"white-space: pre-wrap; color: #BFBFBF; display: inline !important;">▉ 站在风口上,猪都会飞。— 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】
![Can enemies become friends? In the new part of Angry Birds.](https://i.pinimg.com/564x/cc/82/3b/cc823b449b6b50baa4855ce21ab58a72.jpg)
█ “一级准备,二级准备,发射 ”
前言不搭后语
xx。
一本有趣的书
本节内容
vellum制作随机发射几何软体
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/45701562119d6ed93fe1b26892919eff.gif)
本节要实现效果
.....
![20181010Houdini17Vellum3_5 Shooting Pigs3.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/69bfa1b6064242c0004d67955ba59591.png)
今天是42岁
第
050天
周五
76
这是写给Houdini的第076封“情书”
我是geo流程图
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/94fb2a1290a22e4a9d9919d5b7d46e74.png)
我是dipnet流程图
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3cb0fe3e83260d27a3005675efb0778d.png)
我是vex代码
随机方向发射物体
//-- 中心设置{0,0,1},偏差设为5,乘{}增加速度
vector2 u = rand(@Time * 111 + 43);
v@v = sample_hemisphere({0,0,15},5,u)*{10,10,10};
首先
制作步骤
○
小节提要
本节将学习:
01)。。
02)。。
03)。。
04)。。
05)。。
0:
1)。
接下来
正式制作
使用软件:houdini17.5
0
1模拟基本设置
1 软体几何体和约束设置
○ 节点 ○
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ed7e8a7e237dcf8eae53770354267d8b.png)
○ 具体操作 ○
01)猪头几何体。
02)vellum configure struts softbody 软体。
03)两个输出接口输出两个null:分别是输出几何体&输出约束。
2 dopnet内部设置
○ dopnet内部节点 ○
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8e8e412021be7579f61ee37e8f384118.png)
○ 具体操作 ○
05)dopnet模拟内设置
执行)
05-1)vellumsolver1解算
05-2)因为vellumobject1引入外部几何体&约束条件;
a)初始几何体从“第一个接口”
b)初始约束从“第二个接口”
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7e907f9f9a69b6e18bc593883a3f2496.png)
因此“dopnet接口”连接方式
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/05d21d1c75dd0f2cd1c8e415448a671f.png)
小问题)播放几何体向下坠落
解决方案)合并进地面
< 05-4>~<05-6>![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c9fd9e4eabeea58c4254570d7efb8a98.png)
播放)
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a08d2ecec923b12b7d4ffe96e2e2873e.png)
以上是基本的软件模拟设置
0
2创建随机发射的几何体
1 创建发射
软体的效果
○ 节点 ○
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/29420cb01d9740e31db62c59b09f1c1f.png)
○ 具体操作 ○
解决方案)
a)vellumsource1引入发射器
b)连vellumsolver“槽3”
c)将vellumeobject的“引入几何体”“引入约束”路径拷贝进vellumsource对应位置;
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/982088a9db948d725fe9351d32708e87.png)
小问题1)播放下坠速度非常慢
原因)在vellumobject里设置了几何体&约束后,vellumsource又再次创建几何体&约束条件;这样就产生了彼此交叉的几何体;
解决方案)
删除vellumobject里的几何体和约束条件
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c89e728e940f26b87b92bfa19f0edc4a.png)
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0012a48be1d8e8e489436beb07121d19.png)
现在又回到正常模拟
c2)设置发射类型“continuous”连续:
小问题2)播放时每帧创建一个几何体
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/82ec6541d2cda77ca5390de198341a92.png)
解决方案)每10帧发射一次
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4aad52ac105e535e2228f8ba8a06d9c4.png)
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/deebf729fe8b9eb9801c7bf6909533f7.png)
小问题3)软体交错在一起
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/881b5f2645683c1154fbff5d2869cd97.png)
解决方案)给几何体增加z轴速度
在<03>前加入pointwrangle:
//-- 名为v的速度属性,z轴发射速度=15
v@v = {0,0,15};
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/23279757da0a8851ff35eef1baa46dca.png)
小问题4)飞出的几何体堆叠在一起
解决方案)创建一个随机化发射方向
执行)使用sample_hemisphere半球函数
❖ 贴士:这个函数由3个参数❖ ![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/bb4554850a324270388af5fb167838a6.png)
1:中心 2:偏向(前面中心周围的),3:指定半球的 随机选择的vector2
//-- 中心设置{0,0,1},偏差设为5,乘{}增加速度
vector2 u = rand(@Time * 111 + 43);
v@v = sample_hemisphere({0,0,15},5,u)*{10,10,10};;
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/241c48dc1ad17014bb3655b0ec4a9a50.png)
小问题5)几何体缺乏弹性
解决方案)在<02>vellumstruts里提高硬度
执行)
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/03e476e6c14dfc5fc40e689128d58c86.png)
![image.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/048ed2ddc696ef6a05be26daf5547475.png)
![20181010Houdini17Vellum3_5 Shooting Pigs2.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/fa934d38de1118d65ac687cb45577b61.png)
完
教程翻译自entagma的网络教程
下一节::20181010 Houdini 17 is here! Vellum quickstart pt. 4_5-Detangling Wires
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█ “一级准备,二级准备,发射 ”
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9ef16b28f5de73ac92f9dd3cd666ac84.png)
前言不搭后语
xx。
vellum制作随机发射几何软体
我是geo流程图
我是dipnet流程图
//-- 中心设置{0,0,1},偏差设为5,乘{}增加速度
vector2 u = rand(@Time * 111 + 43);
v@v = sample_hemisphere({0,0,15},5,u)*{10,10,10};
首先
制作步骤
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/00ac30177b528e6dbd65a4467e940bce.png)
本节将学习:
01)。。
05)。。
0:
1)。
正式制作
○ 节点 ○
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/71758b3982ea39959d46c56e982485a3.png)
○ 具体操作 ○
01)猪头几何体。
02)vellum configure struts softbody 软体。
03)两个输出接口输出两个null:分别是输出几何体&输出约束。
○ dopnet内部节点 ○
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/71758b3982ea39959d46c56e982485a3.png)
○ 具体操作 ○
05)dopnet模拟内设置
执行)
05-1)vellumsolver1解算
05-2)因为vellumobject1引入外部几何体&约束条件;
a)初始几何体从“第一个接口”
b)初始约束从“第二个接口”
因此“dopnet接口”连接方式
小问题)播放几何体向下坠落
解决方案)合并进地面
< 05-4>~<05-6>
播放)
以上是基本的软件模拟设置
○ 节点 ○
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/71758b3982ea39959d46c56e982485a3.png)
○ 具体操作 ○
解决方案)
a)vellumsource1引入发射器
b)连vellumsolver“槽3”
c)将vellumeobject的“引入几何体”“引入约束”路径拷贝进vellumsource对应位置;
原因)在vellumobject里设置了几何体&约束后,vellumsource又再次创建几何体&约束条件;这样就产生了彼此交叉的几何体;
解决方案)
删除vellumobject里的几何体和约束条件
现在又回到正常模拟
c2)设置发射类型“continuous”连续:
解决方案)每10帧发射一次
解决方案)给几何体增加z轴速度
在<03>前加入pointwrangle:
//-- 名为v的速度属性,z轴发射速度=15
v@v = {0,0,15};
解决方案)创建一个随机化发射方向
执行)使用sample_hemisphere半球函数
❖ 贴士:这个函数由3个参数❖
1:中心 2:偏向(前面中心周围的),3:指定半球的 随机选择的vector2
//-- 中心设置{0,0,1},偏差设为5,乘{}增加速度
vector2 u = rand(@Time * 111 + 43);
v@v = sample_hemisphere({0,0,15},5,u)*{10,10,10};;
解决方案)在<02>vellumstruts里提高硬度
执行)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/71758b3982ea39959d46c56e982485a3.png)
![封面图片7.jpg 封面图片7.jpg](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2678b8c29cd2f887a0578ff3a22df3f2.jpeg)
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