游戏开发
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菠萝先生
面向对象大师,架构师
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Android游戏开发系列直播(一) 游戏总体架构设计
Android游戏开发系列直播(一) 游戏总体架构设计一、前言1. 游戏开发的难度游戏开发对于没有涉及过或者没有机会参与过的人来说,确实是一件听神秘的东西。菠萝认为,设计游戏软件较之设计其他的一些常用CRUD软件系统,确实要稍微难一点,但是也没有传说中的那么难。游戏开发更考验一个人对软件设计的能力,优良的设计才能保证游戏的高性能,高扩展,高并发。(这个看需求)原创 2013-06-20 22:55:18 · 367 阅读 · 0 评论 -
即时战略的世界·第一阶:位图化的矢量图
一个即时战略游戏,或者一个网络的角色扮演游戏,世界中总是要有很多角色的。我们观察红色警戒2。在这个游戏中,陆军的坦克角色的体积都是一个格子大小,从恐怖机器人到基地车和天启坦克;而所有的步兵角色都是1/4个格子大小。角色行走时受格子限制,就是说角色只能正好移动到格子上,而不能移动到两个格子的中间位置。而想围住一个角色的话,不论是步兵还是坦克,必须把它周围的8个格子全部占满。打开星际争霸的地图编辑器,原创 2013-08-02 18:27:03 · 151 阅读 · 0 评论 -
即时战略的世界·第二阶:快速寻路算法之最简路径区
大多数游戏的地图尺寸在256*256这个数量级之内。如果是一个传统的回合制战略游戏,对于寻路算法的速度要求并不算高,一般情况下100ms是可以接受的,极限的500ms也是可以忍受的。但是,现在我们讨论的是一个即时战略游戏。即使10ms也是令人难以忍受的了。原则上来说,任何寻路都必须限制在1ms之内。即使稍有寻路不精确的情况,只要不会很大程度地影响游戏的进行,也是可以接受的。我并不知道主流的即时战略原创 2013-08-02 18:27:05 · 172 阅读 · 0 评论 -
AS3中的一个特殊点
先看下这段代码(直接在flash中测试):var mc:Sprite = new Sprite();mc.graphics.beginFill(0x000000);mc.graphics.drawRect(0,0,100,100);mc.graphics.endFill();mc.width = 200;mc.height = 200;this.addChild(mc);没错,会看到一个黑色的方块原创 2013-08-02 18:29:00 · 138 阅读 · 0 评论 -
A*算法(游戏中寻路算法)
译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。毫无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法,原创 2013-08-02 18:27:01 · 203 阅读 · 0 评论 -
魔兽争霸碰撞体积研讨
魔兽争霸碰撞体积研讨最近做算法才发现以前的一些误区也明白了为什么有些实验与理论不符以前虽然知道单位是方块,但当时以为碰撞体积 = 方块边长(其实不对应,而且应为1/2边长)以为建筑空一格是32(其实是64)- 射程相差100带来多少阵型优势问题- TR地图 4点-5点之间用2个AC堵住路的问题- 坦克为何有时能打到古树围住的基地的问题- 狗和AC碰撞只差1,为何实战相差如此多的问题- 是否能把两个原创 2013-08-02 18:26:59 · 654 阅读 · 0 评论 -
游戏菜单设计“十诫” 要让玩家能直接退回桌面!
每一款游戏离不开菜单,而一款好的游戏也应该有一个好的菜单。可现在许多所谓大作游戏的菜单设计实在令人忍无可忍。下面就是十大游戏菜单应该注意的地方!游戏菜单的“十诫”。第十诫:应该让玩家能跳过商标动画。恼人的引擎、杜比音效、N卡A卡商标,滚吧!第九诫:“继续游戏”选项应该在“开始新游戏”之前!请问,你玩一个游戏,按“新游戏”次数多还是“继续游戏”次数多?第八诫:主菜单前不该出现游戏游戏动画。游戏都买好原创 2013-08-02 18:31:26 · 213 阅读 · 0 评论 -
一个编程思想——位图化的矢量图
引子大家很多都玩过魔兽争霸3,还有相当一部分玩过星际争霸。大家都知道这两个游戏与命令与征服系列系统上的区别。为什么暴雪系列会有围杀这种战术呢?因为在这两个游戏中,任何一个地面单位都有一个碰撞体积,在碰撞体积的范围内不允许任何其他地面单位通过。这就涉及到游戏制作中的一个最古老的问题之一:如何判断碰撞呢?另外提醒大家一点,这篇文章跟我以前那些有根本的不同,因为我感觉它一点都不通俗,肯定跟笔者的表达能力原创 2013-08-02 18:27:08 · 189 阅读 · 0 评论 -
星际争霸2的移动机制-初探
写在前面的话。翻了好久的资料,终于让我找到一篇比较专业的,星际争霸移动算法资料如果你对做游戏稍有研究,你会发现星际争霸2里的移动算法和碰撞体积不是一般的先进。好了,现在我把文章转过来,以备做以后的研究资料。转载连接:http://bbs.houdao.com/r3938455,其实好像是楼主收集的资料,我在这里在整理一下。第一部分:单位控制 星际争霸中的单位控制是指玩家操作战斗单位的能力,包括控原创 2013-08-02 18:26:57 · 391 阅读 · 0 评论 -
声效表达在游戏沉浸方面的影响力
共鸣层Danger Inc音效设计师Peter Drescher在分析游戏多层面对玩家的吸引力时认为大量的游戏都做得相当精致,并且总是抱着无限的期待希望玩家能够持续地在游戏中投入时间甚至金钱。但这往往又无心地忽略了一个最严峻的层面:玩家并不总是喜欢那些无限制反复播放的音乐,抛开音效是否真的和游戏本身匹配得亲密无缝不说,单是无所顾忌的重复播放就足够将赏心悦目败坏为最恶俗的艺术以致玩家要么怨弃音乐要么原创 2013-08-02 18:30:37 · 272 阅读 · 0 评论