破了我的设计模式的处——痛苦并快乐着

     初次接触设计模式,学习了少许时间,做个自我总结。教你简单了解设计模式。

设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解并且保证代码可靠性。
 设计模式一般包含模式名称、问题、目的、解决方案、效果等组成要素,其中关键要素是模式名称、问题、解决方案和效果。
《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中所介绍的23种经典设计模式,它们各具特色,每个模式都为某一个可重复的设计问题提供了一套解决方案。根据它们的用途,设计模式可分为创建型(Creational),结构型(Structural)和行为型(Behavioral)三种,其中创建型模式主要用于描述如何创建对象,结构型模式主要用于描述如何实现类或对象的组合,行为型模式主要用于描述类或对象怎样交互以及怎样分配职责
根据某个模式主要是用于处理类之间的关系还是对象之间的关系,设计模式还可以分为类模式和对象模式。我们经常将两种分类方式结合使用,如单例模式是对象创建型模式,模板方法模式是类行为型模式。

值得一提的是,有一个设计模式虽然不属于GoF 23种设计模式,但一般在介绍设计模式时都会对它进行说明,它就是简单工厂模式

在学习每一个设计模式时至少应该掌握如下几点:这个设计模式的意图是什么,它要解决一个什么问题,什么时候可以使用它;它是如何解决的,掌握它的结构图,记住它的关键代码;能够想到至少两个它的应用实例,一个生活中的,一个软件中的;这个模式的优缺点是什么,在使用时要注意什么,可以说所有的学习都是这样。

六个创建型模式:

简单工厂模式-Simple Factory Pattern;

工厂方法模式-Factory Method Pattern;

抽象工厂模式-Abstract  Factory Pattern;

单例模式-Singleton Pattern;

原型模式-Prototype Pattern;

建造者模式-Builder Pattern
七个结构型模式:

适配器模式-Adapter Pattern;

桥接模式-Bridge Pattern;

组合模式-Composite Pattern;

装饰模式-Decorator Pattern;

外观模式-Facade Pattern;

享元模式-Flyweight Pattern;

代理模式-Proxy Pattern;
十一个行为型模式:

职责链模式-Chain of Responsibility Pattern;

命令模式-Command Pattern;

解释器模式-Interpreter Pattern;

迭代器模式-Iterator Pattern;

中介者模式-Mediator Pattern;

备忘录模式-Memento Pattern;

观察者模式-Observer Pattern;

状态模式-State Pattern;

策略模式-Strategy Pattern;

模板方法模式-Template Method Pattern;

访问者模式-Visitor Pattern
面向对象设计原则为支持可维护性复用而诞生,这些原则蕴含在很多设计模式中,它们是从许多设计方案中总结出的指导性原则。

参考资料  http://blog.csdn.net/lovelion/article/details/7536532


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