php源码学习d12 AST的遍历1

1.php代码先转化成抽象语法树,要执行还需要将抽象语法书转化操作指令集。

2.指令结构_zend_op

struct _zend_op {
	const void *handler; //操作方式
	znode_op op1; // 操作数1
	znode_op op2; // 操作数2
	znode_op result; //结果
	uint32_t extended_value; // 额外存储
	uint32_t lineno; // 行号
	zend_uchar opcode; // 唯一对应一个handler
	zend_uchar op1_type; // 类型
	zend_uchar op2_type;
	zend_uchar result_type;
};
// znode_op是个联合体
typedef union _znode_op {
	uint32_t      constant;
	uint32_t      var;
	uint32_t      num;
	uint32_t      opline_num; /*  Needs to be signed */
#if ZEND_USE_ABS_JMP_ADDR
	zend_op       *jmp_addr;
#else
	uint32_t      jmp_offset;
#endif
#if ZEND_USE_ABS_CONST_ADDR
	zval          *zv;
#endif
} znode_op;

typedef struct _znode { /* used only during compilation */
	zend_uchar op_type;
	zend_uchar flag;
	union {
		znode_op op;
		zval constant; /* replaced by literal/zv */
	} u;
} znode;

3.inline 内联函数

函数不解析,不压栈,直接嵌入代码。

4.宏替换中的do{}while(0) 

限定了宏内容的作用域,是为了保证宏替换的完整性,防止宏替换不全。

5.zend_copy 只拷贝value和u1,没有拷贝u2

#define ZVAL_COPY(z, v)									\
	do {												\
		zval *_z1 = (z);								\
		const zval *_z2 = (v);							\
		zend_refcounted *_gc = Z_COUNTED_P(_z2);		\
		uint32_t _t = Z_TYPE_INFO_P(_z2);				\
		ZVAL_COPY_VALUE_EX(_z1, _z2, _gc, _t);			\
		if ((_t & (IS_TYPE_REFCOUNTED << Z_TYPE_FLAGS_SHIFT)) != 0) { \
			GC_REFCOUNT(_gc)++;							\
		}												\
	} while (0)

zend_string_copy 只是对refcount++

static zend_always_inline zend_string *zend_string_copy(zend_string *s)
{
	if (!ZSTR_IS_INTERNED(s)) {
		GC_REFCOUNT(s)++;
	}
	return s;
}

6.笔记地址

http://replay.xesv5.com/ll/2480/8e1b791bb452497dab0e2c39e4791038.flv.mp4

  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
在DirectX 12中渲染超大纹理需要采用纹理切割的技术,将大纹理切分成多个小纹理进行渲染。具体步骤如下: 1. 创建一个用于渲染的纹理对象,可以使用如下代码: ``` D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProps = CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT); D3D12_RESOURCE_DESC resDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Tex2D(format, width, height, 1, mipLevels); resDesc.Flags |= D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET; resDesc.Flags |= D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS; ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource( &heapProps, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &resDesc, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, nullptr, IID_PPV_ARGS(&m_RenderTarget))); ``` 其中,format为纹理格式,width和height为纹理大小,mipLevels为mipmap级数。 2. 创建一个渲染目标视图和一个无序访问视图,用于后续的渲染和数据拷贝操作。可以使用如下代码: ``` D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc = {}; rtvDesc.Format = format; rtvDesc.ViewDimension = D3D12_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D; CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_RTVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_RTVDescriptorSize); device->CreateRenderTargetView(m_RenderTarget.Get(), &rtvDesc, rtvHandle); D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc = {}; uavDesc.Format = format; uavDesc.ViewDimension = D3D12_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D; uavDesc.Texture2D.MipSlice = 0; CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE uavHandle(m_UAVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_UAVDescriptorSize); device->CreateUnorderedAccessView(m_RenderTarget.Get(), nullptr, &uavDesc, uavHandle); ``` 其中,m_RTVDescriptorHeap和m_UAVDescriptorHeap为渲染目标视图和无序访问视图的描述符堆。 3. 将大纹理切割成多个小纹理,每个小纹理大小为256x256,循环遍历每个小纹理进行渲染。可以使用如下代码: ``` const int nTilesX = (width + 255) / 256; const int nTilesY = (height + 255) / 256; for (int y = 0; y < nTilesY; ++y) { for (int x = 0; x < nTilesX; ++x) { // Set viewport and scissor rect for current tile D3D12_VIEWPORT viewport = { x * 256.0f, y * 256.0f, 256.0f, 256.0f, 0.0f, 1.0f }; D3D12_RECT scissorRect = { x * 256, y * 256, (x + 1) * 256, (y + 1) * 256 }; // Set render target and clear color D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_RTVDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_RTVDescriptorSize); device->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr); float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr); // Draw using current viewport and scissor rect commandList->RSSetViewports(1, &viewport); commandList->RSSetScissorRects(1, &scissorRect); // Draw code goes here } } ``` 其中,m_frameIndex为当前帧的索引,commandList为渲染命令列表,需要在每个小纹理的渲染之前将渲染目标视图和清除颜色设置为当前纹理对应的视图和颜色。 4. 将渲染目标内容拷贝到CPU可访问的纹理中,可以使用如下代码: ``` D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_RenderTarget.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE); commandList->ResourceBarrier(1, &barrier); CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION src(m_RenderTarget.Get(), 0); CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION dst(m_StagingTexture.Get(), D3D12CalcSubresource(0, 0, 1)); commandList->CopyTextureRegion(&dst, 0, 0, 0, &src, nullptr); barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_RenderTarget.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET); commandList->ResourceBarrier(1, &barrier); ``` 其中,m_StagingTexture为CPU可访问的纹理,需要将渲染目标从渲染状态转换为拷贝状态,然后使用CopyTextureRegion函数将渲染目标内容拷贝到CPU可访问的纹理中,最后再将渲染目标从拷贝状态转换为渲染状态。 通过以上步骤,就可以在DirectX 12中渲染超大纹理了。需要注意的是,纹理切割的大小和数量需要根据实际场景进行调整,以确保渲染效果和性能的平衡。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值