儿童与设计

引言:近几十年来,针对儿童而开发的技术在数量上急剧增加。从网站到应用程序,从移动设备到机器人等等,针对于儿童而开发的技术具有无限的可能性。并且,为儿童这一及其特殊的群体开发技术往往是有趣的,有价值的,在设计方法上也是特殊的。本文着重介绍设计“儿童技术“的过程。好的设计方法和设计理念不仅会使整个设计过程事半功倍,同时也会提高设计产品的实用性和用户认可度。本文概述了儿童在设计中的角色(user)与设计“儿童技术”的方法(design pattern)的关系,讨论了为儿童而设计的各种方法、介绍了特殊条件下为设计“儿童技术”的重点研究案例,以及介绍关于设计评估的一些知识。最后,我们会分析未来“针对儿童技术的设计”的发展轨迹。


目录
• 历史以及已有框架
• 具体设计方法
• 合作探究
• “线人”
• 纽带设计
• 焦点小组
• 学习者为中心的设计
• 儿童角色模型
• 与儿童一起设计时的特殊情况
• 特殊需求
• 不同的年龄
• 家庭情况
• 儿童技术评估方法


历史和已有框架
自从有了针对儿童的技术,就有了好的设计过程,早期Druin提出了一个框架,此框架用于思考为儿童设计技术的不同方法:
在这里插入图片描述
从内而外不仅体现了设计思路,也和历史的发展顺序——关注点的迁移相同。这个框架为儿童设计技术提供了一个大体框架,即:设计师要通过儿童的视角,使儿童这一重要角色在设计过程中发挥作用。
从图的中心开始,第一种为儿童设计技术的方式是将儿童视为技术的使用者。在这一层中,孩子们只在技术完全开发完成后才与之交互——因此他们只是作为技术的最终用户。成人与儿童之间的互动,通常是成人为儿童设计技术,儿童在技术完全开发出来后再使用。然后,成年人可能会观察孩子与科技的互动,以便为未来的设计提供信息,但通常不会直接征求孩子的意见。下一层,孩子们作为测试人员参与其中。当孩子们作为测试人员时,他们至少测试过技术的一个迭代版本,反馈而来的信息被设计师用于以后的设计过程中,用了形成最终的技术成果。因此,尽管成年设计师仍对设计负有最大的责任,但是作为测试人员的儿童能够比用户角色中的儿童更早地在设计过程中产生影响。
随着我们让孩子更多地参与到设计过程中来(如图中逐渐向外的圆环),孩子们在设计过程中与成年设计师的互动的方式也产生了变化。在接下来的几层中,孩子们可以更好地参与到整个技术设计过程中。在“线人”层(原意为消息提供者,这里我们成为“线人”)里,孩子作为消息的提供者,并开始在整个设计过程中不断给成年设计师反馈。儿童信息提供者在设计过程中参与各种关键阶段的设计活动。因此,儿童作为“线人”时比用户或测试人员扮演更积极的角色,因为设计师在设计过程中以更积极的方式听取儿童对此技术的意见和想法。最后,我们把儿童视为设计伙伴,并一起工。此方法包括从设计过程的开始到结束,儿童都会参与到设计团队中,作为团队的平等成员。如图所示,作为设计合作伙伴的孩子可能偶尔会扮演用户、测试人员或“线人”的角色;然而,最终的目标是让孩子们完整地参与到设计过程中。当孩子作为设计成员参与技术设计过程时,他们可以用可迭代的、以设计为中心的方式扮演其他角色,而不是作为可用性或其他测试的主体。设计合作团队的成年设计师和儿童成员往往会在多年内保持一致,并且在他们一起工作的时间内,团队通常会处理多个项目。“线人”和设计成员的不同之处在于,在设计成员这一层关系中,孩子们在整个设计过程中都以一种更加恒定和一致的方式参与进来。
在这里插入图片描述
有关历史:
在人机交互中,用户这一角色在历史上是儿童在设计过程中所扮演的第一个角色。这种程度的参与始于20世纪70年代,最初是由马龙在HCI的一篇论文中描述的,他通过观察儿童来决定是什么让电脑游戏变得有趣。测试人员和“线人”的角色都出现在90年代,“线人”的设计在90年代后期更加突出。将儿童作为设计成员始于20世纪90年代末,并在21世纪头十年持续不断。
多年来,儿童在设计儿童的技术方面的地位已变得更加突出。最近的一项学术文献调查显示,儿童更多地作为测试人员参与,而不是用户,而且儿童经常作为线人或设计合作伙伴参与。虽然许多设计人员在设计过程中仍然主要将儿童作为用户和测试人员,但是测试本身并不是一种设计方法。在本文中,我们将重点放在设计方法上,让孩子扮演“线人”或设计伙伴的角色。
更具有参与性的设计过程——即在整个设计过程中以更深入的方式,涵盖了最终用户的设计过程——几十年前开始于斯堪的纳维亚。其源于工会的要求,即在创造工作环境时要听到工人的声音,包括这些环境的一部分技术。通常,参与式设计方法趋向于设计团队中的妥协和合作设计策略,以创建新技术。参与式设计(PD)过程是用户中心设计(UCD)哲学的一部分,即用户的需求所在被认为是一个中心焦点,而不是以前的以共同系统为中心的方法,该方法的重点显然是技术或系统,而不是谁在使用系统。参与式设计被认为是HCI社区中的一个大空间。
儿童技术的设计者采用参与式设计过程有很多原因。首先,参与式设计过程可以赋予用户权力。让孩子们在他们的技术设计中有发言权,让经常被忽视的群体也有发言权。在这个过程中,与用户一起创建的技术通常对该群体更有效,而对于儿童,则可能更具创新性。在下一节中,我们将介绍一些设计方法,这些方法最近已经或正在被用于儿童设计技术中。在这篇文章中,我们不可能涵盖所有的设计方法,因此,我们会着重介绍更具参与性的设计方法,这些方法有利于让儿童在设计他们使用的技术时发出自己的声音。

设计方法

合作探究
合作探究是由“斯堪地纳维亚参与式设计运动”发展而来的一种设计方法。合作探究需要儿童和成年设计师在一个跨代设计团队中合作,来设计儿童技术。合作探究的基本理念是,尽管成年设计师可能在计算机科学、儿童发展理念或设计等特定领域具有专长,但儿童在“作为儿童”方面具有专长——这显然是他们独有的专长。因此,合作探究团队不仅是跨学科的,它也是代际的,因为它包括成人设计师和儿童成员。合作探究设计团队中的孩子通常有一个的年龄范围,这样团队就可以设计出适用于特定年龄段的技术。例如,有7-11岁孩子的团队,也有4-6岁孩子的团队,以及11-14岁大孩子的团队。团队的所有成员都必须将他们独特的视角和专业知识结合起来,以便为儿童提供最好的技术。通常情况下,合作调查设计团队全年至少每周开会一次,成年设计师和儿童的成员资格在一年或多年的过程中保持一致。合作探究中使用的一些技术包括低技术原型(袋装材料)、便利贴评估和分层细化。关于合作探究的文献很多,合作探究的驱动理念是让孩子们在设计过程中成为设计合作伙伴,从而发出自己的声音。下图展示了一些流程以及通过该流程创建的构件。
多年来,合作探究设计方法已经用于许多技术的开发,包括国际儿童数字图书馆——一个包含许多儿童书籍的多语种在线图书馆,以及BodyVis——一款基于可穿戴设备的衬衫,其旨在通过技术互动帮助儿童了解自己的身体。最近,Smith、Iversen和Lynggaard将合作探究的思想扩展到生态方面探究,进一步强调了物理和运动环境的生态学,以及在设计过程中如何将技术集成到混合环境中。生态探究是通过对设计过程中的社会实践、物理空间和技术的反思来实现的。
在这里插入图片描述
线人”设计
如前所述,“线人”设计是一种设计方法,在设计过程中,在特定的点上征询孩子们的意见,以获得他们的反馈和输入。虽然所使用的技术可能与其他方法基本相同,但不同之处在于成成年设计师的可选择性和反馈时机的针对性。在提供信息的设计中,成人设计师根据一个又一个项目来决定儿童何时以及多频繁地参与设计过程。当成年设计师觉得他们的输入是必要的,或者儿童的意见对特定的设计问题特别有帮助时,他们就会把孩子带入设计过程。许多研究人员包括斯凯夫,罗杰斯,奥尔德里奇和戴维斯(1997)和斯凯夫和罗杰斯(1999)发现,给孩子们“线人”这个角色有助于为成人设计师提供有效反馈,并且设计师与孩子们需要一个完整的伙伴关系。Mazzone, Read, and Beale (2008)扩展了最初的工作与儿童的“线人”设计,以适应针对青少年的项目中。在这项工作中,有情绪化的青少年作为主要的“线人”被纳入设计一个计算机程序来帮助青少年处理情绪。“线人”设计的理念是通过在设计过程的关键阶段让孩子们有发言权。这种方法得到了广泛的应用。一些具体案例包括设计博物馆中的教育活动和设计有形的用户界面。
在这里插入图片描述
纽带设计
“纽带设计”是一种跨代的设计方法,在这种方法中,儿童和成年人设计师一起参与设计团队,但通常时间较短,比如几周左右。因此,一个采用纽带设计的设计团队所从事的项目数量通常是有限的,并且通常集中在某项目设计过程内。在纽带设计中,设计技术与合作探究或“线人”设计基本相同。纽带设计中的“纽带”是指团队中儿童和成人之间的纽带。纽带设计活动可能在学校中进行,而且团队中的孩子通常年龄相同。纽带设计的理念是在儿童和成人之间形成一种伙伴关系,但它受限于特定项目的持续时间和主题。这种方法已被用于探索“门户网站”(现在通常称为搜索引擎)的创建,以及最近虚拟现实图书馆中的信息搜索,以及为参与基于查询的项目的学生提供的教育工具。
在这里插入图片描述
焦点小组
在焦点小组中,一组用户(在本文中指儿童)聚在一起,就特定的问题(在本文中指一项技术)给出反馈。在进行焦点小组时,有几个重要的因素需要考虑,包括小组组成、地理位置和日程安排、创建正确的环境以及谁将进行协调。通常,焦点小组有一个组织者,并且焦点小组可以在设计过程的任何时候出现。虽然焦点小组本身并不构成一种完整的设计方法,但它们确实以参与性的方式将儿童包括在设计过程中,并得到普遍使用,在工业中尤甚。虽然焦点组看起来更像是一种技术而不是方法,但是由于它们的通用性和在行业环境中的普遍使用,我们将焦点组包括在方法的讨论中。例如,Fisher Price已经将焦点小组作为影响其产品开发的主要信息来源。孩子们的意见通常是被征求的,并且取决于焦点小组讨论是如何开展的,它可以更偏向以测试者为导向,也可以更偏向以“线人”导向。在设计过程中,焦点小组可以在不同的时间以一种轻松的方式进行,并且对于在设计过程的不同时间获得孩子们的不同见解是很有价值的。焦点小组会议可以以一种测试人员为导向的方式进行,在这种方式下,用户可以测试技术,也可以提供更多的有助于开发的信息,这样孩子们就可以帮助设计或建议对技术的改进。当进行多个焦点小组时,不同的孩子通常会参与到各个小组的讨论中。虽然这增加了招聘费用,但却提供了更多机会,使孩子们的心声得以表达。尽管孩子们和设计师通常只在一个会议期间互动,儿童和成年设计师或研究人员之间的信任纽带不是特别强,但焦点小组的理念是让孩子们在使用一个简短的调查环节时发出自己的心声。

以学习者为中心的设计
作为一种方法,在理论上,以学习者为中心的设计并没有明确地直接将儿童包括在技术的设计过程中。然而,正如名字所示,在以学习者为中心的设计中,重点是将孩子作为学习者。采用以学习者为中心的设计意在通过各种方式,使学生在研究活动期间可以就地学习。以学习者为中心的设计者认为学习行为是设计过程的核心。以学习者为中心的设计最初是一个概念,旨在挑战设计师不仅要把用户看作技术的使用者,还要把他们看作技术的学习者;因此,这种情况下的学习者可以是孩子,也可以是成年人。以学习者为中心的设计是以用户为中心的设计(UCD)的延伸,用户是设计过程的真正的焦点,而不仅仅是设计对象本身。

儿童角色模型
儿童角色模型是指为设计团队创建虚构儿童用户,编造其性格和经历,以供设计师在设计时不断参考。儿童角色模型可以在设计过程中遇到实际或其他障碍时使用,甚至可以在参与式设计中与儿童一起使用。在创建儿童角色模型时,设计师不仅要描述尽可能多的细节,还要包括儿童角色的今后成长之路。其中一些公司用此方法开发了游戏和一些与健康有关的应用。后者通过创建儿童角色模型,并与健康护理专业人员和家长合作构建整个系统。这种方法有时用于其他产品的设计中,如零售店的原型购买者,或游戏、媒体或文学作品中与人相关的原型。这种设计方法的好处是帮助设计师更全面,跟细致的寻找有关的用户群体,可以跨越现实中的种种界限。

与儿童一起设计的特殊情况
我们虽然已经为儿童创造了许多技术,但有一些特殊情况的儿童群体需要我们做出一些改进。 解决这些更具体的儿童群体在设计新技术方面的需求已经开始,包括与有特殊需要,不同年龄(从幼儿到青少年)和家庭情况(单亲家庭等)的儿童一起工作。

特殊需求
与通常发育儿童的技术一样,残疾儿童技术可以通过多种方式进行设计。患有自闭症的高功能儿童最有可能将特殊需要的儿童纳入设计过程,并为有特殊需要的儿童设计过程通常包括更深入的成人角色,更多的结构,以及来自孩子的更少的直接输入。 Frauenberger及其同事一直在考虑有特殊需要的儿童,特别是自闭症儿童如何参与技术设计过程中,残疾儿童的投入非常宝贵。
不同的年龄
当我们专门为儿童设计技术时,必须牢记儿童的发展水平。为学龄前儿童设计的技术应该与为青少年设计技术有所不同。这些发展差异也会影响技术设计的过程。尽管是处于幼儿时期的儿童,我们都应当咨询。幼儿指的是六岁以下的儿童,比如那些在学前班或尚未成为传统小学的人。幼儿有独特的需求,因为他们没有像年龄稍大的孩子那样的沟通和发展技能。虽然这可能需要对已经密集的设计过程进行修改,但幼儿的独特需求使得他们拥有发言权。
家庭情况
家庭由不同的用户组成,但不是为每个成员设计不同的技术,所以整体方法可以帮助满足家庭的集体需求。家庭在很多方面都是多种多样的,包括如何组成,选民的发展阶段,他们可用的时间,他们的文化和养育方式,以及他们对技术的访问。这种多样性带来了额外的挑战,需要在为整个家庭进行设计时加以克服。为了便于家庭设计,通常会邀请具有某些特征的家庭(例如单亲家庭)参与设计过程或技术调查。其中最常见的是有活跃孩子的家庭和已经探索过的共同任务是共享和管理日历以及其他人的共享和管理家庭信息和媒体的类型。还有更多专业场景的研究,如离婚父母、与父母分离的孩子如何通过媒体空间与家人保持联系甚至如何在大家庭环境中保持联系,在数字时代的媒体空间和互动设计中,家庭是十分重要的。
儿童技术评估方法
当我们考虑设计方法时,还会考虑到的是评估。 关于儿童技术的评估方法的研究是一个很大的领域,研究报告评估方法与一般的技术设计过程一样,儿童应该参与评估为他们设计的技术; 但是,应对旨在与成人一起使用的传统评估方法进行修改,使这些评估对儿童有效并且可用。出于本文的目的,我们将考虑两种主要的评估类型:形成性评估,用于在整个设计过程中迭代地提供原型和技术的反馈; 和完成性评估,在技术的设计过程完成时,进行评估。
在这里插入图片描述

当前和未来的轨迹
在本节中,作者考虑了该领域出现的趋势和未来发展轨迹,包括远距离设计,儿童作为制造者,正式和非正式场景以及设计思维。

从远处一起设计
儿童的技术设计过程通常包括一群人,成人,有时是儿童,以共同的方式工作。 随着为更多全球受众设计的需求不断增长,设计师需要考虑如何在设计过程中包含全球声音 ,与来自世界各地的儿童和成人合作可以鼓励同情和幸福。 该领域已经开始努力,包括开发可以支持在线异步协作的工具和系统,或者在远程使用软件时促进用户反馈。
在这里插入图片描述
儿童作为制造者
目前,“制造商”的运动正在不断发展。在技术背景下进行制作通常涉及创建某种物理组件,例如机器人或服装,其具有技术嵌入的组件,需要一些编程知识。“制作”是一个包括创造力,物理组件和解决问题的过程,如工程和数字制造。 制造商运动可能具有吸引力,因为它允许制造商设计他或她自己的技术,从而创建一个完全个性化的工件。 电子套件和3D打印机等工具的降低成本使得制造商的运动可以进入公共场所,如图书馆,甚至家庭等私人空间。
虽然制造商通常被认为是成年人,甚至更具体地说是年轻人,但我们相信这种可用性和使用趋势将继续扩大到包括儿童,因此包括儿童在设计他们自己的个人技术。 3D打印和其他传统制作平台具有很高的入门级别,并且它们具有许多儿童所没有的一定知识水平和/或发展水平。这促使开发更简单的套件,并考虑到儿童。特别是在电子纺织领域,包装更小的功能降低地板以进入制造的组件。
在这里插入图片描述
非正式和正式的设置
在本章中讨论的大多数设计方法中,儿童参与设计过程,不仅仅需要回答问题和提供反馈。 我们描述的许多设计方法都用于不同的设置,如正式和非正式的教育环境。 例如,合作调查通常用于非正式场合,可以归类为课后计划或活动; 然而,在对更正规的学校环境进行合作调查方面也进行了尝试。 有许多设计和技术课后计划,如RoboFun(www.robofun.org)和计算机俱乐部(www.computerclubhouse.org),这些都是非正式的,但提供教育经验,让学生学习设计原则,解决问题的能力,以及 创建系统和工件。
在这里插入图片描述
设计思考
几十年前,Cross(1982)呼吁将设计视为教育的一个主要组成部分。在我们的工作中,我们建议将与儿童合作的设计转移到非正式和正规教育系统中。在整个设计过程中更全面参与的儿童拥有更多认知和社交过程的经验,包括解决问题和创造力。总而言之,在技术设计团队中的经验让孩子们接触到设计思维,其中包括通过迭代探索各种解决方案,并鼓励孩子成为真正的变革推动者。今天,人们重新强调制造和做事。美国的学校主要关注STEM(科学,技术,工程和数学)。虽然在过去几年中,工程学可能已被忽视,但目前它已被许多学校所覆盖,并且具有设计组件。今天和未来的职业需要许多复杂的技能,工人需要设计和构思新的和富有想象力的解决方案,以应对他们将面临的挑战。这是儿童作为技术设计团队的一部分所接触的设计思维。
设计思维是一个时机已到的概念。 我们希望孩子们能够更多地参与技术设计,不仅因为它产生创新技术,还因为它可以作为一种思维方式为儿童提供培训和体验,并且知道这将在他们的一生中为他们提供良好的服务。 这些设计和创作原则将继续在正规和非正规教育环境中与儿童一起传播,分享和培养。

结论
设计模式无论是在产品的生产过程中,还是技术的开发过程中都起到了至关重要的作用。好的设计方法和设计模式会使产品制作过程中事半功倍。而用户是设计的中心,一切抛弃了用户的设计都会和最终期望的结果背道而驰。当儿童作为用户参与到项目中时,我们应当根据参与用户的特殊情况对项目做出调整,使整个设计过程更加的合理,以得到与设计目的最符合的研究结果。当技术达到一定程度后,我们应当对研究的技术做出评估,确保技术的可行性,避免不必要的损失。最后,我们研究了该领域发展的趋势和未来发展轨迹,包括远距离设计,儿童作为制造者,正式和非正式场景以及设计思维。大多数的设计方法中,儿童参与设计过程时不仅仅需要回答问题,更重要的是提供反馈。在和孩子们一起工作的时候,他们也能创造出新的解决方案,并且在学习的同时克服在工作场合中面临的挑战。我们采用的一切设计方法都是为了更好的知道用户到底需要什么,到底想要什么。达成这一目的的方法有很多,但究其根本都是要让用户更好的参与到设计过程中来,及时掌握用户的需求,进行项目的及时调整、优化和迭代。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
森林防火应急联动指挥系统是一个集成了北斗定位/GPS、GIS、RS遥感、无线网络通讯、4G网络等技术的现代化智能系统,旨在提高森林火灾的预防和扑救效率。该系统通过实时监控、地图服务、历史数据管理、调度语音等功能,实现了现场指挥调度、语音呼叫通讯、远程监控、现场直播、救火人员生命检测等工作的网络化、智能化、可视化。它能够在火灾发生后迅速组网,确保现场与指挥中心的通信畅通,同时,系统支持快速部署,适应各种极端环境,保障信息的实时传输和历史数据的安全存储。 系统的设计遵循先进性、实用性、标准性、开放性、安全性、可靠性和扩展性原则,确保了技术的领先地位和未来的发展空间。系统架构包括应急终端、无线专网、应用联动应用和服务组件,以及安全审计模块,以确保用户合法性和数据安全性。部署方案灵活,能够根据现场需求快速搭建应急指挥平台,支持高并发视频直播和大容量数据存储。 智能终端设备具备三防等级,能够在恶劣环境下稳定工作,支持北斗+GPS双模定位,提供精确的位置信息。设备搭载的操作系统和处理器能够处理复杂的任务,如高清视频拍摄和数据传输。此外,设备还配备了多种传感器和接口,以适应不同的使用场景。 自适应无线网络是系统的关键组成部分,它基于认知无线电技术,能够根据环境变化动态调整通讯参数,优化通讯效果。网络支持点对点和点对多点的组网模式,具有低功耗、长距离覆盖、强抗干扰能力等特点,易于部署和维护。 系统的售后服务保障包括安装实施服务、系统维护服务、系统完善服务、培训服务等,确保用户能够高效使用系统。提供7*24小时的实时故障响应,以及定期的系统优化和维护,确保系统的稳定运行。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值