移动开发
文章平均质量分 72
silentvoid
这个作者很懒,什么都没留下…
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J2ME游戏之旅(2): 设计
虽然是一个人的工程,同样是可以遵循过程控制的。我使用的是瀑布模式。因为只是移植,没有太多的设计需要做,另外技术的可行性上感觉也没有问题,我只是粗略地写了一个文档。游戏类型:动作类游戏。功能说明:控制直升飞机飞过障碍物,只使用一个按键,按下去以后飞机上升,不按的时候飞机下降,撞到上下边框或者障碍物均导致任务失败。1。飞行空间大小始终一致,但地形有高低起伏,障碍物高度确定,位置不定,所有相邻障碍物间等原创 2006-06-05 00:48:00 · 1237 阅读 · 1 评论 -
J2ME游戏之旅(1):开工
经过一个星期的准备,准备开始做自己的第一个J2ME项目。一个星期里看完了基本电子数,写了一些框架,感觉差不多有底了,现在就开始吧!目标是将“是男人就飞1000米”移植到手机上是男人就飞一千米:附:游戏链接 是男人就飞一千米现在正在研究这个游戏的细节,准备写文档。顺带一提,玩这个第一把我就飞了1026米(见上图),说明我是如假包换的男人,哈哈原创 2006-06-04 02:02:00 · 1427 阅读 · 1 评论 -
J2ME游戏之旅(3): MIDlet
编码速度比预想中的快,当然也是由原因的:上个星期的学习阶段就写好了一些框架,所以现在写起来基本得心应手,唯一郁闷的是一些屏幕坐标的处理,尤其是对于tiledLayer使用活动下标来进行卷屏时,缠了很久才弄对。建立工程之类的东西就不说了,新建一个工程,DeathFlight现在先提几个预备知识显示:MIDlet的显示相关基类是Displayable,其具有两个派生类:Canvas和Sc原创 2006-06-07 01:23:00 · 1288 阅读 · 1 评论 -
J2ME游戏之旅(3): 记录存储
记录存储依赖于一个J2ME的专门的类:RecordStore,位于 javax.microedition.rms.* 我们现在关注一下RecordStore的本质,我们可以可以把它看作一个数据表,但是我们不能直接访问到制定列,必须先使用byte[] getRecord取得某行数据,然后对这个byte[]通过StreamReader来顺序地读到这一列。 它的方法有一大堆,但原创 2006-06-16 23:43:00 · 1169 阅读 · 0 评论 -
J2ME游戏之旅(3):游戏菜单
现在,我要开始设计主菜单了.主菜单的结构并不复杂我选用List来派生出MainMenu,在这里的menu显然就是一个List,你移动方向键,按下,然后根据当前在List中选中哪个元素来决定做什么事情.import javax.microedition.lcdui.*;public class MainMenu extends List implements CommandListener{原创 2006-06-09 00:30:00 · 1322 阅读 · 0 评论 -
J2ME游戏之旅(3): 精灵
做好了菜单。现在我们该考虑怎么实现直升飞机了。J2ME已经在javax.microedtion.game.Sprite提供了专门的精灵类Sprite类继承自javax.microedtion.game.layer,而如前文所述,layer是游戏画面绘制的重要元素.Sprite类有以下几个常用的方法(显然从字面上就能知道这些方法是做什么的):move(int x,int y);setPosition原创 2006-06-12 15:19:00 · 1239 阅读 · 0 评论 -
J2ME游戏之旅(3): 场景绘制
场景绘制前面我已经完成了直升飞机,现在到了整个游戏中最关键的部分,场景生成。有专门的场景类Layer,其派生类TileLayer可以完成用图块拼合成场景的工作。先看看TiledLayer是怎么使用的 Constructor Summary TiledLayer(int c原创 2006-06-13 13:18:00 · 1561 阅读 · 1 评论 -
J2ME游戏之旅(3): 游戏主流程
现在我们来到了手机游戏的核心:游戏主流程类,这个类里自身的代码并不多,但它控制这个整个游戏的场景绘制,流程控制,键盘事件处理,并负责与主MIDlet通信。它的原始形态应该是这样的,一个继承自GameCanvas的类,扩展Runnable,以下为框架,为了结构清晰,一些变量没有给出,也有一些函数体是空的:public class GameLoop extends GameCanvas impleme原创 2006-06-15 14:25:00 · 1166 阅读 · 0 评论