自定义可展开的菜单 MenuButtonLayout

啥都先不说,先上效果图
刚开始
刚一开始加载到的界面
点击展开
按钮展开
随便选择一个,ViewPager切换
ViewPager切换

核心思路是运用属性动画,对该菜单中的每个按钮实行移动。 由于是属性动画,所以不用担心只是动了图片而无法真正的移动这个问题。

由于菜单中要加入许多的按钮,所以我选择的是自定义ViewGroup. 既然是ViewGroup,那我们就需要重写 onMeasure() onLayout() 这两个方法

onMeasure()中,不多说,遍历出子View并且测量他们,通过子View的宽高来确定该ViewGroup的宽高,和弹出后每个按钮之间的间距

@Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        measureChildren(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        childMaxWidth = 0;
        mMaxHeight = 0;
        for (int i = 0; i < mChildCount; i++) {
            View child = getChildAt(i);
            mMaxHeight = Math.max(mMaxHeight, child.getMeasuredHeight());
            childMaxWidth = Math.max(childMaxWidth, child.getMeasuredHeight());
        }
        //弹出后每个按钮之间的距离
        expandPadding = childMaxWidth + padding;
        //弹出后菜单的总宽
        mMaxnWidth = expandPadding * (mChildCount - 1) + childMaxWidth;
        setMeasuredDimension(mMaxnWidth, mMaxHeight);
    }

测量完之后是onLayout(),布置各个子View的位置,这里考虑到奇数偶数的时候中心点不一样

    @Override
    protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {
        int left = 0;
        int top = 0;
        int right = 0;
        int bottom = 0;
        //奇数个子View
        if (mChildCount % 2 != 0) {
            left = (mMaxnWidth / 2) - (childMaxWidth / 2);
            top = 0;
            right = (mMaxnWidth / 2) + (childMaxWidth / 2);
            bottom = mMaxHeight;

            for (int i = 0; i < mChildCount; i++) {
                View child = getChildAt(i);
                child.layout(left, top, right, bottom);
            }
        } else {
        //偶数个的情况下
            left = (mMaxnWidth / 2) + padding / 2;
            top = 0;
            right = left + childMaxWidth;
            bottom = mMaxHeight;

            for (int i = 0; i < mChildCount; i++) {
                View child = getChildAt(i);
                child.layout(left, top, right, bottom);
            }
        }
    }

最后是动画效果

//展开
    private void open() {
        ObjectAnimator[] oas = new ObjectAnimator[mChildCount];
        //整除获取中间值
        int middle = mChildCount / 2;
        for (int i = 0; i < mChildCount; i++) {
            View child = myViews.get(i);
            int times = i - middle;
            //根据不同位置位移不同距离
            ObjectAnimator oa = ObjectAnimator.ofFloat(child, "translationX", expandPadding * times);
            oas[i] = oa;
        }
        AnimatorSet set = new AnimatorSet();
        set.setInterpolator(new BounceInterpolator());
        set.setDuration(500);
        set.playTogether(oas);
        set.start();
        isExpanded = true;
    }
//收起
    private void close() {
        ObjectAnimator[] oas = new ObjectAnimator[mChildCount];
        for (int i = 0; i < mChildCount; i++) {
            View child = getChildAt(i);
            //属性动画,X轴上位移为0,也就是回归原来的位置
            ObjectAnimator oa = ObjectAnimator.ofFloat(child, "translationX", 0);
            oas[i] = oa;
        }

        AnimatorSet set = new AnimatorSet();
        set.setDuration(500);
        set.playTogether(oas);
        set.start();

        isExpanded = false;
        if (listener != null) {
            //点击接口回调
            listener.changeBaseView(currentItem);
        }
    }

最后放上整体代码

public class MenuButtonLayout extends ViewGroup implements View.OnClickListener{
    private boolean isExpanded = false;// 菜单是否打开
    private int mMaxnWidth;// 总宽度
    private int mMaxHeight;// 总高度
    private int mChildCount = 0;
    private int expandPadding = 200;
    private int padding = 20;


    private List<View> myViews;
    private int childMaxWidth;

    private int currentItem;

    public MenuButtonLayout(Context context) {
        this(context, null);
    }

    public MenuButtonLayout(Context context, AttributeSet attrs) {
        this(context, attrs, 0);
    }

    public MenuButtonLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        setClickable(true);
        myViews = new ArrayList<View>();
    }

    /**
     * 设置收起后显示的那个view
     *
     * @param index
     */
    public void setCurrentView(int index) {
        View mBaseView = myViews.get(index);
        bringChildToFront(mBaseView);
        invalidate();
    }


    /**
     * 加入View
     *
     * @param view
     */
    public void addItemView(View view) {
        view.setTag(mChildCount);
        view.setOnClickListener(this);
        addView(view, mChildCount);
        myViews.add(view);
        mChildCount++;
    }

    /**
     * 测量
     *
     * @param widthMeasureSpec
     * @param heightMeasureSpec
     */
    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        measureChildren(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        childMaxWidth = 0;
        mMaxHeight = 0;
        for (int i = 0; i < mChildCount; i++) {
            View child = getChildAt(i);
            mMaxHeight = Math.max(mMaxHeight, child.getMeasuredHeight());
            childMaxWidth = Math.max(childMaxWidth, child.getMeasuredHeight());
        }
        expandPadding = childMaxWidth + padding;
        mMaxnWidth = expandPadding * (mChildCount - 1) + childMaxWidth;
        setMeasuredDimension(mMaxnWidth, mMaxHeight);
    }

    /**
     * 布局
     *
     * @param changed
     * @param l
     * @param t
     * @param r
     * @param b
     */
    @Override
    protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {
        int left = 0;
        int top = 0;
        int right = 0;
        int bottom = 0;

        if (mChildCount % 2 != 0) {
            left = (mMaxnWidth / 2) - (childMaxWidth / 2);
            top = 0;
            right = (mMaxnWidth / 2) + (childMaxWidth / 2);
            bottom = mMaxHeight;

            for (int i = 0; i < mChildCount; i++) {
                View child = getChildAt(i);
                child.layout(left, top, right, bottom);
            }
        } else {
            left = (mMaxnWidth / 2) + padding / 2;
            top = 0;
            right = left + childMaxWidth;
            bottom = mMaxHeight;

            for (int i = 0; i < mChildCount; i++) {
                View child = getChildAt(i);
                child.layout(left, top, right, bottom);
            }
        }
    }

    /**
     * 展开或者收起
     */
    private void doMenuAction() {
        if (isExpanded) {
            close();
        } else {
            open();
        }
    }

    private void open() {
        ObjectAnimator[] oas = new ObjectAnimator[mChildCount];
        //整除获取中间值
        int middle = mChildCount / 2;
        for (int i = 0; i < mChildCount; i++) {
            View child = myViews.get(i);
            int times = i - middle;
            ObjectAnimator oa = ObjectAnimator.ofFloat(child, "translationX", expandPadding * times);
            oas[i] = oa;
        }
        AnimatorSet set = new AnimatorSet();
        set.setInterpolator(new BounceInterpolator());
        set.setDuration(500);
        set.playTogether(oas);
        set.start();
        isExpanded = true;
    }

    private void close() {
        ObjectAnimator[] oas = new ObjectAnimator[mChildCount];
        for (int i = 0; i < mChildCount; i++) {
            View child = getChildAt(i);
            ObjectAnimator oa = ObjectAnimator.ofFloat(child, "translationX", 0);
            oas[i] = oa;
        }

        AnimatorSet set = new AnimatorSet();
        set.setDuration(500);
        set.playTogether(oas);
        set.start();

        isExpanded = false;
        if (listener != null) {
            listener.changeBaseView(currentItem);
        }
    }

    @Override
    public void onClick(View v) {
        int index = (int) v.getTag();
        currentItem = index;
        setCurrentView(index);
        doMenuAction();
    }


    /**
     * 设置按钮间距
     */
    public void setPadding(int padding) {
        this.padding = padding;
    }

    private onItemClickListener listener;
    public interface onItemClickListener {
        /**
         * 按钮改变回调
         *
         * @param index 改变按钮的序号
         */
        void changeBaseView(int index);
    }

    public void setOnItemClickListenr(onItemClickListener listenr) {
        this.listener = listenr;
    }

}

在Activity中的使用
先在布局文件中声明。(这里我就不写了)
然后设置好一些你要展开的按钮

for (int i = 0; i < 5; i++) {
            TextView imageView = new TextView(this);
            int index = i + 1;
            imageView.setText(index + "");
            imageView.setGravity(Gravity.CENTER);
            imageView.setBackground(getDrawable(R.drawable.already_bid_bade));
            menuButtonLayout.addItemView(imageView);

        }
        //设置显示在最上面的按钮
        menuButtonLayout.setCurrentView(0);

给你的菜单加上监听回调

 menuButtonLayout.setOnItemClickListenr(new MenuButtonLayout.onItemClickListener() {
            @Override
            public void changeBaseView(int index) {
                Toast.makeText(MainActivity.this, "第" + (index + 1) + "个按钮被点击了", Toast.LENGTH_SHORT).show();
                //切换ViewPager
                mVp.setCurrentItem(index);
            }
        });

本人水平并不是很高,可能还有许多不足的地方,希望大家可以指出。

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### 回答1: Unity自带的菜单选项可以为开发人员提供快捷的功能,但是当我们需要一个更加专业化的菜单时,Unity的默认菜单选项可能无法满足需求。此时,自定义树形菜单就应运而生。 Unity的自定义树形菜单是基于EditorGUILayout的GUI实现的。首先,我们需要扩展Editor类并使用MenuCommand属性,以及EditorGUI类,来为自定义菜单添加菜单项和功能选项。然后,我们可以使用GUILayout实现垂直排列的树形菜单,在每个菜单项的后面添加子菜单。 接下来,我们应该为自定义菜单添加相应的功能。在每个菜单项中,我们可以通过EditorGUILayout实现按钮、文本框、下拉菜单等等,为每个功能选项设计对应的功能。比如,我们可以在菜单项中添加新的对象、展开/折叠所有对象、删除特定的对象等功能。 最后,我们需要重写OnGUI方法,在其中调用自己的菜单绘制函数。这样,在编辑器中打开自定义窗口时,我们就可以看到新的树形菜单和功能选项了。另外,我们要记得在Menu选项中添加自定义的扩展菜单,这样才能在编辑器菜单中添加自己的菜单项。 总而言之,Unity的自定义树形菜单功能可以让开发人员更加简便地实现自己的的菜单和功能选项。如果你想为Unity添加一些自定义的、专业化的菜单和功能选项,自定义树形菜单将是一个十分有效的解决方案。 ### 回答2: Unity是一款非常强大的游戏引擎,在其中可以进行大量的开发工作。其中,Unity提供了很多的功能和工具,其中就包括了自定义树形菜单。 在Unity中,树形菜单是一种非常方便的工具,可以让用户轻松地查看所有的功能和对象,并且方便进行管理。如果用户想要自定义树形菜单,可以按照以下的步骤进行操作: 1. 创建一个新的编辑器窗口,负责显示自定义树形菜单。 2. 在这个编辑器窗口中,可以使用GUILayout或者IMGUI等工具来自定义绘制。 3. 使用EditorApplication.hierarchyWindowChanged事件去监听当场景objectId的集合发生了改变时触发。 4. 使用UnityEditor.GUILayout.Popup方法样式,用户可以为每个节点添加下拉箭头。 5. 使用自定义GUILayout.Button方法样式,用户可以为每个节点添加列表中的按钮。 上述步骤是在Unity中自定义树形菜单的基本过程,用户可以根据自己的需求进行更改和调整。自定义树形菜单可以大大提高工作效率,让开发者更加方便地管理和操作游戏中的场景、对象和功能。 ### 回答3: Unity是一款十分强大的游戏引擎,是许多游戏制作人员所钟爱的工具。Unity自带的菜单栏虽然已经很强大,但是我们还是有时候需要自定义树形菜单,来更好的实现游戏中的各种功能。这里我们将介绍如何使用Unity自定义树形菜单。 首先,打开Unity的编辑器并打开项目。然后在项目中新建一个C#脚本,并将其命名为“CustomMenu.cs”。我们将在这个脚本中编写我们的树形菜单。 接下来,我们需要为我们的树形菜单设置一个名称。在“CustomMenu.cs”中,使用“[MenuItem(“Custom/MyMenu”)]”,产生一个名为“MyMenu”的菜单。 接下来,我们可以在Unity的编辑器中创建一个新的文件夹,将其命名为“Custom”,这个文件夹将成为我们创建的菜单的父级。 接下来,在“CustomMenu.cs”中,我们可以使用“[MenuItem(“Custom/MyMenu/Do Something”)]”创建菜单的子项,并添加相应的函数来实现这个子项的功能。 最后,在Unity中运行我们的项目,并点击菜单栏“Custom”选项,我们就可以看到我们刚刚创建的树形菜单了。当我们点击“MyMenu”时,会显示“Do Something”子项。当我们点击“Do Something”时,它将调用相应的函数并执行相应的操作。 综上所述,Unity自定义树形菜单的实现方法是很简单的。我们只需要编写一个包含菜单名称和相应函数的脚本即可。可以根据需要创建任意多的子项,并为它们添加相应的功能。自定义菜单能够帮助我们更好地实现游戏中的各种功能,提高我们的工作效率,让我们更加专注于游戏的创作。
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