关于A*寻路算法的浅薄研究和实现

引言

        近期总是喜欢挖老本,把以前学习过的或者说走马观花过的一些经典算法拿出来研究研究、实现实现;以复习图算法中的Dijkstra寻路算法为契机,看着该算法扩展节点时不断膨胀的环形路径,好吧,以前似乎用过一个更好一些的算法,它叫做A*(A-star)算法。接下来的内容就来逐步介绍一下由A*算法为切入点所收集的一些研究资料吧,希望对自己未来的游戏开发梦有些许帮助。有所错误还请大家提出指正,更希望真正游戏行业中的开发人员能够提出宝贵的意见。

废话不多说,先放出DEMO:
其中,横向走一格耗散为1,斜向走一格耗散为1.4,绿色块为可行进区域,黑色块为无法行进区域。右侧可查看寻路时间,选择启发函数。
DEMO利用AS3.0在Flashdevelope环境下编程,为以后方便扩展,大概设计如下:

 

A*算法

一些不正规的术语:

节点:路径中可到达的点
父节点:在特定路径中一个节点的上一个节点
后继节点:一个节点可到达的任意节点
起点:寻路开始的节点
终点:希望到达的节点
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