设计模式之备忘录模式

一、背景

 备忘录这个词汇大家应该都不陌生,我们经常使用备忘录来记录一些比较重要的或者容易遗忘的信息,与之相关的最常见的应用有许多,比如游戏存档,我们玩游戏的时候肯定有存档功能,旨在下一次登录游戏时可以从上次退出的地方继续游戏,还有在 IE 中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作。

二、定义

备忘录模式(Memento Pattern)又叫做快照模式(Snapshot Pattern)或Token模式。在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态

2.1. 模式的结构

备忘录模式的主要角色如下。

  1. 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
  2. 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
  3. 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。

结构图如下:

2.2 代码

using System;
using System.Collections.Generic;

namespace ConsoleApp1
{
    /// <summary>
    /// 备忘录
    /// </summary>
    public class Memento
    {
        private String state;
        public Memento(String state)
        {
            this.state = state;
        }
        public void setState(String state)
        {
            this.state = state;
        }
        public String getState()
        {
            return state;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 发起人
    /// </summary>
    public class Originator
    {
        private String state;
        public void setState(String state)
        {
            this.state = state;
        }
        public String getState()
        {
            return state;
        }
        public Memento createMemento()
        {
            return new Memento(state);
        }
        public void restoreMemento(Memento m)
        {
            this.setState(m.getState());
        }
    }
    /// <summary>
    /// 管理者
    /// </summary>
    public class Caretaker
    {
        private Memento memento;
        public void setMemento(Memento m)
        {
            memento = m;
        }
        public Memento getMemento()
        {
            return memento;
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Originator or = new Originator();
            Caretaker cr = new Caretaker();
            or.setState("S0");
            Console.WriteLine("初始状态:" + or.getState());
            cr.setMemento(or.createMemento()); //保存状态
            or.setState("S1");
            Console.WriteLine("新的状态:" + or.getState());
            or.restoreMemento(cr.getMemento()); //恢复状态
            Console.WriteLine("恢复状态:" + or.getState());
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

 运行结果

 三、实践

下面以一个游戏存档的功能为例,看一下如何用备忘录模式实现。UML图如下:

代码

using System;
using System.Collections.Generic;

namespace ConsoleApp1
{
    /// <summary>
    /// 游戏角色
    /// </summary>
    public class GameRole
    {

        private int vit;    //生命力
        private int atk;    //攻击力
        private int def;    //防御力

        public int getVit()
        {
            return vit;
        }
        public void setVit(int vit)
        {
            this.vit = vit;
        }
        public int getAtk()
        {
            return atk;
        }
        public void setAtk(int atk)
        {
            this.atk = atk;
        }
        public int getDef()
        {
            return def;
        }
        public void setDef(int def)
        {
            this.def = def;
        }

        //状态显示
        public void stateDisplay()
        {
            Console.WriteLine("角色当前状态:");
            Console.WriteLine("体力:" + this.vit);
            Console.WriteLine("攻击力:" + this.atk);
            Console.WriteLine("防御力: " + this.def);
            Console.WriteLine("-----------------");
        }

        //获得初始状态
        public void getInitState()
        {
            this.vit = 100;
            this.atk = 100;
            this.def = 100;
        }

        //战斗后
        public void fight()
        {
            this.vit = 0;
            this.atk = 0;
            this.def = 0;
        }

        //保存角色状态
        public RoleStateMemento saveState()
        {
            return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));
        }

        //恢复角色状态
        public void recoveryState(RoleStateMemento memento)
        {
            this.vit = memento.getVit();
            this.atk = memento.getAtk();
            this.def = memento.getDef();
        }

    }

    /// <summary>
    /// 角色状态存储箱
    /// </summary>
    public class RoleStateMemento
    {

        private int vit;    //生命力
        private int atk;    //攻击力
        private int def;    //防御力

        public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
        {
            this.vit = vit;
            this.atk = atk;
            this.def = def;
        }

        public int getVit()
        {
            return vit;
        }

        public void setVit(int vit)
        {
            this.vit = vit;
        }

        public int getAtk()
        {
            return atk;
        }

        public void setAtk(int atk)
        {
            this.atk = atk;
        }

        public int getDef()
        {
            return def;
        }

        public void setDef(int def)
        {
            this.def = def;
        }

    }

    /// <summary>
    /// 备忘录管理者
    /// </summary>
    public class RoleStateCaretaker
    {
        private RoleStateMemento memento;

        public RoleStateMemento getMemento()
        {
            return memento;
        }

        public void setMemento(RoleStateMemento memento)
        {
            this.memento = memento;
        }

    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //打boss前
            GameRole gameRole = new GameRole();
            gameRole.getInitState();
            gameRole.stateDisplay();

            //保存进度
            RoleStateCaretaker caretaker = new RoleStateCaretaker();
            caretaker.setMemento(gameRole.saveState());

            //打boss失败
            gameRole.fight();
            gameRole.stateDisplay();

            //恢复状态
            gameRole.recoveryState(caretaker.getMemento());
            gameRole.stateDisplay();
            Console.ReadKey();
        }
    }
}

运行结果

四、总结

备忘录模式是一种对象行为型模式,其主要优点如下。

  • 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
  • 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
  • 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。


其主要缺点是:资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。

参考:

http://c.biancheng.net/view/1400.html

https://www.cnblogs.com/adamjwh/p/11018268.html

https://www.runoob.com/design-pattern/memento-pattern.html

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