基础操作
基础面板
两种导航方式:
1.标准导航方式:鼠标右键为旋转,鼠标左键为前进后退,左右同时按下可上下移动
2.游戏模式导航方式:鼠标右键旋转,
+W/S/A/D/E/Q 前进/后退/左/右/上/下
+滚轮 调整相机变化速度
按G进入游戏模式视角
移动时,开启snap网格,每次移动会以后面规定的长度(如10cm,Grid中每个大正方形边长为1m)为单位移动,关闭则可自由移动。以此类推,scale和rotation是同样的限制方法。
复制资产:
ctrl c/v 或者选择资产并且处于移动状态时按住先alt键,后拖出即可。
资产迁移
从一个项目的Content文件下选择一个文件夹右键选择迁移,迁移至目标项目的Content文件夹下即可。
Material
value值类似于A,透明度
Material中每个变量可选择对应的类型进行设置填充
金属度一般为0或1
ctrl+w为此界面快捷键
Texture可用于Material
除了BasicColor,其余的Texture中sRGB取消勾选?
配合线性插值器使用
简单的Material一般由BaseColor,Roughness,Normal(法线贴图,控制法线的深度)三者组成。
一般完整的Material
TextCoords
由于在Material中修改各种参数,如颜色,大小,法线深度等,每次调整后需要Apply后进行编译,性能使用不高,因此可以做一个较为完整的Material为主材料,并将需要调整的Texture或者变量通过右键-》转变为参数进行参数转换。在主材料的基础上选择生成材料实例来更方便快捷的对材料进行修改。
法线贴图可能分两种,UE默认用DirectX,Blender用OpenGL,两种法线贴图光照,阴影方向会翻转。
如果使用的是OpenGL法线贴图,只需要打开Texture,并在Texture栏中勾选Flip GreenChannel即可。
3D资源
StaticMesh正常流程制作
以木箱为例,从主材料生成一个材料实例,并且分配好各种Texture,随后将Material拖拽至木箱。
随后找到对应的StaticMesh,将Material拖拽至其对应的Material处。(注:在Material处按Browse键即可找到Material,借此可找到StaticMesh)
(类似于Unity中对Prefab复制体进行修改然后反作用于Prefab吗?)
StaticMesh金属与粗细结合Texture
结合Texture中,单独R通道为金属,单独G通道为粗细,单独B通道为AmbientOcclusion
光照
LandScape
新建Level,选择TimeOfDay,删除原有物体,Modes中选择Landscape模式即可进入地形编辑界面。
雕刻地形
添加3D人物模型
Modes选择Select,添加第三人称蓝图特征模块。
选择WorldSettings中的GameMode为第三人称模式,点击Play即可。
添加多层级材料
1.创建材料,并将多个要用到的Texture放置上去,为每套Texture分配一个MakeMaterialAttributes,随后点击空白处,选择Use Material Attributes。
空白处添加LandscapeLayerBlend,并添加层数。
随后储存图层,储存至默认位置即可,第一个储存的为默认层。
初始图层效果
更改像素和Resize模式后,再次制作会更细腻。
LandscapeLayerCoords配合乘法器调整Landscape Texture的纹理大小。
小技巧:
在Material编辑模式中,框选住部分物体按C键即可将框中部件类似于组合起来并且提供注释。
学习参考: