[OpenGL]OpenGl中的纹理

一、什么是纹理

据我的理解,纹理实际上就是一幅图像(一维二维or三维皆可),然后用此图像对另一个图元进行贴图(以某种规则铺上去,可能被缩放或扭曲)。

二、为什么要引入纹理

如果不引入纹理,描述一幅现实画面时,需要用基本图元(如三角面片)去仿真,这既不真实,效率又低。

三、OpenGL中如何进行纹理贴图

1. 创建纹理对象,并为它指定一个纹理

纹理对象实际上就是纹理图像,并有个纹理编号(也有说这个编号就是纹理对象,我觉得不对)。为了使纹理对象便于管理,OpenGL利用指定的函数生成纹理编号(与纹理对象对应)

void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textureNames)
参数n为数组texturenames的长度,表示生成n个纹理编号。

OpenGL另外提供了函数来查询某个编号是否已经绑定纹理对象。

GLboolean glIsTexture(GLuint textureName)
此时生成了纹理编号,但是此编号尚未与具体的纹理对象绑定,下面的函数将编号与纹理对象绑定。

void glBindTexture(GLenum target, GLuint textureName)
参数target指明了纹理的维度:GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D, GL_TE
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