跑道一圈多少米

2道=84.39×2+(36.5+1.22×1)×3.14159×2=405.7815496
3道=84.39×2+(36.5+1.22×2)×3.14159×2=413.4470292
4道=84.39×2+(36.5+1.22×3)×3.14159×2=421.1125088
5道=84.39×2+(36.5+1.22×4)×3.14159×2=428.7779884
6道=84.39×2+(36.5+1.22×5)×3.14159×2=436.443468
7道=84.39×2+(36.5+1.22×6)×3.14159×2=444.1089476
8道=84.39×2+(36.5+1.22×7)×3.14159×2=451.7744272
生成一个OpenGL跑道,首先你需要准备一个跑道的基本几何形状,比如一条长方形,然后将其映射到纹理上以模拟地面材质。以下是一个简化的步骤和伪代码: 1. **初始化并设置窗口和上下文**: 首先需要建立一个OpenGL上下文,并设置窗口大小。这通常是通过GLFW或相似的库完成的。 2. **设置投影矩阵**: 创建一个透视投影矩阵,将3D空间压缩到2D屏幕上,这对于显示长条形跑道非常重要。 ```cpp glm::perspective(90.0f, aspect_ratio, near_plane, far_plane); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadMatrixf(projection_matrix.m_value); ``` 3. **创建跑道几何体**: 你可以使用`glLineWidth()`来改变线条粗细,创建一个长方形单元格作为跑道的基础形状。 ```cpp glLineWidth(10.0f); // 设置跑道宽度 glBegin(GL_LINES); for (float x = -runway_length; x <= runway_length; x += cell_size) { glVertex2f(x, -runway_width / 2); glVertex2f(x, runway_width / 2); } glEnd(); ``` 4. **设置纹理**: 加载跑道纹理,然后启用纹理功能并绑定到当前纹理单位。 ```cpp GLuint texture; // ... 加载纹理 ... glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); ``` 5. **绘制纹理**: 使用`glTexCoord2f()`指定纹理坐标,将跑道的每个像素对应到纹理上。 ```cpp // 每次绘制一行跑道单元格 for (float y = -runway_width / 2; y < runway_width / 2; y += cell_size) { float u = 0.0f, v = 0.0f; for (float x = -runway_length; x <= runway_length; x += cell_size) { glTexCoord2f(u, v); glVertex2f(x, y); u += 1.0f / runway_texture_width; } glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2 * runway_length + 1); } ``` 6. **清理和交换缓冲区**: 最后别忘了清理和切换到双缓冲模式,以便连续的渲染操作。 以上是一个基本的跑道生成流程。实际实现时,你可能需要调整细节,例如添加光照、阴影等效果。记住,对于更复杂的场景,可能需要结合使用顶点数组对象(VAO)、着色器和纹理数组来提高性能。
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