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原文地址:游戏中的光影技术
这同样是之前听展会的一些记录,整理出来跟大家分享。
这是针对游戏中的光影技术的一个讲座,是在中国的游戏开发大会上的一个讲座。演讲人来自NVIDIA,比较整体的介绍了下当时游戏中的光影技术。以下是演讲内容的一些整理:
讲座一开始主要介绍了一些光照方面的计算和光照方面的一些理论。重点介绍了光照和材质部分的内容,部分内容偏向于程序或者技术方面多一些。
我们知道光照和材质是非常重要的一个环节,对于增加游戏的画面,提高游戏的画面是非常重要的一个环节,比如这样的场景,这个场景是战争机器二里的场景,下面三个小的场景是静止边缘,这些场景放在这里,主要有一个共同特点,就是有一些非常好的光照效果以及材质的效果。
我们看一下现在的游戏,当然我们是说如果我们想要从游戏引擎方面来提高画面效果的话,我们需要关心哪些部分呢?
第一,我们在引擎运行的时候必须要有能够完整支持各种光影效果的一套机制。
第二,对于很多需要预处理的效果,比方说光照图等等这样一些效果,我们必须有一个高效的烘焙工具。
第三,我们要有一套灵活的材质系统。在游戏引擎里有材质系统,而且要相当灵活,这样可以满足大部分美工和一些艺术指导对关卡设计也好、对模型、角色制作也好,他们的需求。
最后,要有一些完整的可以扩展的阴影系统,因为阴影系统平时很难满足大部分游戏的需求,在不同的游戏中有不同的阴影系统,所以我们需要有很强的扩展性。
接下来,演讲者简单介绍了一下全局照明里的一些概念。
AO和SSAO的介绍之后,作者介绍了如何对动态的角色进行一些光照照明。
接下来是关于材质系统的一些介绍。
感谢作者的分享。