行为型设计模式总结

行为型设计模式

1、模板方法模式

【案例】:1、去银行办理业务一般要经过以下4个流程:取号、排队、办理具体业务、对银行工作人员进行评分等
     2、炒菜的步骤是固定的,分为倒油、热油、倒蔬菜、倒调料品、翻炒等步骤。
【概述】:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。
【结构】:抽象类(Abstract Class):负责给出一个算法的轮廓和骨架。它由一个模板方法和若干个基本方法构成。
       模板方法:定义了算法的骨架,按某种顺序调用其包含的基本方法。
       抽象方法(Abstract Method) :一个抽象方法由抽象类声明、由其具体子类实现。
       具体方法(Concrete Method) :一个具体方法由一个抽象类或具体类声明并实现,其子类可以进行覆盖也可以直接继承。
       钩子方法(Hook Method) :在抽象类中已经实现,包括用于判断的逻辑方法和需要子类重写的空方法两种。一般钩子方法是用于判断的逻辑方法,这类方法名一般为isXxx,返回值类型为boolean类型
      具体子类(Concrete Class):实现抽象类中所定义的抽象方法和钩子方法,它们是一个顶级逻辑的组成步骤。
【实现】:

public abstract class AbstractClass {
   
    public final void cookProcess() {
        //第一步:倒油
        this.pourOil();
        //第二步:热油
        this.heatOil();
        //第三步:倒蔬菜
        this.pourVegetable();
        //第四步:倒调味料
        this.pourSauce();
        //第五步:翻炒
        this.fry();
    }
    public void pourOil() {
        System.out.println("倒油");
    }
    //第二步:热油是一样的,所以直接实现
    public void heatOil() {
        System.out.println("热油");
    }
    //第三步:倒蔬菜是不一样的(一个下包菜,一个是下菜心)
    public abstract void pourVegetable();
    //第四步:倒调味料是不一样
    public abstract void pourSauce();
    //第五步:翻炒是一样的,所以直接实现
    public void fry(){
        System.out.println("炒啊炒啊炒到熟啊");
    }
}
public class ConcreteClass_BaoCai extends AbstractClass {
    @Override
    public void pourVegetable() {
        System.out.println("下锅的蔬菜是包菜");
    }
    @Override
    public void pourSauce() {
        System.out.println("下锅的酱料是辣椒");
    }
}
public class ConcreteClass_CaiXin extends AbstractClass {
    @Override
    public void pourVegetable() {
        System.out.println("下锅的蔬菜是菜心");
    }
    @Override
    public void pourSauce() {
        System.out.println("下锅的酱料是蒜蓉");
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //炒手撕包菜
        ConcreteClass_BaoCai baoCai = new ConcreteClass_BaoCai();
        baoCai.cookProcess();
        //炒蒜蓉菜心
        ConcreteClass_CaiXin caiXin = new ConcreteClass_CaiXin();
        caiXin.cookProcess();
    }
}

注:防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
【应用场景】:1、算法的整体步骤很固定,但其中个别部分易变时,这时候可以使用模板方法模式,将容易变的部分抽象出来,供子类实现。
    2、需要通过子类来决定父类算法中某个步骤是否执行,实现子类对父类的反向控制。
【 JDK源码】:InputStream类就使用了模板方法模式。在InputStream类中定义了多个 read() 方法。在InputStream父类中已经定义好了读取一个字节数组数据的方法是每次读取一个字节,并将其存储到数组的第一个索引位置,读取len个字节数据。具体如何读取一个字节数据,由子类实现。

2、策略模式

【案例】:促销活动。一家百货公司在定年度的促销活动。针对不同的节日(春节、中秋节、圣诞节)推出不同的促销活动,由促销员将促销活动展示给客户。
【应用场景】:一个类定义了多种行为,并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现,可将每个条件分支移入它们各自的策略类中以代替这些条件语句。
    多个类只区别在表现行为不同,可以使用策略模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。
【概述】:该模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的变化不会影响使用算法的客户。
【结构】:抽象策略(Strategy)类:这是一个抽象角色,通常由一个接口或抽象类实现。此角色给出所有的具体策略类所需的接口。
     具体策略(Concrete Strategy)类:实现了抽象策略定义的接口,提供具体的算法实现或行为。
     环境(Context)类:持有一个策略类的引用,最终给客户端调用。
【缺点】:客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。 策略模式将造成产生很多策略类,可以通过使用享元模式在一定程度上减少对象的数量。
【实现】:

public interface Strategy {
    void show();
}
//为春节准备的促销活动A
public class StrategyA implements Strategy {
    public void show() {
        System.out.println("买一送一");
    }
}
//为中秋准备的促销活动B
public class StrategyB implements Strategy {
    public void show() {
        System.out.println("满200元减50元");
    }
}
//为圣诞准备的促销活动C
public class StrategyC implements Strategy {
    public void show() {
        System.out.println("满1000元加一元换购任意200元以下商品");
    }
}
public class SalesMan {                        
    //持有抽象策略角色的引用                              
    private Strategy strategy;                                                     
    public SalesMan(Strategy strategy) {       
        this.strategy = strategy;              
    }                                                                                   
    //向客户展示促销活动                                
    public void salesManShow(){                
        strategy.show();                       
    }                                          
}    

【JDK源码】:Comparator 中的策略模式。在Arrays类中的 sort() 方法

3、命令模式

【案例】:订单、服务员、厨师
【概述】:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。
【结构】:抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
     具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
     实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
     调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
【缺点】:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类,系统结构更加复杂。
【应用场景】:系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
【实现】:

public interface Command {
    void execute();//只需要定义一个统一的执行方法
}
public class OrderCommand implements Command {
    //持有接受者对象
    private SeniorChef receiver;
    private Order order;
    public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order){
        this.receiver = receiver;
        this.order = order;
    }
    public void execute()  {
        System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单:");
        Set<String> keys = order.getFoodDic().keySet();
        for (String key : keys) {
            receiver.makeFood(order.getFoodDic().get(key),key);
        }
        try {
            Thread.sleep(100);//停顿一下 模拟做饭的过程
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的饭弄好了");
    }
}

public class Order {
    // 餐桌号码
    private int diningTable;
    // 用来存储餐名并记录份数
    private Map<String, Integer> foodDic = new HashMap<String, Integer>();
    public int getDiningTable() {
        return diningTable;
    }
    public void setDiningTable(int diningTable) {
        this.diningTable = diningTable;
    }
    public Map<String, Integer> getFoodDic() {
        return foodDic;
    }
    public void setFoodDic(String name, int num) {
        foodDic.put(name,num);
    }
}
// 资深大厨类 是命令的Receiver
public class SeniorChef {
    public void makeFood(int num,String foodName) {
        System.out.println(num + "份" + foodName);
    }
}
//服务员
public class Waitor {
    private ArrayList<Command> commands;//可以持有很多的命令对象
    public Waitor() {
        commands = new ArrayList();
    }
    public void setCommand(Command cmd){
        commands.add(cmd);
    }
    // 发出命令 喊 订单来了,厨师开始执行
    public void orderUp() {
        System.out.println("美女服务员:叮咚,大厨,新订单来了.......");
        for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {
            Command cmd = commands.get(i);
            if (cmd != null) {
                cmd.execute();
            }
        }
    }
}

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //创建2个order
        Order order1 = new Order();
        order1.setDiningTable(1);
        order1.getFoodDic().put("西红柿鸡蛋面",1);
        order1.getFoodDic().put("小杯可乐",2);

        Order order2 = new Order();
        order2.setDiningTable(3);
        order2.getFoodDic().put("尖椒肉丝盖饭",1);
        order2.getFoodDic().put("小杯雪碧",1);

        //创建接收者
        SeniorChef receiver=new SeniorChef();
        //将订单和接收者封装成命令对象
        OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
        OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);
        //创建调用者 waitor
        Waitor invoker = new Waitor();
        invoker.setCommand(cmd1);
        invoker.setCommand(cmd2);
        //将订单带到柜台 并向厨师喊 订单来了
        invoker.orderUp();
    }
}

【JDK源码】:Runable是一个典型命令模式,Runnable担当命令的角色,Thread充当的是调用者,start方法就是其执行方法。会调用一个native方法start0(),调用系统方法,开启一个线程。而接收者是对程序员开放的,可以自己定义接收者。

4、责任链模式

【案例】:公司员工请假,可批假的领导有部门负责人、副总经理、总经理等,但每个领导能批准的天数不同,员工必须根据自己要请假的天数去找不同的领导签名。
【概述】:又名职责链模式,为了避免请求发送者与多个请求处理者耦合在一起,将所有请求的处理者通过前一对象记住其下一个对象的引用而连成一条链;当有请求发生时,可将请求沿着这条链传递,直到有对象处理它为止。
【结构】:抽象处理者(Handler)角色:定义一个处理请求的接口,包含抽象处理方法和一个后继连接。
     具体处理者(Concrete Handler)角色:实现抽象处理者的处理方法,判断能否处理本次请求,如果可以处理请求则处理,否则将该请求转给它的后继者。
     客户类(Client)角色:创建处理链,并向链头的具体处理者对象提交请求,它不关心处理细节和请求的传递过程。
【实现】:

//请假条
public class LeaveRequest {
    private String name;//姓名
    private int num;//请假天数
    private String content;//请假内容
    public LeaveRequest(String name, int num, String content) {
        this.name = name;
        this.num = num;
        this.content = content;
    }
    public String getName() {
        return name;
    }
    public int getNum() {
        return num;
    }
    public String getContent() {
        return content;
    }
}

//处理者抽象类
public abstract class Handler {
    protected final static int NUM_ONE = 1;
    protected final static int NUM_THREE = 3;
    protected final static int NUM_SEVEN = 7;

    //该领导处理的请假天数区间
    private int numStart;
    private int numEnd;
    //领导上面还有领导
    private Handler nextHandler;
    //设置请假天数范围 上不封顶
    public Handler(int numStart) {
        this.numStart = numStart;
    }
    //设置请假天数范围
    public Handler(int numStart, int numEnd) {
        this.numStart = numStart;
        this.numEnd = numEnd;
    }
    //设置上级领导
    public void setNextHandler(Handler nextHandler){
        this.nextHandler = nextHandler;
    }
    //提交请假条
    public final void submit(LeaveRequest leave){
        if(0 == this.numStart){
            return;
        }
        //如果请假天数达到该领导者的处理要求
        if(leave.getNum() >= this.numStart){
            this.handleLeave(leave);
            //如果还有上级 并且请假天数超过了当前领导的处理范围
            if(null != this.nextHandler && leave.getNum() > numEnd){
                this.nextHandler.submit(leave);//继续提交
            } else {
                System.out.println("流程结束");
            }
        }
    }
    //各级领导处理请假条方法
    protected abstract void handleLeave(LeaveRequest leave);
}

//小组长
public class GroupLeader extends Handler {
    public GroupLeader() {
        //小组长处理1-3天的请假
        super(Handler.NUM_ONE, Handler.NUM_THREE);
    }
    @Override
    protected void handleLeave(LeaveRequest leave) {
        System.out.println(leave.getName() + "请假" + leave.getNum() + "天," + leave.getContent() + "。");
        System.out.println("小组长审批:同意。");
    }
}

//部门经理
public class Manager extends Handler {
    public Manager() {
        //部门经理处理3-7天的请假
        super(Handler.NUM_THREE, Handler.NUM_SEVEN);
    }
    @Override
    protected void handleLeave(LeaveRequest leave) {
        System.out.println(leave.getName() + "请假" + leave.getNum() + "天," + leave.getContent() + "。");
        System.out.println("部门经理审批:同意。");
    }
}

//总经理
public class GeneralManager extends Handler {
    public GeneralManager() {
        //部门经理处理7天以上的请假
        super(Handler.NUM_SEVEN);
    }
    @Override
    protected void handleLeave(LeaveRequest leave) {
        System.out.println(leave.getName() + "请假" + leave.getNum() + "天," + leave.getContent() + "。");
        System.out.println("总经理审批:同意。");
    }
}

//测试类
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //请假条来一张
        LeaveRequest leave = new LeaveRequest("小花",5,"身体不适");

        //各位领导
        GroupLeader groupLeader = new GroupLeader();
        Manager manager = new Manager();
        GeneralManager generalManager = new GeneralManager();

        groupLeader.setNextHandler(manager);//小组长的领导是部门经理
        manager.setNextHandler(generalManager);//部门经理的领导是总经理
        //之所以在这里设置上级领导,是因为可以根据实际需求来更改设置,如果实战中上级领导人都是固定的,则可以移到领导实现类中。

        //提交申请
        groupLeader.submit(leave);
    }
}

【JDK源码】:在javaWeb应用开发中,FilterChain是职责链(过滤器)模式的典型应用。

5、状态模式

【概述】:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
【结构】: 环境(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户程序需要的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理。
     抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为。
     具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为。
【使用场景】:当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。
     一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。

6、观察者模式

【案例】:公众号订阅
【概述】:又被称为发布-订阅(Publish/Subscribe)模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态变化时,会通知所有的观察者对象,使他们能够自动更新自己。
【使用场景】:对象间存在一对多关系,一个对象的状态发生改变会影响其他对象。
     当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一方面时。
【结构】:Subject:抽象主题(抽象被观察者),抽象主题角色把所有观察者对象保存在一个集合里,每个主题都可以有任意数量的观察者,抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象。
     ConcreteSubject:具体主题(具体被观察者),该角色将有关状态存入具体观察者对象,在具体主题的内部状态发生改变时,给所有注册过的观察者发送通知。
     Observer:抽象观察者,是观察者的抽象类,它定义了一个更新接口,使得在得到主题更改通知时更新自己。
     ConcrereObserver:具体观察者,实现抽象观察者定义的更新接口,以便在得到主题更改通知时更新自身的状态。
【缺点】:如果观察者非常多的话,那么所有的观察者收到被观察者发送的通知会耗时
     如果被观察者有循环依赖的话,那么被观察者发送通知会使观察者循环调用,会导致系统崩溃
【实现】:

public interface Observer {
    void update(String message);
}
public class WeixinUser implements Observer {
    // 微信用户名
    private String name;

    public WeixinUser(String name) {
        this.name = name;
    }
    @Override
    public void update(String message) {
        System.out.println(name + "-" + message);
    }
}
public interface Subject {
    //增加订阅者
    public void attach(Observer observer);
    //删除订阅者
    public void detach(Observer observer);
    //通知订阅者更新消息
    public void notify(String message);
}

public class SubscriptionSubject implements Subject {
    //储存订阅公众号的微信用户
    private List<Observer> weixinUserlist = new ArrayList<Observer>();
    @Override
    public void attach(Observer observer) {
        weixinUserlist.add(observer);
    }
    @Override
    public void detach(Observer observer) {
        weixinUserlist.remove(observer);
    }
    @Override
    public void notify(String message) {
        for (Observer observer : weixinUserlist) {
            observer.update(message);
        }
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        SubscriptionSubject mSubscriptionSubject=new SubscriptionSubject();
        //创建微信用户
        WeixinUser user1=new WeixinUser("孙悟空");
        WeixinUser user2=new WeixinUser("猪悟能");
        WeixinUser user3=new WeixinUser("沙悟净");
        //订阅公众号
        mSubscriptionSubject.attach(user1);
        mSubscriptionSubject.attach(user2);
        mSubscriptionSubject.attach(user3);
        //公众号更新发出消息给订阅的微信用户
        mSubscriptionSubject.notify("XXXX内容更新了");
    }
}
7、中介者模式

【概述】:又叫调停模式,定义一个中介角色来封装一系列对象之间的交互,使原有对象之间的耦合松散,且可以独立地改变它们之间的交互。
【实现】:

//抽象中介者
public abstract class Mediator {
    //申明一个联络方法
    public abstract void constact(String message,Person person);
}
//抽象同事类
public abstract class Person {
    protected String name;
    protected Mediator mediator;
    public Person(String name,Mediator mediator){
        this.name = name;
        this.mediator = mediator;
    }
}
//具体同事类 房屋拥有者
public class HouseOwner extends Person {
    public HouseOwner(String name, Mediator mediator) {
        super(name, mediator);
    }
    //与中介者联系
    public void constact(String message){
        mediator.constact(message, this);
    }
    //获取信息
    public void getMessage(String message){
        System.out.println("房主" + name +"获取到的信息:" + message);
    }
}
//具体同事类 承租人
public class Tenant extends Person {
    public Tenant(String name, Mediator mediator) {
        super(name, mediator);
    }
    //与中介者联系
    public void constact(String message){
        mediator.constact(message, this);
    }
    //获取信息
    public void getMessage(String message){
        System.out.println("租房者" + name +"获取到的信息:" + message);
    }
}

//中介机构
public class MediatorStructure extends Mediator {
    //首先中介结构必须知道所有房主和租房者的信息
    private HouseOwner houseOwner;
    private Tenant tenant;

    public HouseOwner getHouseOwner() {
        return houseOwner;
    }
    public void setHouseOwner(HouseOwner houseOwner) {
        this.houseOwner = houseOwner;
    }
    public Tenant getTenant() {
        return tenant;
    }
    public void setTenant(Tenant tenant) {
        this.tenant = tenant;
    }
    public void constact(String message, Person person) {
        if (person == houseOwner) {          //如果是房主,则租房者获得信息
            tenant.getMessage(message);
        } else {       //反正则是房主获得信息
            houseOwner.getMessage(message);
        }
    }
}

//测试类
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //一个房主、一个租房者、一个中介机构
        MediatorStructure mediator = new MediatorStructure();

        //房主和租房者只需要知道中介机构即可
        HouseOwner houseOwner = new HouseOwner("张三", mediator);
        Tenant tenant = new Tenant("李四", mediator);

        //中介结构要知道房主和租房者
        mediator.setHouseOwner(houseOwner);
        mediator.setTenant(tenant);

        tenant.constact("需要租三室的房子");
        houseOwner.constact("我这有三室的房子,你需要租吗?");
    }
}
8、迭代器模式

【概述】:提供一个对象来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。
【结构】:抽象聚合(Aggregate)角色:定义存储、添加、删除聚合元素以及创建迭代器对象的接口。
     具体聚合(ConcreteAggregate)角色:实现抽象聚合类,返回一个具体迭代器的实例。
     抽象迭代器(Iterator)角色:定义访问和遍历聚合元素的接口,通常包含 hasNext()、next() 等方法。
     具体迭代器(Concretelterator)角色:实现抽象迭代器接口中所定义的方法,完成对聚合对象的遍历,记录遍历的当前位置。
【实现】:

public interface StudentIterator {
    boolean hasNext();
    Student next();
}
public class StudentIteratorImpl implements StudentIterator {
    private List<Student> list;
    private int position = 0;
    public StudentIteratorImpl(List<Student> list) {
        this.list = list;
    }
    @Override
    public boolean hasNext() {
        return position < list.size();
    }
    @Override
    public Student next() {
        Student currentStudent = list.get(position);
        position ++;
        return currentStudent;
    }
}
public interface StudentAggregate {
    void addStudent(Student student);
    void removeStudent(Student student);
    StudentIterator getStudentIterator();
}
public class StudentAggregateImpl implements StudentAggregate {
    private List<Student> list = new ArrayList<Student>();  // 学生列表
    @Override
    public void addStudent(Student student) {
        this.list.add(student);
    }
    @Override
    public void removeStudent(Student student) {
        this.list.remove(student);
    }
    @Override
    public StudentIterator getStudentIterator() {
        return new StudentIteratorImpl(list);
    }
}

【JDK源码】:ArrayList

9、访问者模式

【案例】:给宠物喂食
【概述】:封装一些作用于某种数据结构中的各元素的操作,它可以在不改变这个数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。
【结构】:抽象访问者(Visitor)角色:定义了对每一个元素(Element)访问的行为,它的参数就是可以访问的元素,它的方法个数理论上来讲与元素类个数(Element的实现类个数)是一样的,从这点不难看出,访问者模式要求元素类的个数不能改变。
     具体访问者(ConcreteVisitor)角色:给出对每一个元素类访问时所产生的具体行为。
     抽象元素(Element)角色:定义了一个接受访问者的方法(accept),其意义是指,每一个元素都要可以被访问者访问。
     具体元素(ConcreteElement)角色: 提供接受访问方法的具体实现,而这个具体的实现,通常情况下是使用访问者提供的访问该元素类的方法。
     对象结构(Object Structure)角色:定义当中所提到的对象结构,对象结构是一个抽象表述,具体点可以理解为一个具有容器性质或者复合对象特性的类,它会含有一组元素(Element),并且可以迭代这些元素,供访问者访问。
【实现】:
创建抽象访问者接口

public interface Person {
    void feed(Cat cat);
    void feed(Dog dog);
}

创建不同的具体访问者角色(主人和其他人),都需要实现 Person接口

public class Owner implements Person {
    @Override
    public void feed(Cat cat) {
        System.out.println("主人喂食猫");
    }
    @Override
    public void feed(Dog dog) {
        System.out.println("主人喂食狗");
    }
}
public class Someone implements Person {
    @Override
    public void feed(Cat cat) {
        System.out.println("其他人喂食猫");
    }
    @Override
    public void feed(Dog dog) {
        System.out.println("其他人喂食狗");
    }
}

定义抽象节点 – 宠物

public interface Animal {
    void accept(Person person);
}

定义实现Animal接口的 具体节点(元素)

public class Dog implements Animal {
    @Override
    public void accept(Person person) {
        person.feed(this);
        System.out.println("好好吃,汪汪汪!!!");
    }
}
public class Cat implements Animal {
    @Override
    public void accept(Person person) {
        person.feed(this);
        System.out.println("好好吃,喵喵喵!!!");
    }
}
public class Home {
    private List<Animal> nodeList = new ArrayList<Animal>();
    public void action(Person person) {
        for (Animal node : nodeList) {
            node.accept(person);
        }
    }
    //添加操作
    public void add(Animal animal) {
        nodeList.add(animal);
    }
}

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Home home = new Home();
        home.add(new Dog());
        home.add(new Cat());
        Owner owner = new Owner();
        home.action(owner);
        Someone someone = new Someone();
        home.action(someone);
    }
}
10、备忘录模式

【案例】:游戏挑战BOSS
【概述】:又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。
【结构】:发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
     备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
     管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
备忘录有两个等效的接口:
窄接口:管理者(Caretaker)对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。
宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。

11、解释器模式

【案例】:加减法软件
【概述】:给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子。
     在解释器模式中,我们需要将待解决的问题,提取出规则,抽象为一种“语言”。比如加减法运算,规则为:由数值和±符号组成的合法序列,“1+3-2” 就是这种语言的句子。
【结构】:抽象表达式(Abstract Expression)角色:定义解释器的接口,约定解释器的解释操作,主要包含解释方法 interpret()。
     终结符表达式(Terminal Expression)角色:是抽象表达式的子类,用来实现文法中与终结符相关的操作,文法中的每一个终结符都有一个具体终结表达式与之相对应。
     非终结符表达式(Nonterminal Expression)角色:也是抽象表达式的子类,用来实现文法中与非终结符相关的操作,文法中的每条规则都对应于一个非终结符表达式。
     环境(Context)角色:通常包含各个解释器需要的数据或是公共的功能,一般用来传递被所有解释器共享的数据,后面的解释器可以从这里获取这些值。
     客户端(Client):主要任务是将需要分析的句子或表达式转换成使用解释器对象描述的抽象语法树,然后调用解释器的解释方法,当然也可以通过环境角色间接访问解释器的解释方法。

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