Directx, 绘制节点要注意顺序

最近在看一些Directx 的入门教程,碰到几个小问题,最后倒是都解决了,这里记录一下备忘。


首先是在绘制多边形时,要注意节点的绘制顺序

在绘制一个三维模型时,发现有一个面无论如何也无法显示,其他的面都正常显示,唯独这一个面。查看了渲染的每一个步骤,似乎都没有问题。


如上图,这是正确情况下显示出来的一个四棱锥,但是当时显示的确是这样


可以看到,有一个面没有显示出来,由于没有打开双面渲染,其他面的背面也是黑的。

为了说明清楚,造成这样现象的原因,先贴上绘制模型的代码。此处使用索引绘制的方法,需要将每个节点的坐标,和引用的节点的序号放入内存。

void init_graphics(void)
{
	struct CUSTOMVERTEX vertices[] = 
	{
		{-3.0f, 0.0f, 3.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},  //0号节点
		{-3.0f, 0.0f, -3.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},
		{3.0f, 0.0f, -3.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
		{3.0f, 0.0f, 3.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 0)}, 
		{0.0f, 7.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 255)},  //4号节点
	};

	d3ddev->CreateVertexBuffer(5*sizeof(CUSTOMVERTEX),
		                       0, 
							   CUSTOMFVF, 
							   D3DPOOL_MANAGED,
							   &v_buffer,
							   NULL);

	short indices[] = 
	{
		0, 1, 2,
		3, 0, 2,
		0, 4, 1, 
		1, 4, 2, 
		2, 4, 3, 
		3, 4, 0,
	};

	d3ddev->CreateIndexBuffer(18*sizeof(short), 
		                      0, 
							  D3DFMT_INDEX16,
							  D3DPOOL_MANAGED,
							  &i_buffer,
							  NULL);
	VOID* pVoid;

	v_buffer->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0);
	memcpy(pVoid, vertices, sizeof(vertices));
	v_buffer->Unlock();

	i_buffer->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0);
	memcpy(pVoid, indices, sizeof(indices));
	i_buffer->Unlock();
}


 

注意到第23行的那三个数字,0, 4, 1是正确显示的情况,如果改写成1., 4, 0,就会出现上面第二幅截图的情况。

4号节点是顶点,0, 1, 2, 3,四个节点是底面上的四个节点。

绘制的顺序决定了三角面的“正向”方向,(右手握拳,拇指上翘所指方向),注意这还不是法向,这只决定平面的两个sides的哪一边会被显示出来。当然,如果设置了双面渲染,会是另一番结果。

当第23行的那三个数字写成1, 4, 0,会指向模型内侧,从外面看去自然就是黑色的了。 

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