一、准备OpenGL开发的相关库文件
1. libGLTools.a
2. GLTools
3. glew
二、搭建开发环境
1. 创建工程
2. 设置项目信息
3. 添加OpenGL.framework和GLUT.framework两个系统依赖库
4. 把第一步准备好的依赖库拖入工程内
5. 配置库文件的引用路径
在Bulid Settings搜索 Header Search path中拖入 CLTool.h和glew.h生成路径。
6. 删除AppDelegate.h、AppDelegate.m、main.m、ViewController.h、ViewController.m;并添加main.cpp文件。
三、添加测试代码并查看运行效果
1. 添加测试代码,main.cpp,代码来源于网络
// main.cpp
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include <glut/glut.h>
// 简单的批次容器,是GLtools的一个简单的容器类
GLBatch triangleBatch;
// 定义一个着色管理器
GLShaderManager shaderManager;
// 窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素
void ChangeSize(int w,int h)
{
glViewport(0,0, w, h);
}
//为程序作一次性的设置
void SetupRC()
{
// 设置背影颜色
glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
//初始化着色管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//设置三角形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x,y,笛卡尔坐标对。
GLfloat vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f,
};
//批次处理
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,3);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
//开始渲染
void RenderScene(void)
{
//清除一个或一组特定的缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//设置一组浮点数来表示红色
GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
//传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
// 提交着色器
triangleBatch.Draw();
// 将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
// 缓冲区 -> 显示器(双缓冲区)
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char* argv[])
{
// 设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
// 初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
/*
初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区
*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
// GLUT窗口大小,标题窗口
glutInitWindowSize(800,600);
glutCreateWindow("Triangle");
//注册回调函数
// 注册重塑函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
// 注册显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
/*
* 初始化一个GLEW库,确保OpenGL Api对程序完全可用
* 在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
*/
GLenum err = glewInit();
if(GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr,"glew error:%s\n",glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//调用SetupRC,设置我们的渲染环境
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
2. 编译并运行,查看报错信息,把报错的头文件引入#include <GL/glew.h> 方式修改为#include ”GL/glew.h“ 自定义引入方式,包括但不仅限于该文件,把报错的地方全部修改了。
3. 运行并查看运行结果
到此OpenGL运行环境搭建完成。