23种设计模式介绍:https://mp.csdn.net/postedit/90552052
1.1 意图
在软件开发过程中,应用程序中的有些对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们把这种对象称为有状态的对象,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态会发生改变,从而使得其行为也随之发生改变。如人的情绪有高兴的时候和伤心的时候,不同的情绪有不同的行为,当然外界也会影响其情绪变化。
对这种有状态的对象编程,传统的解决方案是:将这些所有可能发生的情况全都考虑到,然后使用 if-else 语句来做状态判断,再进行不同情况的处理。但当对象的状态很多时,程序会变得很复杂。而且增加新的状态要添加新的 if-else 语句,这违背了“开闭原则”,不利于程序的扩展。
以上问题如果采用“状态模式”就能很好地得到解决。状态模式的解决思想是:当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时,把相关“判断逻辑”提取出来,放到一系列的状态类当中,这样可以把原来复杂的逻辑判断简单化。
1.2 模式定义
状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
状态模式是一种对象行为型模式,其主要优点如下。
- 状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
- 减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
- 有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
状态模式的主要缺点如下。
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
1.3 使用场景
1.4 模式结构
状态模式包含以下主要角色。
- 环境(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户感兴趣的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理。
- 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为。
- 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为。
package DesignPattern23.state;
/**
* Description:
* Author: 88448060
* Date: 2019/11/12
*/
public class StatePatternClient{
public static void main(String[] args) {
Context context=new Context(); //创建环境
context.Handle(); //处理请求
context.Handle();
context.Handle();
context.Handle();
}
}
//环境类
class Context{
private State state;
//定义环境类的初始状态
public Context(){
this.state=new ConcreteStateA();
}
//设置新状态
public void setState(State state){
this.state=state;
}
//读取状态
public State getState(){
return(state);
}
//对请求做处理
public void Handle(){
state.Handle(this);
}
}
//抽象状态类
abstract class State{
public abstract void Handle(Context context);
}
//具体状态A类
class ConcreteStateA extends State{
@Override
public void Handle(Context context){
System.out.println("当前状态是 A.");
context.setState(new ConcreteStateB());
}
}
//具体状态B类
class ConcreteStateB extends State{
@Override
public void Handle(Context context){
System.out.println("当前状态是 B.");
context.setState(new ConcreteStateA());
}
}
执行结果为:
当前状态是 A.
当前状态是 B.
当前状态是 A.
当前状态是 B.
Process finished with exit code 0
1.5 时序图
1.6 demo
1.7 总结