Android游戏引擎
鹏程似锦
这个作者很懒,什么都没留下…
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Rokon游戏引擎第五讲
今天看到turbochen的评论我想阐述一下我讲Rokon的意义。是的,Rokon不在更新。但是我想说,我写Blog的目的不是弘扬这个引擎而是想借用这款还算不错的引擎来讲述引擎开发。Rokon的语法结构真的很不错......你们认为呢?菜友们你们想通过我讲述Rokon来总结别人的经验来开发自己的引擎吗?如果看到这篇Blog的菜友们留言我会根据留言来决定是不是更新这教程...... 最近参加了转载 2012-05-10 15:22:48 · 505 阅读 · 0 评论 -
Rokon游戏引擎第四讲
这一讲我们来详细的了解一下Rokon中的Sprite类中的一些成员方法和属性: 第一步:了解一下它的类关系。它继承于GameObject,它也有自己的子类:LineSprite,PhysicalSprite,PolyonSprite,TextSprite,TiledSprite。 构造函数: Sprite(float x,float y,float width,float hei转载 2012-05-10 15:21:52 · 505 阅读 · 1 评论 -
Rokon游戏引擎第一讲
导读:一个开源引擎,一个属于“菜鸟”的希望。 身为一个游戏编程人员的我们,不少人都在游戏开发中总结了许多开发经验。身为一名“游戏小菜鸟”的我,也曾想利用自己的经验,写一个属于自己的游戏开发引擎。但是...难...!!老天似乎总是很怜悯我,就是此时横天一响,Rokon到来了。一个开源引擎,一个属于“菜鸟”的希望。 我个人认为,Rokon游戏引擎的研究价值大于它的使用价值。身为“菜转载 2012-05-10 14:55:37 · 570 阅读 · 0 评论 -
Rokon游戏引擎第三讲
前两讲我们学习了一下Rokon如何搭建环境,和创建第一个Scene。这一节我们深入的学习一下Scene中的成员函数及其一些属性。我们不可能一次性把它的所有成员都讲完,只是讲解一些比较简单的吧。 抽象函数,须在子类中覆写,覆写的函数体可为空 onReady(),在RokonActivity的setScene中自动调用,在该函数中可获取到activity,构造函数中获取activity为空转载 2012-05-10 15:20:38 · 450 阅读 · 0 评论 -
Rokon游戏引擎第二讲
这一讲我们来学习一下onLoadComplete()方法的使用。 其中的Textures是自己定义的一个类 它有一个静态的成员方法 第一步:初始化纹理 我来解示一下TextureAtlas和Texture这两个类的作用。 TextureAtlas是“纹理地图”的意思我们时常用它的insert方法来添加纹理。最后不要忘记关闭它,complete();转载 2012-05-10 15:18:52 · 1328 阅读 · 0 评论