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原创 学习UnityShader入门精要笔记3——更复杂的光照
这部分笔记对应书中第九章内容,内容涉及了很多unity底层为我们做好的事情的实现方法,譬如光的衰减,阴影实现以及渲染路径的理解。我对这部分理解还是不怎么深刻,这里还会以摘抄为主:) 先说渲染路径,渲染路径决定光照如何应用到shader中。渲染路径分为三种:前向渲染,延迟渲染和顶点渲染。U5以后舍弃了顶点渲染,替换了新的延迟渲染,但也提供对旧版本的兼容。开发过程中可统一设定渲染路径,也可以针对ca
2017-08-08 13:55:39
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原创 学习UnityShader入门精要笔记2——标准光照模型
昨天做完笔记1摘抄,书来来回回翻了好久并不知道底下怎么继续【。 感觉和代码一样,写的时候知道怎么回事儿,文字表述起来就简直了啊!简直了啊!最后想了想还是做摘抄,把一些基础概念提出来回顾也好加深印象也好,就这样吧。。 另 因为是笔记,会有一些自己理解的成分。然而我这浅薄的功底也不敢保证准确性,如果有幸被自己以外的人阅读,请带着自己的思考 :) —————————————————————
2017-08-08 11:41:03
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原创 学习UnityShader入门精要笔记1——渲染流程概述
常规将渲染流程分为三个阶段,应用阶段--几何阶段--光栅化阶段。 应用阶段我理解为数据准备阶段,包括位置信息,光照信息等,并设置模型材质、shader等,书中把这些定义为渲染状态。最后应用阶段会输出渲染所需的几何信息即渲染图元,交由几何阶段做渲染绘制处理。 几何阶段我理解就是shader中的vert 和 frag,逐顶点逐片元对渲染图元做处理并将结果丢给第三阶段。 光栅化阶段实现具体绘制,对
2017-08-07 16:26:01
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原创 unity steamworksdk简单接入
VR越来越热,这个时间节点psvr还没正式发行,HTCvive属于VR设备里体验比较优秀的设备。开发vive应用上线主要有两个渠道,viveport官方商店及steam。两者官方都有详细的文档,但是上线steam平台,若是接入steamworks SDK可以提供更好的体验。steam官方提供的SDK都是C++代码,作为一个码农混子对C++只能一知半解。在选择sdk接入时找到别人用C#封装的原生st
2016-10-06 01:27:03
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空空如也
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