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标题

水波
水波应该有波谷,波峰,波速,
叠加处出现波峰(共振)

a2v结构体:应该有顶点,法线,切线,纹理坐标
v2f 结构体:应该有定点对应的位置 纹理对应的屏幕位置 纹理的uv的获取
以及做roration矩阵变换的三个纹理
Totation矩阵需要结a2v构体中的切线,所以结构体要有切线,切线存储在纹理中

Rotation矩阵需要取得世界空间下的 像素位置,法线位置,切线位置,副法线位置

将矩阵需要的以上四个纹理信息存入结构体变量,传递到片元函数

片元函数:
使用roration矩阵获取屏幕上像素的位置

// 抓取屏幕图像的Pass,存入到纹理变量_RefractionTex中。
GrabPass { “_RefractionTex” }

sampler2D _RefractionTex; 对应GrabPass指定的纹理名      抓取纹理的存储
		float4 _RefractionTex_TexelSize;// // 纹理大小。如256x512的纹理,值为(1/256, 1/512)
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