爱奇艺播放按钮动画解析

一、动画过程分析

1、拆分动画

正常动画效果如下: 

操作现象结论
放慢动画 放慢后的动画效果 这个效果可以反复多看几次,观察一下这个动画是由那几部分组成的,然后再往下看
添加辅助颜色 添加辅助颜色 可以看出,整个动画有四部分组成:1、左侧竖线 2、右侧竖线 3、三角形 4、底部过渡圆弧
只保留竖线 竖线动画 竖线的动画包括两部分,一部分是开始的“预备”动画和结束时的“惯性”动画;第二步分是在动画过程中和圆弧、三角的“衔接”动画
只保留三角动画 三角动画 三角动画正向过程是从左侧竖线头部,顺时针绘制一个三角形;逆向过程就是这个动画的逆向
只保留弧线 弧线动画 弧线动画主要的作用就是在正向和逆向过程中桥接左右竖线

2、总结

动画是由两部分组成: 

  1. 竖线在开始时的预备动画和结束时的惯性动画 

  2. 竖线、三角形和弧线的衔接动画

二、动画开发

设:暂停—>播放的状态为正向,播放—>暂停为逆向。 

创建一个坐标系,这里设整个容器的边长是a,坐标系的原点为容器的左上角。

1、竖线的准备和惯性动画

为了更清晰的观察,预备动画和其他动画间做了1s的延时。

这个需要多看几遍。可以看出来: 

左侧竖线是经历了两个过程: 

第一个动画:底部不变,上部分变短;第二个动画:整体向上位移。 

右侧竖线也有两个过程: 

第一个动画:整体向上位移;第二个动画:底部不变,顶部缩短。

起始状态 第一个过程结束状态 第二个过程结束状态
1-1.png 1-2.png 1-3.png

根据上图,设左侧竖线为L1,方向由上至下,右侧竖线为L2方向由下至上,通过贝塞尔曲线绘制竖线,需要确定竖线的起点和终点。 

  • L1 起始位置起点为:(0.2a,0)终点为:(0.2a,a) 

  • L1 第二个位置起点为:(0.2a,0.4a)终点为:(0.2a,a) 

  • L1 第三个位置起点为:(0.2a,0.2a)终点为:(0.2a,0.8a)

  • L2 起始状态起点为:(0.8a,a)终点为:(0.8a,0) 

  • L2 第二个位置起点为:(0.8a,0.8a)终点为:(0.8a,-0.2a) 

  • L2 第三个位置起点为:(0.8a,0.8a)终点为:(0.8a,0.2a)

准备动画就是将竖线居中变短的过程,设竖线动画总时长为:positionDuration 

代码如下:

//暂停-》播放竖线动画
- (void)linePositiveAnimation {
    CGFloat a = self.bounds.size.width;    //左侧缩放动画
    UIBezierPath *leftPath1 = [UIBezierPath bezierPath];
    [leftPath1 moveToPoint:CGPointMake(0.2*a,0.4*a)];
    [leftPath1 addLineToPoint:CGPointMake(0.2*a,a)];
    _leftLineLayer.path = leftPath1.CGPath;
    [_leftLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];    //右侧竖线位移动画
    UIBezierPath *rightPath1 = [UIBezierPath bezierPath];
    [rightPath1 moveToPoint:CGPointMake(0.8*a, 0.8*a)];
    [rightPath1 addLineToPoint:CGPointMake(0.8*a,-0.2*a)];
    _rightLineLayer.path = rightPath1.CGPath;
    [_rightLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];
    dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW,  positionDuration/2 * NSEC_PER_SEC), dispatch_get_main_queue(), ^(void){        //左侧位移动画
        UIBezierPath *leftPath2 = [UIBezierPath bezierPath];
        [leftPath2 moveToPoint:CGPointMake(a*0.2,a*0.2)];
        [leftPath2 addLineToPoint:CGPointMake(a*0.2,a*0.8)];
        _leftLineLayer.path = leftPath2.CGPath;
        [_leftLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];        //右侧竖线缩放动画
        UIBezierPath *rightPath2 = [UIBezierPath bezierPath];
        [rightPath2 moveToPoint:CGPointMake(a*0.8,a*0.8)];
        [rightPath2 addLineToPoint:CGPointMake(a*0.8,a*0.2)];
        _rightLineLayer.path = rightPath2.CGPath;
        [_rightLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];
    });
}

而结束时的惯性动画,无非就是竖线由短边长的过程,和预备动画大同小异。

代码如下:

//播放-》暂停竖线动画- (void)lineInverseAnimation {    CGFloat a = self.bounds.size.width;    //左侧位移动画
    UIBezierPath *leftPath1 = [UIBezierPath bezierPath];
    [leftPath1 moveToPoint:CGPointMake(0.2*a,0.4*a)];
    [leftPath1 addLineToPoint:CGPointMake(0.2*a,a)];
    _leftLineLayer.path = leftPath1.CGPath;
    [_leftLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];    //右侧竖线位移动画
    UIBezierPath *rightPath1 = [UIBezierPath bezierPath];
    [rightPath1 moveToPoint:CGPointMake(0.8*a, 0.8*a)];
    [rightPath1 addLineToPoint:CGPointMake(0.8*a,-0.2*a)];
    _rightLineLayer.path = rightPath1.CGPath;
    [_rightLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];

    dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW,  positionDuration/2 * NSEC_PER_SEC), dispatch_get_main_queue(), ^(void){        //左侧竖线缩放动画
        UIBezierPath *leftPath2 = [UIBezierPath bezierPath];
        [leftPath2 moveToPoint:CGPointMake(a*0.2,0)];
        [leftPath2 addLineToPoint:CGPointMake(a*0.2,a)];
        _leftLineLayer.path = leftPath2.CGPath;
        [_leftLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];        //右侧竖线缩放动画
        UIBezierPath *rightPath2 = [UIBezierPath bezierPath];
        [rightPath2 moveToPoint:CGPointMake(a*0.8,a)];
        [rightPath2 addLineToPoint:CGPointMake(a*0.8,0)];
        _rightLineLayer.path = rightPath2.CGPath;
        [_rightLineLayer addAnimation:[self pathAnimationWithDuration:positionDuration/2] forKey:nil];
    });
}

2、衔接动画

2-1、 原理分析

为了方便观察,衔接动画时长再放慢一倍 

分析:在衔接动画中,左侧竖线是连接着弧线和三角形的,右侧竖线连接着是底部的弧线。而且在整个过程中,只有三角形的动画时贯穿全程的,时长最长,所以设整个衔接动画总时长为animationDuration,也就是三角动画的时长。

正向动画过程: 

  1. 三角形的动画时全程执行的,从开始一直到结束; 

  2. 开始时同时变化的是右侧的竖线,缩短到起点; 

  3. 弧线是连接右侧竖线和左侧竖线的桥梁,当右侧竖线长度缩短为零时,弧线运动到左侧竖线的底部;这时开始缩短弧线,至左侧竖线的底部; 

  4. 左侧竖线在弧线缩短至其底部时也开始缩短,最终长度缩短为零,同时三角形绘制完成。

逆向过程: 

  • 仔细观察可知,逆向动画起始就是正向动画的逆过程。 

  • 无论在绘制直线还是曲线的时候,都是利用CAShapeLayer+UIBezierPath来实现的,而合理的利用strokeEnd属性就可以实现正向和逆向动画的互相转换。

动画时长: 

  • 通过三角形的动画时长可以来确定其他部分的时长: 

  • 右侧竖线缩短时长:animationDuration/4 

  • 弧线缩放时长(两次):animationDuration/4 

  • 左侧竖线缩放时长:animationDuration/4 

这样四次动画的时长加起来正好为三角动画的时长。

2-2、绘制三角形

通过图可以看出来,三角形是顺时针拐了三次弯回到的原点。经过了 A->B->C->D->A 五个点完成首尾相接的三角形。 

这几个点的坐标分别为:(0.2a,0.2a)、(0.2a,0)、(a,0.5a)、(0.2a,a)、(0.2a,0.2a)

绘制三角形代码如下:

- (void)addTriangleLayer {
    CGFloat a = self.bounds.size.width;

    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
    [path moveToPoint:CGPointMake(a*0.2,a*0.2)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(a*0.2,0)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(a,a*0.5)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(a*0.2,a)];
    [path addLineToPoint:CGPointMake(a*0.2,a*0.2)];

    _triangleLayer = [CAShapeLayer layer];
    _triangleLayer.path = path.CGPath;
    _triangleLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
    _triangleLayer.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;
    _triangleLayer.lineWidth = [self lineWidth];
    _triangleLayer.lineCap = kCALineCapButt;
    _triangleLayer.lineJoin = kCALineJoinRound;
    _triangleLayer.strokeEnd = 0;
    [self.layer addSublayer:_triangleLayer];}

2-3、 绘制弧线

由图可知,弧线是从右侧竖线的底部,连接到左侧竖线的底部;即从E点绕圆心O顺时针到F点,角度为π。

代码如下:

- (void)addCircleLayer {

    CGFloat a = self.bounds.size.width;
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
    [path moveToPoint:CGPointMake(a*0.8,a*0.8)];
    [path addArcWithCenter:CGPointMake(a*0.5, a*0.8) radius:0.3*a startAngle:0 endAngle:M_PI clockwise:true];

    _circleLayer = [CAShapeLayer layer];
    _circleLayer.path = path.CGPath;
    _circleLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
    _circleLayer.strokeColor = [UIColor blueColor].CGColor;
    _circleLayer.lineWidth = [self lineWidth];
    _circleLayer.lineCap = kCALineCapRound;
    _circleLayer.lineJoin = kCALineJoinRound;
    _circleLayer.strokeEnd = 0;
    [self.layer addSublayer:_circleLayer];}

2-4、 执行动画

在这个过程中动画都是通过改变strokeEnd属性实现的动画,为了方便,写了一个通用的方法:

- (CABasicAnimation *)strokeEndAnimationFrom:(CGFloat)fromValue to:(CGFloat)toValue onLayer:(CALayer *)layer name:(NSString*)animationName duration:(CGFloat)duration delegate:(id)delegate {
    CABasicAnimation *strokeEndAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
    strokeEndAnimation.duration = duration;
    strokeEndAnimation.fromValue = @(fromValue);
    strokeEndAnimation.toValue = @(toValue);
    strokeEndAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
    strokeEndAnimation.removedOnCompletion = NO;
    [strokeEndAnimation setValue:animationName forKey:@"animationName"];
    strokeEndAnimation.delegate = delegate;
    [layer addAnimation:strokeEndAnimation forKey:nil];    return strokeEndAnimation;
}

执行正向动画代码如下: 

(弧线动画一部分是通过改变strokeStart属性实现的)

- (void)actionPositiveAnimation {    //开始三角动画
    [self strokeEndAnimationFrom:0 to:1 onLayer:_triangleLayer name:TriangleAnimation duration:animationDuration delegate:self];    //开始右侧线条动画
    [self strokeEndAnimationFrom:1 to:0 onLayer:_rightLineLayer name:RightLineAnimation duration:animationDuration/4 delegate:self];    //开始画弧动画
    [self strokeEndAnimationFrom:0 to:1 onLayer:_circleLayer name:nil duration:animationDuration/4 delegate:nil];    //开始逆向画弧动画
    dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW,  animationDuration*0.25 * NSEC_PER_SEC), dispatch_get_main_queue(), ^(void){
        [self circleStartAnimationFrom:0 to:1];
    });    //开始左侧线条缩短动画
    dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW,  animationDuration*0.5 * NSEC_PER_SEC), dispatch_get_main_queue(), ^(void){
        [self strokeEndAnimationFrom:1 to:0 onLayer:_leftLineLayer name:nil duration:animationDuration/2 delegate:nil];
    });
}

逆向动画就是正向的逆过程,也就是strokeEnd属性0到1和1到0的关系罢了,只是执行时间不太一样,就不贴代码了。

衔接动画最终效果如下:

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在现有省、市港口信息化系统进行有效整合基础上,借鉴新 一代的感知-传输-应用技术体系,实现对码头、船舶、货物、重 大危险源、危险货物装卸过程、航管航运等管理要素的全面感知、 有效传输和按需定制服务,为行政管理人员和相关单位及人员提 供高效的管理辅助,并为公众提供便捷、实时的水运信息服务。 建立信息整合、交换和共享机制,建立健全信息化管理支撑 体系,以及相关标准规范和安全保障体系;按照“绿色循环低碳” 交通的要求,搭建高效、弹性、高可扩展性的基于虚拟技术的信 息基础设施,支撑信息平台低成本运行,实现电子政务建设和服务模式的转变。 实现以感知港口、感知船舶、感知货物为手段,以港航智能 分析、科学决策、高效服务为目的和核心理念,构建“智慧港口”的发展体系。 结合“智慧港口”相关业务工作特点及信息化现状的实际情况,本项目具体建设目标为: 一张图(即GIS 地理信息服务平台) 在建设岸线、港口、港区、码头、泊位等港口主要基础资源图层上,建设GIS 地理信息服务平台,在此基础上依次接入和叠加规划建设、经营、安全、航管等相关业务应用专题数据,并叠 加动态数据,如 AIS/GPS/移动平台数据,逐步建成航运管理处 "一张图"。系统支持扩展框架,方便未来更多应用资源的逐步整合。 现场执法监管系统 基于港口(航管)执法基地建设规划,依托统一的执法区域 管理和数字化监控平台,通过加强对辖区内的监控,结合移动平 台,形成完整的多维路径和信息追踪,真正做到问题能发现、事态能控制、突发问题能解决。 运行监测和辅助决策系统 对区域港口与航运业务日常所需填报及监测的数据经过科 学归纳及分析,采用统一平台,消除重复的填报数据,进行企业 输入和自动录入,并进行系统智能判断,避免填入错误的数据, 输入的数据经过智能组合,自动生成各业务部门所需的数据报 表,包括字段、格式,都可以根据需要进行定制,同时满足扩展 性需要,当有新的业务监测数据表需要产生时,系统将分析新的 需求,将所需字段融合进入日常监测和决策辅助平台的统一平台中,并生成新的所需业务数据监测及决策表。 综合指挥调度系统 建设以港航应急指挥中心为枢纽,以各级管理部门和经营港 口企业为节点,快速调度、信息共享的通信网络,满足应急处置中所需要的信息采集、指挥调度和过程监控等通信保障任务。 设计思路 根据项目的建设目标和“智慧港口”信息化平台的总体框架、 设计思路、建设内容及保障措施,围绕业务协同、信息共享,充 分考虑各航运(港政)管理处内部管理的需求,平台采用“全面 整合、重点补充、突出共享、逐步完善”策略,加强重点区域或 运输通道交通基础设施、运载装备、运行环境的监测监控,完善 运行协调、应急处置通信手段,促进跨区域、跨部门信息共享和业务协同。 以“统筹协调、综合监管”为目标,以提供综合、动态、实 时、准确、实用的安全畅通和应急数据共享为核心,围绕“保畅通、抓安全、促应急"等实际需求来建设智慧港口信息化平台。 系统充分整合和利用航运管理处现有相关信息资源,以地理 信息技术、网络视频技术、互联网技术、移动通信技术、云计算 技术为支撑,结合航运管理处专网与行业数据交换平台,构建航 运管理处与各部门之间智慧、畅通、安全、高效、绿色低碳的智 慧港口信息化平台。 系统充分考虑航运管理处安全法规及安全职责今后的变化 与发展趋势,应用目前主流的、成熟的应用技术,内联外引,优势互补,使系统建设具备良好的开放性、扩展性、可维护性。
提供的源码资源涵盖了安卓应用、小程序、Python应用和Java应用等多个领域,每个领域都包含了丰富的实例和项目。这些源码都是基于各自平台的最新技术和标准编写,确保了在对应环境下能够无缝运行。同时,源码中配备了详细的注释和文档,帮助用户快速理解代码结构和实现逻辑。 适用人群: 这些源码资源特别适合大学生群体。无论你是计算机相关专业的学生,还是对其他领域编程感兴趣的学生,这些资源都能为你提供宝贵的学习和实践机会。通过学习和运行这些源码,你可以掌握各平台开发的基础知识,提升编程能力和项目实战经验。 使用场景及目标: 在学习阶段,你可以利用这些源码资源进行课程实践、课外项目或毕业设计。通过分析和运行源码,你将深入了解各平台开发的技术细节和最佳实践,逐步培养起自己的项目开发和问题解决能力。此外,在求职或创业过程中,具备跨平台开发能力的大学生将更具竞争力。 其他说明: 为了确保源码资源的可运行性和易用性,特别注意了以下几点:首先,每份源码都提供了详细的运行环境和依赖说明,确保用户能够轻松搭建起开发环境;其次,源码中的注释和文档都非常完善,方便用户快速上手和理解代码;最后,我会定期更新这些源码资源,以适应各平台技术的最新发展和市场需求。

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