学习UnityShader入门精要笔记1——渲染流程概述

本文介绍了Unity Shader的学习要点,重点关注渲染流程的三个阶段:应用阶段、几何阶段和光栅化阶段。应用阶段涉及数据准备和渲染状态设置;几何阶段通过vert和frag处理顶点和片元;光栅化阶段进行像素处理。此外,文中提到了OpenGL和DirectX坐标原点的区别,以及HLSL、GLSL和Cg三种着色语言的特点和适用场景。最后,讨论了降低Draw Call(DC)对性能影响的优化策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

常规将渲染流程分为三个阶段,应用阶段--几何阶段--光栅化阶段。

应用阶段我理解为数据准备阶段,包括位置信息,光照信息等,并设置模型材质、shader等,书中把这些定义为渲染状态。最后应用阶段会输出渲染所需的几何信息即渲染图元,交由几何阶段做渲染绘制处理。

几何阶段我理解就是shader中的vert 和 frag,逐顶点逐片元对渲染图元做处理并将结果丢给第三阶段。

光栅化阶段实现具体绘制,对得到的逐顶点数据做插值再进行逐像素处理。

书中把应用阶段的工作分为三步:加载数据到显存——设置渲染状态——调用dc通知gpu开始上班。

【误,完全不知道怎么总结这些,把书中的流程大致摘出来给自己留个印象吧

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以下是摘抄小tip:

OpenGL坐标原点在屏幕左下,DirectX坐标原点在左上,可能由于此区别导致图像倒转。


HLSL——DirectX

GLSL——OpenGL

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