 5.1.9 建立OrderRepository的伪实现 5.1.10 简单讨论一下保存 5.1.11 每个订单的总量 5.1.12 历史客户信息 5.1.13 实例的生命周期 5.1.14 订单类型 5.1.15 订单的介绍人 5.2 连贯接口 5.3 小结 第6章 准备基础架构 6.1 将POCO作为工作方式 6.1.1 实体和值对象的PI 6.1.2 是否使用PI 6.1.3 运行时与编译时PI 6.1.4 PI实体/值对象的代价 6.1.5 将PI用于存储库 6.1.6 单组存储库的代价 6.2 对保存场景的处理 6.3 建立伪版本机制 6.3.1 伪版本机制的更多特性 6.3.2 伪版本的实现 6.3.3 影响单元测试 6.4 数据库测试 6.4.1 在每次测试之前重置数据库 6.4.2 在测试运行期间保持数据库的状态 6.4.3 测试之前重置测试所使用的数据 6.4.4 不要忘记不断演变的模式 6.4.5 分离单元测试和数据库调用测试 6.5 查询 6.5.1 单组查询对象 6.5.2 单组查询对象的代价 6.5.3 将查询定位到哪里 6.5.4 再次将聚合作为工具 6.5.5 将规格用于查询 6.5.6 其他查询选择 6.6 小结 第7章 应用规则 7.1 规则的分类 7.2 规则的原则及用法 7.2.1 双向规则检查:可选的(可能的)主动检查,必需的(和自动的)被动检查 7.2.2 所有状态(即使是错误状态)都应该是可保存的 7.2.3 规则应该高效使用 7.2.4 规则应该是可配置的,以便添加自定义规则 7.2.5 规则应与状态放在一起 7.2.6 规则应该具有很高的可测试性 7.2.7 系统应阻止我们进入错的状态 7.3 开始创建API 7.3.1 上下文,上下文,还是上下文 7.3.2 数据库约束 7.3.3 将规则绑定到与领域有关的转换,还是绑定到与基础架构有关的转换 7.3.4 精化原则:所有状态,即使是错误状态,都应该是可保存的 7.4 与持久化有关的基本的规则API的需求 7.4.1 回到已发现的API问题上 7.4.2 问题是什么 7.4.3 我们允许了不正确的转换 7.4.4 如果忘记检查怎么办 7.5 关注与领域有关的规则 7.5.1 需要合作的规则 7.5.2 使用基于集合的处理方法 7.5.3 基于服务的验证 7.5.4 在不应该转换时尝试转换 7.5.5 业务ID 7.5.6 避免问题 7.5.7 再次将聚合作为工具 7.6 扩展API 7.6.1 查询用于设置UI的规则 7.6.2 使注入规则成为可能 7.7 对实现进行精化 7.7.1 一个初步实现 7.7.2 创建规则类,离开最不成熟的阶段 7.7.3 设置规则列表 7.7.4 使用规则列表 7.7.5 处理子列表 7.7.6 一个API改进 7.7.7 自定义 7.7.8 为使用者提供元数据 7.7.9 是否适合用模式来解决此问题 7.7.10 复杂规则又是什么情况 7.8 绑定到持久化抽象 7.8.1 使验证接口成为可插入的 7.8.2 在保存方面实现被动验证的替代解决方案 7.8.3 重用映射元数据 7.9 使用泛型和匿名方法 7.10 其他人都做了什么 7.11 小结 第三部分 应用PoEAA 第8章 用于持久化的基础架构 8.1 持久化基础架构的需求 8.2 将数据存储到哪里 8.2.1 RAM 8.2.2 文件系统 8.2.3 对象数据库 8.2.4 关系数据库 8.2.5 使用一个还是多个资源管理器 8.2.6 其他因素 8.2.7 选择和前进 8.3 方法 8.3.1 自定义手工编码 8.3.2 自定义代码的代码生成 8.3.3 元数据映射(对象关系(O/R)映射工具) 8.3.4 再次选择 8.4 分类 8.4.1 领域模型风格 8.4.2 映射工具风格 8.4.3 起点 8.4.4 API焦点 8.4.5 查询风格 8.4.6 高级数据库支持 8.4.7 其他功能 8.5 另一个分类:基础架构模式 8.5.1 元数据映射:元数据的类型 8.5.2 标识字段 8.5.3 外键映射 8.5.4 嵌入值 8.5.5 继承解决方案 8.5.6 标识映射 8.5.7 操作单元 8.5.8 延迟加载/立即加载 8.5.9 并发控制 8.6 小结 第9章 应用NHibernate 9.1 为什么使用NHibernate 9.2 NHibernate简介 9.2.1 准备 9.2.2 一些映射元数据 9.2.3 一个小的API示例 9.2.4 事务 9.3 持久化基础架构的需求 9.3.1 高级持久化透明 9.3.2 持久化实体的生命周期所需的特定特性 9.3.3 谨慎处理关系数据库 9.4 分类 9.4.1 领域模型风格 9.4.2 映射工具风格 9.4.3 起点 9.4.4 API焦点 9.4.5 查询语言风格 9.4.6 高级数据库支持 9.4.7 其他功能 9.5 另一种分类:基础架构模式 9.5.1 元数据映射:元数据类型 9.5.2 标识字段 9.5.3 外键映射 9.5.4 嵌入值 9.5.5 继承解决方案 9.5.6 标识映射 9.5.7 操作单元 9.5.8 延迟加载/立即加载 9.5.9 并发性控制 9.5.10 额外功能:验证挂钩 9.6 NHibernate和DDD 9.6.1 程序集概览 9.6.2 ISession和存储库 9.6.3 ISession、存储库和事务 9.6.4 得到了什么结果 9.7 小结 第四部分 下一步骤 第10章 博采其他设计技术 10.1 上下文为王 10.1.1 层和分区 10.1.2 分区的原因 10.1.3 限界上下文 10.1.4 限界上下文与分区有何关联 10.1.5 向上扩展DDD项目 10.1.6 为什么对领域模型——SO分区 10.2 SOA简介 10.2.1 什么是SOA 10.2.2 为什么需要SOA 10.2.3 SOA有什么不同 10.2.4 什么是服务 10.2.5 服务中包括什么 10.2.6 深入分析4条原则 10.2.7 再来看一下什么是服务 10.2.8 OO在SOA中的定位 10.2.9 客户-服务器和SOA 10.2.10 单向异步消息传递 10.2.11 SOA如何提高可伸缩性 10.2.12 SOA服务的设计 10.2.13 服务之间如何交互 10.2.14 SOA和不可用的服务 10.2.15 复杂的消息传递处理 10.2.16 服务的可伸缩性 10.2.17 小结 10.3 控制反转和依赖注入 10.3.1 任何对象都不是孤岛 10.3.2 工厂、注册类和服务定位器 10.3.3 构造方法依赖注入 10.3.4 setter依赖注入 10.3.5 控制反转 10.3.6 使用了Spring.NET框架的依赖注入 10.3.7 利用PicoContainer.NET进行自动装配 10.3.8 嵌套容器 10.3.9 服务定位器与依赖注入的比较 10.3.10 小结 10.4 面向方面编程 10.4.1 热门话题有哪些 10.4.2 AOP术语定义 10.4.3 .NET中的AOP 10.4.4 小结 10.5 小结 第11章 关注UI 11.1 提前结语 11.2 模型-视图-控制器模式 11.2.1 示例:Joe的Shoe Shop程序 11.2.2 通过适配器简化视图界面 11.2.3 将控制器从视图解耦 11.2.4 将视图和控制器结合起来 11.2.5 是否值得使用MVC 11.3 测试驱动的Web窗体 11.3.1 背景 11.3.2 一个示例 11.3.3 领域模型 11.3.4 GUI的TDD 11.3.5 Web窗体实现 11.3.6 小结 11.3.7 用NMock创建模拟 11.4 映射和包装 11.4.1 映射和包装 11.4.2 用表示模型来包装领域模型 11.4.3 将表示模型映射到领域模型 11.4.4 管理关系 11.4.5 状态问题 11.4.6 最后的想法 11.5 小结 11.6 结束语 第五部分 附录 附录A 其他领域模型风格 附录B 已讨论的模式的目录

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