Unity单元格2D人物血条制作

UI制作

一、加入Canvas

        调整Canvas的Render Mode为World Space,Reset Rect Transform并根据个人要求调整其Width和Height。

二、制作宠物图标

        在Canvas下添加一张宠物图片,并根据个人需求调整图片大小

        根据个人需求选择宠物图片的位置,本文按住alt键选择右下角。

三、制作血条

        首先在Canvas下创建一个空物体:HP作为后续血条图片的父物体(注意调整大小),随后在HP下创建三张图片:BG(空血背景),HPGreed(血量),HPRed(用作血量减少时展示消耗过程,可省略)。设置三张图片的内容以及大小位置。

        将HPRed和HPGreed Image的Image Type改为Filled,随后将Filled Method改为Horizontal。

四、制作血量文字

        在Canvas下新建Text,更改Scale,以显示文字,注意调整Text边框大小与文字大小。

代码控制血量变化

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UnitHPSlot : MonoBehaviour
{
    public Text hp_text;
    public Image hp_red;
    public Image hp_green;

    private UnitBasic unit;
    private AttackManager attack_manager;

    private float max_hp;
    private float current_hp;

    private void Awake()
    {
        unit = GetComponent<UnitBasic>();
        attack_manager = AttackManager.Instance;
        max_hp = unit.hp;
        current_hp = unit.hp;
    }

    private void Start()
    {
        InitUnitHPSlot();
    }

    private void OnEnable()
    {
        attack_manager.HPChange += OnHPChange;
    }

    private void OnDisable()
    {
        attack_manager.HPChange -= OnHPChange;
    }

    private void Update()
    {
        //血量消耗效果
        if(hp_red.fillAmount > hp_green.fillAmount)
            hp_red.fillAmount -= Time.deltaTime;
    }

    //更新血量
    public void Refresh()
    {
        current_hp = unit.hp;
        hp_text.text = current_hp.ToString();
        hp_green.fillAmount = current_hp / max_hp;
    }

    public void OnHPChange()
    {
        Refresh();
    }

    //初始化血量
    public void InitUnitHPSlot()
    {
        hp_text.text = max_hp.ToString();
        hp_red.fillAmount = current_hp / max_hp;
        hp_green.fillAmount = current_hp / max_hp;
    }
}

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